Primal: The Awakening 게임 리뷰
생태계를 재정비하다
공개: Meeple Mountain은 정직하고 편견 없는 리뷰를 위해 이 제품의 무료 사본을 받았습니다. 이 리뷰는 추천이 아닙니다.
보드 게임을 리뷰한 지 거의 5년이 되었고 100개가 넘는 리뷰를 썼지만, 캠페인 게임은 리뷰한 적이 없습니다. 시간은 저에게는 사치에 가깝고, 캠페인 게임은 이 거대한 상자가 제공하는 "완전한 경험"을 얻기 위해 수 시간 동안 저를 굴복시키려는 대담한 제안을 합니다.
그럼 왜 이걸 리뷰하는 걸까요? 답은 이 문장을 쓰는 것만큼 간단합니다. 저는 옛날에 Monster Hunter 비디오 게임을 했습니다. Nemesis가 Aliens의 라이선스 없는 버전인 것처럼, Primal: The Awakening 은 Monster Hunter 의 라이선스 없는 버전입니다 . 하지만 그게 유일한 이유는 아닙니다.
캠페인 게임은 항상 디자인 때문에 짜증이 났습니다. "던전 크롤러"나 "보스 배틀러"라고 스스로를 부르는 게임을 보면 "이게 내 취향이야!"라고 생각하죠. 하지만 마을을 업그레이드하기 위해 콩을 세거나 좋은 게임 사이에 선택형 모험을 해야 합니다. 저는 악당을 꼬치에 꿰고, 전리품을 낚고, 장비를 강화한 다음, 더 큰 악당을 꼬치에 꿰기 위해 여기 왔습니다. 보스 전투가 마치 제가 노아의 방주로 달려가는 세 번째 원숭이인 것처럼 느껴지기를 바랍니다. 왜냐하면, 형님, 비가 내리기 시작했거든요.
복잡성을 길들이다
다행히도 Primal: The Awakening 의 경우 캠페인 구조가 정확히 그렇습니다. "프롤로그"는 Monster Hunter의 Rathalos가 전혀 아닌 생물과 싸우는 것입니다. 불의 용을 물리치면 게임에서 약간의 풍미 텍스트가 나오고, 그 다음에 전리품 보상과 새로운 장비를 제작할 수 있는 많은 옵션이 제공됩니다. 제작을 마치면 몬스터를 선택하여 다시 제작합니다. 캠페인을 마무리하기 위해 이 작업을 12번 반복합니다.
게임 리뷰이기 때문에 당연히 게임 플레이를 설명해야 합니다. 제 정신 건강을 위해, 룰북이 약 100페이지이고 게임의 복잡성은 대체로 합리적 이기 때문에 일반적인 개요만 설명하겠습니다 .
다른 많은 보스 전투와 달리 Primal: The Awakening에는 거대한 그리드 맵이 없습니다. 전투가 시작될 때 바로 몬스터 앞에 서 있고 "맵" 자체는 몬스터의 앞, 뒤, 두 측면을 나타내는 네 개의 구역에 불과합니다. 전투 중에 몬스터는 회전하고 일부 몬스터는 자세에 따라 특정 영역에서만 피해를 입을 수 있습니다.
괴물같은 성격
각 몬스터는 세 가지 자세를 가지고 있으며, 파티가 몬스터에게 피해를 입히면 자세가 바뀌어 싸움이 격화됩니다. 처음에는 생물이 방어력을 강화하여 더 많은 처벌을 흡수할 수 있습니다. 싸움이 격렬해짐에 따라 새로운 능력을 공개하고 플레이어가 활용할 수 있는 추가 전투 메커니즘이나 목표를 도입할 수 있습니다.
