The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 게임 리뷰
주사위 천국에 오신 것을 환영합니다
공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.
Chip Theory Games가 출시한 The Elder Scrolls 비디오 게임 을 기반으로 한 새로운 협력형 보드 어드벤처 게임인 The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era를 다섯 번이나 플레이한 후 무게가 20파운드인 상자를 정리하던 중 , 슬픔이 밀려오기 시작했습니다.
저는 Voidfall 의 느낌을 받았습니다 . 이렇게 무거운 게임(문자 그대로나 전략적으로)은 다시 테이블에 올리기가 매우 어려울 것이고, 테이블탑 미디어 멤버의 삶은 약간 힘들 수 있습니다. 적어도 "제1세계의 문제"라는 의미에서 말입니다... 항상 새로운 자산에 투자하기 위해 열심히 노력하다가 다음 거대 게임으로 넘어가게 됩니다.
오해하지 마세요. The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 는 엄청난 게임입니다.
짐승 모드가 아닌 짐승 모드
The Elder Scrolls Online은 Bethesda Softworks 팀이 만든 거대한 비디오 게임 세계로, 투자입니다. Chip Theory는 보드 게임으로 그 세계의 일부를 구현하려는 시도에 비용을 아끼지 않았습니다. 보드 게임 형태로 The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era는 우리 사이트에 필사적으로 커버하려고 손을 들었음에도 불구하고 저를 거의 겁먹게 했습니다. ("필사적으로"라는 단어가 너무 강한 것 같나요? 캠페인에서 700만 달러 이상을 모았으므로, 저는 무슨 소란인지 알아야 했습니다.)
그 거대한 상자는 뭔가 다릅니다. 95페이지 분량의 룰북이 들어 있는데, 거의 완성된 형태이기 때문에 인덱스가 완성되지 않았기 때문에 완성된 버전만큼 길지 않습니다. 39페이지 분량의 튜토리얼 매뉴얼이 있습니다. 많은 것들이 있습니다: 턴 구조, 캐릭터 및 클래스 요약 카드, 적 능력 치트 시트, 상태 주사위 효과에 대한 수십 개의 플레이어 지원. Black Marsh, High Rock, Skyrim과 같이 게임의 각 지역에 대한 시나리오 책자 역할을 하는 5개의 "Gazetteer" 매뉴얼. 어떻게 나누느냐에 따라 상자에는 최소 45개의 다른 퀘스트가 있습니다. 5개의 Gazetteer 각각에서 일련의 세션이 있는 9개의 길드입니다.
칩 이론 게임이라 포커 칩이 곳곳에 있습니다. 어떤 칩은 캐릭터의 체력을 추적하고 다른 칩은 캐릭터 이며 , 양면 칩마다 매우 세련된 아트워크가 그려져 있습니다. 어떤 칩은 파티의 XP를 추적하고, 어떤 칩은 네오프렌 매트에 전리품을 표시하는 데 사용됩니다.
네, 매트가 있습니다. 그리고 올해 제가 가장 좋아하는 보관 솔루션 중 하나인 매트 홀더가 있습니다. 이 매트 홀더는 밤에 모든 클래시와 "델브" 매트를 편안하게 보관합니다. 게다가, 아이템 카드, 델브 카드, 사이드 퀘스트 카드, 그리고 플레이어 지원 카드를 한곳에 아름답게 보관할 수 있는 7개 슬롯 플라스틱 스탠드가 있습니다.
모든 카드는 찢어지지 않습니다. 카드는 방수 처리되어 있습니다. 너무 매끈해서 한 번에 너무 많은 카드를 집어 올리려고 하면 손에서 카드가 많이 떨어졌습니다... 하지만 놀랍게도 섞기가 쉬웠습니다.
게다가 주사위도 있습니다. 세상에, 주사위가 정말 많네요! 모든 것을 할 수 있는 수십 개의 주사위가 있습니다. 상태 주사위, 가벼운 피로 주사위, 과로 주사위. 모험가 전투 주사위. 적 전투 주사위. 무지개의 모든 음영의 기술 라인 주사위. 자물쇠 따기 주사위. 각 라운드를 추적하는 주사위. 지도 시트에서 불안정한 조건에 대해 굴리는 주사위.
으악. The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era는 공식적으로 2024년에 내가 테이블에 올려놓은 게임 중 가장 많은 것을 가지고 있었고, Andromeda's Edge 의 디럭스 버전 , 올해 내가 플레이한 18xx 게임, 그리고 올해 내가 리뷰한 Eagle-Gryphon/Lacerda 게임( Inventions: Evolution of Ideas , Speakeasy )보다 더 많은 것을 가지고 있었습니다.
이 모든 것을 고려했을 때, 단 하나의 리뷰를 작성하기 위해 200페이지가 넘는 규칙과 시나리오를 암기하려는 사람은 바보뿐일 것입니다. 따라서 PDF 파일 수천 개를 들여다보거나 멋진 부분에 대한 더 나은 사진을 보고 싶다면 스스로 그 토끼굴에 뛰어들게 두는 게 좋겠습니다.
게임 플레이에 대한 제 경험을 설명하는 가장 좋은 방법은 그렇게 풍부하고 사치스러운 세계 구축 경험에 뛰어든 느낌을 말씀드리는 것이라고 생각했습니다. 단 한 주 동안 5개의 솔로 게임 세션에 걸쳐 약 22시간 동안, 저는 필요에 따라 세션에 들어가고 나올 수 있도록 지하실에 있는 테이블에 The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 를 두었 습니다.
이 리뷰를 읽고 있다면, 아마 다음 몇 주 안에 게임을 구매하고 약간의 확인 편향을 기대하고 있을 것입니다. 이 기사의 후반부에서 편향에 대해 이야기하겠습니다. 제가 편향을 가지고 있기 때문입니다. 우선, 방 안의 코끼리부터 다루겠습니다. The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 는 올해 가장 위협적인 게임입니다.
설정 (꿀꺽)
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era (이 리뷰에서는 간단히 The Elder Scrolls 라고 부르겠습니다 )는 1~4인 협동 캠페인 게임으로, 상자에는 단일 세션을 완료하는 데 2시간, 플레이어당 30분이 걸린다고 적혀 있습니다. 저는 Gen Con 2024 에서 게임의 사전 제작 사본(PPC) 을 구입했고, Chip Theory 마케팅 팀의 공로로 많은 경고를 했습니다. 게임이 길고, 규칙이 많으며, 무슨 일이 일어나고 있는지 실제로 느끼려면 많은 플레이가 필요할 것이므로, 시간을 내어 실제로 탐험해보세요.
그래서 저는 시간을 들였습니다. 먼저 The Elder Scrolls 에서 "게임을 한다"는 것이 무슨 뜻인지 명확히 해 보겠습니다 .
게임은 단일 세션으로 플레이하도록 설정되어 있습니다. 그러나 각 캠페인 길이는 가변적입니다. 파티가 충분히 오래 살아남는다면 각 캠페인에 최대 3개의 세션이 포함될 수 있기 때문입니다. 캠페인당 한 번 길드 능력을 탭하여 모든 사람을 본질적으로 구출하면 패배할 때 세션(그리고 확장하여 캠페인)을 계속 진행할 수 있는 방법이 있습니다. 운이 종종 내가 각 캠페인을 얼마나 "잘" 플레이했는지 결정했기 때문에 이것이 포함되었을 것이라고 확신합니다. 시나리오 설정과 주사위 결과로 때때로 망가질 것입니다.
저는 게임에서 적어도 한 번은 공정하게 "이기는" 것을 원하는 완벽주의자였기 때문에 구제 옵션을 사용한 적이 없습니다. (또한 한 번도 이긴 적이 없습니다.) 저는 5개의 캠페인을 플레이하려고 했지만 계속 죽어서 5번의 플레이스루 중 3번째이자 마지막 세션에만 도달했습니다. 제 캠페인 중 3개에서 제 파티 중 한 명이 첫 번째 세션이 끝나기 전에 살해당했습니다.
그게 제 플레이 시퀀스이기도 했는데, 첫 세 캠페인은 두 번째 세션에 들어가기 전에 실패로 끝났습니다. 저는 표준 난이도에서 4번 플레이했고, 견습생 또는 "쉬움" 레벨에서 한 번 플레이했습니다. 표준 설정의 경우, 제 쿨다운 통계는 각 게임을 한 주사위로 시작했습니다. 여기서 전투에 대해 깊이 파고들지는 않겠지만, 이 게임은 쿨다운 숫자에 따라 다음 턴을 시작하기 위해 주사위만 돌려받는 주사위 전투 게임이라는 것만 알아두세요... 그리고 주사위가 많을수록 좋습니다.