하지만 몬스터에 대한 이야기는 그만하고, 사냥꾼인 당신에 대해 이야기해 봅시다. 게임에는 4명의 캐릭터가 있으며, 각각 고유한 무기를 가지고 있습니다. 이 무기는 게임의 클래스로, 군중 제어로 높은 데미지를 입히는 망치나 몬스터의 얼굴을 조작할 수 있는 검과 방패가 있습니다. 각 캐릭터는 고유한 장비를 가지고 있을 뿐만 아니라 캠페인이 진행됨에 따라 업그레이드되는 고유한 덱도 가지고 있습니다.
플레이어의 턴은 단순히 카드를 플레이합니다. 이것은 핸드 매니지먼트 게임입니다. 손에서 카드를 버려서 스태미너를 생성하여 순서대로 카드를 플레이하거나 몬스터 주변을 이동합니다. 이동하는 것은 꽤 힘든데, 턴당 한 구역만 이동할 수 있고, 이동하지 않으면 "위협"을 받게 되어 턴이 끝날 때 몬스터에게 데미지를 입을 확률이 높아집니다.
카드는 4가지 유형을 중심으로 구성되며, 각각 고유한 목적을 갖습니다. 빨간색 카드는 피해를 입히고, 녹색과 노란색 카드는 들어오는 공격을 완화하기 위한 방어 옵션을 제공합니다. 흥미롭게도 파란색 카드는 몬스터의 투쟁을 줄입니다. 투쟁은 생물이 강력한 효과를 내거나 파티에 피해를 입히는 데 사용하는 마나와 유사한 리소스입니다.
치아를 이용한 손 관리
다른 카드 게임과 마찬가지로, 따라야 할 텍스트와 외워야 할 키워드가 많이 있습니다. 카드 능력은 카드가 특정 순서로 플레이될 때 트리거될 수 있으며, 장비도 자체 능력을 트리거할 수 있습니다. 아마 짐작하실 수 있겠지만, 아이디어는 손에 든 카드를 활용하여 이러한 능력을 가장 효율적으로 사용하는 것입니다.
일부 카드는 동료를 돕기 위한 "도움" 카드와 같이 턴을 벗어나 플레이할 수 있게 해주는 반면, 다른 카드는 어그로를 줄 수 있습니다. 어그로는 다음 라운드의 첫 번째 플레이어가 누구인지 결정할 뿐만 아니라 몬스터가 모든 플레이어 턴의 끝에서 어그로 플레이어 쪽으로 회전하기 때문에 여기서 중요합니다.
이제 보통은 플레이어가 끝난 후에 몬스터의 공격에 대해 언급하는 부분이지만, 그런 것은 존재하지 않습니다. Primal 의 큰 요령은 몬스터 반응 시스템입니다. 모든 몬스터는 자신의 자세를 가질 뿐만 아니라 행동 카드도 가지고 있습니다. 이러한 행동 카드에는 번호가 매겨져 있으며 특정 플레이어의 행동을 나타내는 아이콘이 있습니다. 플레이어가 특정 행동을 하면 몬스터가 반응합니다. 간단한 예를 들자면, 빨간색 공격 아이콘이 표시되면 플레이어가 빨간색 공격 카드를 플레이한 후에 몬스터가 반응한다는 것을 의미합니다.
몬스터의 행동 카드는 전투의 중요한 요소로, 여러분의 주의를 요구합니다. 일부는 분명히 여러분의 파티에 직접적인 피해를 입히는 반면, 다른 일부는 더 미묘한 도전을 도입합니다. 여기에는 전장을 변경하거나, 여러분의 카드 핸드를 방해하거나, 생물에 대한 여러분의 팀의 위치를 강제로 변경하는 것이 포함될 수 있습니다. 이 시스템은 몬스터 헌터 에서 발견되는 전략적 깊이를 불러일으키도록 설계되었으며 , 생물의 행동 패턴을 이해하고 예상하는 것이 승리의 열쇠가 됩니다.