저는 그걸 여러 번 힘들게 배웠습니다!
적의 풀
네 번째 시도에서, 나는 죽기 전에 세션 2까지 갔고, 첫 몇 번의 솔로 플레이에서 알게 된 것은 게임의 EP 통계(적 풀)가 생존에 필수적이라는 것입니다. 게임의 수학은 간단합니다. 파티 XP 또는 경험치에 모험가 수를 곱한 값에 따라 적과 마주해야 합니다(보통은 인간 플레이어이지만, 적어도 한 번은 미션 보상을 통해 얻은 추가 모험가도 포함되었습니다).
따라서 파티의 XP가 4이고 인간 플레이어 2명과 함께 플레이하면 EP 능력치는 8이 됩니다.
EP 시스템은 폭발적입니다. EP 수치에 도달하기 위해 필요한 만큼의 적 포커 칩을 사용하는 수학에 따라, EP 수치를 가장 효율적으로 사용하여 맵에 악당을 채워야 합니다. 악당은 4가지 유형이 있습니다. 레벨 1, 5, 10, 20입니다. 따라서 EP 수치가 8인 클래시를 시작으로, 먼저 레벨 5의 적, 그다음 레벨 1의 악당 3명을 맵에 채워야 하므로 총 8명이 됩니다.
The Elder Scrolls 에서 , 당신은 4명의 레벨 1 악당과 마주해야 하는 맵에 들어가기 전에 매번 레벨 5 악당 한 명과 마주할 수 있는 시나리오를 원합니다. 레벨 1 악당 4명을 제거하는 것은(한 전투에서, 그 4명의 적 풀은 내 4명에 비해 17점이었습니다!) 캐릭터의 수명 초기에는 엄청난 과제였고, 그것이 거의 매번 내 몰락의 원인이었습니다.
하지만 여기서의 학습 곡선은 훌륭합니다. The Elder Scrolls는 어렵습니다. Dark Souls (비디오 게임)만큼 어려운지는 잘 모르겠지만, Apprentice 레벨로 떨어졌을 때조차도 쉬운 일은 아닙니다. 저는 한 번만 플레이했습니다. 게임이 탄탄한 도전을 제공한다는 점이 마음에 들고, 제 실수 덕분에 게임에서 제공하는 모든 것을 활용하여 전투를 어렵게 만들면서도 불가능하지는 않게 만들었습니다. (음, 대체로는요. 때로는 불가능하기도 했습니다.)
여기에는 상호작용할 수 있는 시스템이 너무 많습니다. 각 플레이어는 캐릭터를 가지고 있으며, 시작 통계와 전투당 한 번만 가능한 능력이 있습니다. 선택할 수 있는 캐릭터는 약 12개이며, 부족을 찾을 수 있는 다양한 풍미 예술이 있습니다. 저는 Redguard를 선택했는데, 그 이유는 가장 많은 흑인 캐릭터가 있었기 때문입니다. (네, 유색인종... 기뻐하세요! Chip Theory는 선택할 수 있는 캐릭터의 견고한 조합을 제공하는 훌륭한 일을 했습니다.) 그런 다음 클래스를 선택해야 하는데, 이는 수동으로 또는 플레이어가 조금 더 무작위로 선택할 수 있도록 돕는 소개 탈옥 시퀀스를 통해 수행할 수 있습니다.
첫 번째 캠페인에서 소개를 받은 후 아크로뱃 직업을 선택했지만, 다섯 가지 다른 캐릭터와 다섯 가지 다른 직업으로 게임을 다섯 번 플레이하는 것보다 각각 하나씩만 사용하는 데 능숙해지고 싶다고 결정했습니다.(하지만 같은 장소에서 다른 미션을 제공하는 길드는 변경했습니다.) 이는 결국 좋은 선택이 되었는데, 다섯 번째이자 마지막 캠페인에서 마스터 레벨의 아크로뱃이 되었고 "강인함"(주사위 굴림이 빗나갔을 때 얻는 자원과 다른 게임 효과를 통해 얻는 자원)을 사용하여 캐릭터를 치유하거나 맵의 먼 곳으로 이동하는 방법을 끊임없이 찾았기 때문입니다.
플레이어 매트? 대단해요. 추적할 통계와 보관할 주사위가 있어서 매트의 깔끔한 레이아웃에 정말 만족했어요. 게다가 모든 추적기를 보관하는 솔루션으로도 사용할 수 있어서 플라스틱 보관 장치 안에 네오프렌 플레이어 매트를 보관할 수 있고, 이 보관 장치는 닫아서 주사위를 한곳에 편리하게 보관할 수 있어요. 게임의 PPC 버전을 받았지만, 매트 보관은 정말 효과적이었어요. 특히 아이들이 지하실을 놀이 공간으로 사용하기 전에 매일 밤 물건을 덮어두었을 때요. (아이들이 제 장비를 망가뜨릴 여유는 없어요!)
설명서에는 플레이 공간에 약 3'x4' 면적이 필요하다고 나와 있고, 그 정도가 적당했습니다. 그래도 꽤 큽니다. 이 게임은 매번 따로 설치하기에는 너무 힘들기 때문에 플레이 사이에는 꼭 빼두는 것이 좋습니다. 여러 번 분해하고 설치해야 했다면 The Elder Scrolls를 다섯 번이나 플레이하지 않았을 겁니다. (물론 저는 혼자 플레이했습니다. 3인 또는 4인용 설정은 확실히 더 많은 공간을 차지할 것입니다.)
게임 플레이
세계관, 카드의 플레이버 텍스트, 캐릭터와 클래스, 지역 이름... 이것이 여러분이 게임에 200달러를 쓴 이유일 수 있습니다. Skyrim의 가제터(Gazetteer)를 열어 퀘스트 이름, 위치, 악당, 던전 제목을 보는 것만으로도 짜릿합니다. 몰입을 위한 시도는 엄청나므로 캐릭터로 소개 부분을 읽거나 사이드 퀘스트 카드의 모든 텍스트를 읽을 시간을 내거나 그런 것과 비슷한 것을 기꺼이 하는 사람은 캠페인 게임 경험에서 찾는 종류의 보물로 보상을 받을 것입니다.
사이드 퀘스트를 몇 가지 하세요. 세션에서 경로의 첫 번째 단계를 완료하라고 할 때 매뉴얼의 신호를 받으세요. 가끔 "6일차까지 XYZ 작업을 하세요"라는 메모가 보일 테니, 저는 항상 2일차와 3일차에 사이드 퀘스트를 하거나 큰 지역 지도에서 아이콘을 발견하느라 헤매곤 했습니다. 멈추어서 마을 조우를 하거나, 지역 여관에서 특히 힘든 지도 조우를 하면 체력을 완전히 회복하고 쿨다운 구역에서 상태 주사위를 지웁니다.
저는 The Elder Scrolls 에서 대부분의 시간을 전투에 투자했고, (특히 EP 시스템에 더 잘 접근하는 방법을 알아낸 후에는) 이것이 작동하는 방식에 대체로 만족했습니다.Chip Theory의 Hoplomachus: Remastered 와 마찬가지로 전투는 맵에 있는 다른 모든 유닛이 무엇을 할 수 있는지 알아야 하는 접근 방식과 밀접하게 연관되어 있습니다.그것은 어려운 일이며, 다섯 번째이자 마지막 리뷰 플레이에서도 적의 능력 목록을 끊임없이 응시하게 되었습니다.일부 능력은 플레이 지역에 국한됩니다.즉, 일부 맵에서는 칩에 있는 "네이티브"라는 단어가 무엇을 의미하는지 알기 위해 가제터의 첫 번째 페이지를 참조해야 하는 반면, 다른 보스나 퀘스트 캐릭터는 다른 적 칩에서 단어가 무엇을 의미하는지에 대한 작은 수정자가 있습니다.
여기서 The Elder Scrolls가 제게 약간 걸렸습니다. 그냥 달려가서 전투 시퀀스를 하는 게 힘들었습니다. 각 적은 범위, 타겟으로 삼을 수 있는 모험가의 수, 능력 목록을 포함하여 추적해야 할 것이 많습니다. 최대 8개의 개별 적 유닛과 모험가 파티(그리고 그 당시 파티에 있는 동료)를 고려할 때, 맵은 가끔 엉망이 되었고, 특히 Clash 시퀀스에서 그랬습니다. 이 시퀀스는 게임 전투의 대부분을 차지합니다.