이 개요는 표면만 긁은 것입니다. 게임의 복잡성은 상태 효과와 뚜렷한 행동 패턴을 가진 생물부터 역동적인 전투 메커니즘, 원소 약점, 다양한 소모품과 장비에 이르기까지 이러한 기본 사항을 훨씬 넘어섭니다. 건강한 수준의 복잡성과 놀기에 충분한 콘텐츠를 제공하는 게임입니다.
불일치를 탐색하다
하지만 이 풍부함에는 단점이 있습니다. 한 그룹으로 캠페인의 절반 이상을 플레이하고, 다양한 플레이어 수로 다른 그룹과 함께 여러 번의 원샷 탐험을 한 후에는 엇갈린 감정을 가질 수밖에 없습니다. 여기에는 즐길 거리가 많고, 싫어할 거리도 많습니다.
제가 편안하게 지적할 수 있는 쉬운 영역 중 하나는 플레이어 스케일링입니다. 두 명의 플레이어에서 Primal 은 다운타임이 짧고 보드 상태가 크게 바뀌지 않아 관리하기 쉽기 때문에 거의 완벽합니다. 두 명의 플레이어를 넘어서면 주요 문제가 나타나기 시작합니다.
다른 협력 게임과 달리, 각 플레이어는 자신의 턴에 대한 완전한 권한을 가지고 있습니다. 카드 콤보와 핸드 관리가 복잡하기 때문에, 다른 플레이어가 무엇을 하는지에 대해 거의 신경 쓰지 않고 카드를 최적화하려고 하면서 항상 고립되어 있습니다. 이는 이론적으로는 좋게 들릴 수 있지만, 이 디자인의 결과는 다른 플레이어의 턴 동안 감정적으로 투자하지 않는다는 것을 의미하며, 다운타임이 해롭습니다.
이것을 몬스터 반응 시스템과 합치면 무시할 수 없는 문제가 됩니다. 아군이 다양한 몬스터 효과를 발동시키면, 턴이 되면 신중하게 세운 계획이 깨질 수 있습니다. 이러한 반응은 카드를 버리게 하거나, 지형을 바꾸거나, 예상치 못한 결과를 초래할 수 있습니다.
사실, 제가 전에 언급한 프롤로그 불 드래곤이 이를 보여줍니다. 그 반응 중 일부는 섹터에 불을 넣고, 불이 있는 섹터에 있다면, 당신은 당신의 시퀀스에서 카드를 낼 수 없습니다. 극단적인 상황에서, 당신은 현재 위치와 인접한 섹터 모두에서 불길에 휩싸이게 될 수도 있습니다. 그 시점에서 당신이 하는 일은 움직이고 턴을 끝내는 것뿐이며, 유일한 진정한 비용은 당신의 생명 10분입니다.
태그팀의 위대함
하지만 2인 플레이에서는 이런 문제가 사라집니다. 다운타임은 존중할 만한데, 쓸데없는 일이 거의 없이 무엇을 할지 계획할 수 있는 충분한 시간을 주기 때문입니다. 게임 상태는 턴 사이에 크게 바뀌지 않습니다. 몬스터의 반응을 일으키는 플레이어가 3명이 아니라 1명이기 때문입니다. 이런 기반에서 여러분과 팀원이 함께 전략을 세우고 테이블 중앙에 자리 잡은 큰 폭력적인 문제에 대한 여러 가지 해결책을 논의하면서 친밀한 파트너십의 감각이 생겨납니다. 이 협업은 전형적인 몬스터와의 싸움 경험을 공유 모험으로 바꾸어 창의적인 문제 해결과 승리와 고난을 통한 기억에 남는 순간을 위한 공간을 제공합니다. 여러 플레이어 수로 여러 번 플레이한 후, 주로 2인 플레이로 플레이하는 사람들이 이 게임을 칭찬하는 이유를 이해할 수 있었습니다.