저는 앞서 "편견"이라는 단어를 언급했는데, 훌륭한 던전 탐험 주사위 던전 게임 인 Fateforge: Chronicles of Kaan 에 대한 최근성 편향이 약간 있기 때문 입니다. Fateforge는 각 맵에 적이 더 많더라도 관리하기 쉬운 전투 경험이기 때문입니다. 저는 주사위 중심의 결정이 두 게임 모두에서 재미있다고 생각합니다. 그리고 The Elder Scrolls 의 쿨다운 요구 사항 때문에 매우 다릅니다 . 하지만 Fateforge는 The Elder Scrolls 만큼 제 머리를 터뜨리지 않았습니다 .
전투는 여전히 만족스럽습니다. 특히 적의 많은 수에 압도당했을 때 확률을 평준화하는 방법을 알아낼 때 더욱 그렇습니다. The Elder Scrolls 의 스탠스 요구 사항 때문에 전투 중에 아이템 카드가 정말 중요해졌습니다 . 범위(체력 통계), 전투 행동에 사용할 주사위 수(체력도 포함), 그리고 제 One Hand와 Shield 기술 라인 주사위를 결합하면 지도에서 Murder Efficiency(ME)를 결정하는 것은 항상 재미있는 퍼즐이었습니다.
그리고 저는 게임 중에 맵에서 상자를 약탈할 수 있는 보상 시스템을 매우 좋아하는데, 운이 좋아서 좋은 전리품을 찾아 저울을 기울일 기회가 생길 수도 있습니다.The Elder Scrolls는 게임 내에서 획득할 수 있는 다양한 종류의 물건이 있어서 전리품을 제대로 획득합니다. 상자에서 보물을 꺼낼 때 잠금 해제 시스템이 마음에 듭니다. 활성 아이템(4개)에 대한 제한이 적절하게 느껴집니다. 다가올 전투에서 제 물건을 최대한 활용하기 위해 팩에서 아이템을 바꾸는 것을 좋아했고, 적에게서 훔치기 액션으로 강탈당했을 때조차 불공평하다고 느껴지지 않았습니다. (또한 주목할 점은 The Elder Scrolls 에서 특히 절도 과정의 규칙 때문에 체력이 낮을 때 많이 강탈당했습니다. 게임에서 고통을 더 많이 주는 방식 때문에 일부 플레이어는 분명히 화를 낼 것입니다!)
주사위를 추가하거나, 체력을 늘리거나, 쿨다운 통계를 업그레이드하는 데 XP를 사용하는 것도 쉽고, 전투나 퀘스트 활동 사이에 하는 재미있는 퍼즐이었습니다. 저는 플레이어 매트에 속성 토큰과 같은 줄에 스킬 줄 주사위가 있는 긴장감을 좋아합니다. 같은 줄에 스킬 주사위가 있으면 체력을 최대로 채울 수 없을 수도 있습니다. 기본 전투 주사위를 추가하는 것도 가치가 있다는 것을 알았습니다. 쿨다운 통계에 따라 그렇게 할 때, 단 3회 캠페인이 끝날 무렵에는 매 턴마다 주사위를 4~5개 굴렸습니다.
네 번째와 다섯 번째 캠페인에서는 길드 퀘스트의 일부를 완료하여 사소한 키워드와 주요 키워드를 얻는 것도 중요했기 때문에 주변을 돌아다니며 상황을 더 쉽게 만드는 방법을 찾는 것이 재미있었습니다. 하지만 솔로 플레이어로서 게임을 더 쉽게 만드는 것은 동반자를 얻는 것만큼 없습니다. 다섯 번째 캠페인에서는 적을 쓰러뜨리는 데 도움이 되는 동반자를 얻는 것과 동시에 타격을 흡수하는 것, 그리고 EP에 영향을 미치지 않는 것은 환상적이었습니다. 어떤 면에서는 도움을 받는 것만으로도 부정행위를 하는 것 같았습니다!
내 개인적인 최종 목표는? "테이블에 담기"
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 는 Chip Theory가 시도한 가장 큰 작품이며, 그것은 분명히 드러납니다. 이 작품은 우리 업계에서 대체품을 허용하지 않는 것으로 이미 잘 알려진 회사의 AAA 제작물입니다. 저는 가끔씩 집에서 게임을 하는 12명 정도의 사람들에게 PPC를 보여주었고, 모두가 극도로 높은 수준의 품질에 충격을 받았습니다. 후원자 여러분, 여러분은 프런트 엔드에 투자한 것에 대한 세계적인 수준의 제품을 얻게 됩니다.
게임으로서, 저는 이 게임의 디자인 품질을 인정하고, 전투 관리의 무게에 대해 이의를 제기했지만, 전투 퍼즐을 알아내는 것은 여전히 재미있었습니다. 델브는 제가 가장 좋아하는 전투 유형(클래시, 델브, 던전 형식 사이)인데, 제가 "전장의 안개" 스타일 전투 게임에서 가장 좋아하는 점을 떠올리게 했기 때문입니다. 저는 다음 방으로 가는 문을 열고 그 뒤에 무엇이 있는지 모르는 것을 좋아합니다. 저는 5개의 캠페인에서 델브를 겨우 3개 발견했고, 지금은 길드를 선택하고 델브 형식이 더 널리 퍼진 세션에 의지할 수 있는 방법이 있다는 것을 알고 있지만, 플레이를 시작했을 때는 그것도 이해하지 못했습니다.
각 지역을 돌아다니는 것은 재밌습니다. (저는 Black Marsh나 High Rock에서 모든 시간을 보냈고, 5개 지역을 한 번씩 플레이하기 위해 들르는 것보다 그 지역을 더 잘 알 수 있었습니다.) 다른 캐릭터의 텍스트나 대사 중 일부에 몇 번 큰 소리로 웃었습니다. 여기의 내용은 풍부하고 잘 쓰여 있습니다.
The Elder Scrolls가 상자에 이렇게 많은 콘텐츠를 담고 있다는 사실이 정말 놀랍습니다 . 단 한 사람이라도 모든 것을 볼 수 있을지 확신할 수 없습니다. 게임을 그런 식으로 생각하면 가격 문제는 사라집니다. The Elder Scrolls를 사전 주문하는 현재 가격은 배송비 포함 약 230달러입니다. 하지만 각각 1~3세션 캠페인으로 진행되는 약 50개의 다른 퀘스트를 제공하는 게임의 경우... 각각... 와우. "230달러입니다... 1~2년 동안 필요한 마지막 게임이 될지도 모르니까요!"
제가 가장 크게 지적한 부분은 일부 플레이그룹에서는 전혀 지적하지 않을 수도 있으니, 제가 이런 점들이 단점이라고 생각했지만, 상황에 따라 크게 다르다는 점을 알아두세요. 이는 룰북부터 시작합니다. 저는 튜토리얼 가이드가 2인용 게임의 초기 단계를 안내하는 방식으로 제시되는 방식이 마음에 듭니다. 액션에 몰입하는 데 좋은 방법이었지만, 주요 룰북을 많이 참조해야 했고, 결국 룰북 전체를 읽게 되었는데, 룰북은 95페이지 길이라는 걸 잊지 마세요.
그 95페이지는 대부분 텍스트입니다. 물론, 몇몇 악당의 적 칩에서 나온 사진이 있지만, 삽화로 된 게임플레이 예시는 매우 제한적입니다. 시각적으로 학습하는 사람에게는 여기의 룰북이 매우 어려운 온보딩 경험을 제공한다고 생각합니다.
하지만 참고서로서 이 룰북은 훌륭합니다. 목차를 훑어보기만 해도 필요한 모든 것을 얼마나 자주 찾을 수 있는지에 놀랐고, 나선형 바인딩 덕분에 필요한 페이지로 빠르게 넘기고 해당 규칙이 있는 시퀀스를 탐색하는 동안 룰북을 열어둘 수 있었습니다. (이상하게도, 메인 룰북과 다섯 개의 가제터는 모두 나선형 바인딩인데, 튜토리얼 가이드는 그렇지 않아서 테이블에서 튜토리얼을 열어두기가 더 어려웠습니다. 최종 버전에서 바뀔지 잘 모르겠습니다.)
난이도는 난이도입니다. The Elder Scrolls 는 어렵습니다. 저에게는 긍정적인 부분이지만, 어떤 사람들은 싫어할지도 모르겠습니다. 협동 게임에서 난이도에 대해 느끼는 바는 사람마다 다릅니다. 저는 25% 정도 이기는 것을 선호합니다. 게임의 시퀀스가 계속 흥미진진하다면 협동 게임에서 이기는 것이 정말 특별하다고 느낄 때가 좋습니다. 그래서 The Elder Scrolls는 각 세션 동안의 결정이 재밌는 요소였기 때문에 잘 맞았습니다.
하지만 The Elder Scrolls 에 대한 제 주요 문제는 무엇일까요? "테이블 가능성"입니다. 제 컬렉션에 있는 모든 게임이 가장 다양한 게임 그룹에서 테이블에 도달할 수 있는 능력을 나타내는 제가 만든 단어입니다.
간단히 말해서, The Elder Scrolls 는 거의 정기적으로 출시될 기회가 없을 것입니다. 저는 이렇게 큰 룰북이 있는 게임을 다른 플레이어에게 가르치지 않을 것입니다. 저는 이미 그것을 알고 있는 게이머와 함께 기꺼이 플레이할 것입니다(아마도 그들은 자신의 사본을 가지고 있고, 제 집 근처의 다른 사람들과 캠페인을 시작하려고 할 것입니다). 하지만 저는 3명의 플레이어와 함께 하는 단일 세션이 4-5시간이 걸릴 것이라고 생각합니다. 즉, 저는 12-15시간에 달하는 캠페인을 보고 있다는 것을 의미합니다... 그리고 저는 친구들이 계속해서 돌아와서 플레이하기를 기대해야 합니다.
COVID 동안에 사로잡힌 청중을 불러들인 이후로 제 멀티플레이어 테이블탑 캠페인 경험은 힘들었습니다. 여러분은 더 나은 행운을 얻을지도 모르지만, 저는 지금까지 그렇지 않았습니다!
이것은 Fateforge 와 같은 RPG 스타일 게임에 대한 나의 편견이 계속해서 제기되는 또 다른 곳입니다. Fateforge 앱은 일부 작업을 수행합니다. 설정 및 해체가 훨씬 쉽고 규칙 오버헤드가 상당히 낮습니다. 세계 구축은 같은 수준은 아니지만 멋진 주사위를 던지고 흥미로운 전술적 전투 결정을 내리고 싶다면 Fateforge 가 꽤 멋집니다.
테이블탑 미디어 외의 바쁜 삶을 사는 아빠로서, The Elder Scrolls는 정기적으로 꺼내기 힘든 게임이 될 것입니다. 캠페인 구성 요소가 없는 Voidfall 사본조차도 2024년에 테이블에 올려놓지 못했습니다. 매번 세팅하고 싶을 때마다 그 활동에 대한 전망을 생각하고 대신 저녁을 먹으러 달려가기 때문입니다.
많은 플레이어에게, 여러분이 다음 Gloomhaven을 찾았다는 것을 확인하게 되어 기쁩니다 . The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era 는 성공작이며, 좋은 육즙이 가득한 던전 탐험을 즐기는 모든 사람에게 특별한 경험입니다. 저는 Elder Scrolls Online의 열렬한 팬도 아니기 때문에, 비디오 게임 세계의 팬이라면, 보드 게임에 빠져들 수밖에 없습니다. 휴가 일정을 비우세요. 이 게임을 플레이하는 데 필요한 모든 시간이 필요할 테니까요!
작가 평가
- 좋습니다. 추천합니다.
엘더스크롤: 2기의 배신 세부 정보
- 디자이너: Josh J. Carlson , Josh Wielgus , Logan Giannini , Michael Gernes , Ryan Howard , Salem Scott
- 아티스트: Anthony LeTourneau , Chris Beck , Federico Pompili , Yoann Boissonnet
- 출판사: AZ kiadó , Chip Theory Games , Frosted Games
- 출시일: 2025
- 플레이어 수 : 1 - 4
- 연령대 : 14세 이상
- 시간 범위 : 120 - 240 분
- 메커니즘: 협력 게임 , 주사위 굴리기 , 육각형 그리드 , 모듈식 보드 , 시나리오/미션/캠페인 게임 , 기술 트리/기술 트랙 , 가변 설정
- BGG Geek 평점: 8.53694 - 미플 산 등급으로 환산: 4.5 .
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공개: Meeple Mountain은 게임의 사전 제작 사본을 제공받았습니다. 이 리뷰는 이 게임 사본을 기반으로 합니다. 따라서 이 리뷰는 반드시 최종 제품을 대표하는 것은 아닙니다. 여기에 설명된 모든 사진, 구성 요소 및 규칙은 변경될 수 있습니다.
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