다양한 리뷰에서 제가 알아차린 또 다른 점은 게임의 복잡성에 대한 반응입니다. 제 리뷰도 그렇게 다르지 않습니다. 네, 이 게임은 복잡하지만 주로 잘못된 이유 때문입니다. 카드에 그래픽이 표시되는 방식과 구성 요소가 테이블 전체에 널려 있어서 게임을 제대로 플레이하고 있는지 확인하는 것이 매우 까다롭습니다. 눈은 끊임없이 테이블 주변을 돌아다니며 반응을 추적하고 적절한 절차를 따릅니다.
아마도 가장 큰 범죄는 키워드 사용일 것입니다. Primal은 당신이 용어집 섹션으로 가서 의미를 알아내야 하는 키워드로 플래시뱅을 하는 것을 좋아합니다. 이것들은 아이콘이 아니라 단어이기 때문에 나머지 카드 텍스트와 쉽게 위장할 수 있습니다. 처음 몇 게임은 제가 게임을 제대로 하고 있는지 확인하기 위한 싸움이었다는 것은 전혀 놀랍지 않았습니다. 지형 조각 자체에도 알아봐야 할 자체 규칙이 있으며, 몬스터 반응에 대한 아이콘이 12개 이상 있습니다.
도전의 진화
그럼에도 불구하고, 게임의 복잡성은 바로 그 세계에 생명을 불어넣는 것이며, 단순한 메커니즘을 넘어 날아오를 수 있게 해줍니다. 각 생물은 플레이어가 탐색하고 정복하는 법을 배워야 하는 독특한 캐릭터를 가지고 있습니다. 일부 적들은 턴 효율성을 극대화하기 위해 전략적 위치를 요구하는 반면, 다른 적들은 네 발로 선 상어처럼 행동하여 가장 취약한 플레이어를 노립니다. 몬스터의 행동의 순수한 다양성은 만남을 신선하고 도전적으로 유지합니다. 각 몬스터가 캠페인을 탐색할 때 네 가지 어려움을 나타내는 네 가지 변형을 가지고 있다는 것을 깨달았을 때 더욱 인상적입니다.
아, 드디어 캠페인이 시작됐네요! 앞서 말했듯이 캠페인 구조는 본질적으로 폭력적인 방법을 통해 거대 괴물을 사후세계로 호송하고, 그들의 조각을 조각내고, 장비를 업그레이드하고, 모든 것을 다시 하는 것입니다. 그보다 더 많은 것이 있습니다.
우선, 각 몬스터에는 연관된 요소가 있습니다. 새로운 요소를 가진 몬스터와의 싸움에서 승리하면 장비를 제작할 수 있는 새로운 "제조소"가 열립니다. 이러한 아이템은 단순히 숫자를 변경하는 것이 아니라 활용할 수 있는 완전히 새로운 능력을 도입합니다. 캠페인의 절반 지점을 지난 지금도 선택할 수 있는 수십 개의 아이템에 액세스할 수 있습니다. 어떤 사람들에게는 이것이 압도적일 수 있지만, 몬스터 헌터 시리즈의 팬으로서 제가 찾고 있던 바로 그것입니다.
여기에는 놀라울 정도로 많은 리플레이성이 있습니다. 캠페인을 시작할 때, 싸울 몬스터 목록이 작고, 싸우는 순서를 선택하면 다른 몬스터와 싸우는 새로운 길이 열릴 뿐만 아니라, 그 과정에서 만들 수 있는 장비 유형도 변경됩니다. 일부 몬스터는 보상 카드를 제공하여 플레이할 수 있는 새로운 아이템을 제공합니다. 게임 전 덱 구성을 추가하면 간단한 구조의 놀라울 정도로 풍부한 캠페인을 즐길 수 있습니다.
이상한 캠페인
하지만 이 풀은 모든 곳에서 그렇게 푸르지 않습니다. 저는 분명 단순함을 환영하지만, 더 복잡한 메커니즘과 더 높은 계산 숫자로 괴물과 계속해서 싸우는 것뿐이기 때문에 약간 반복적인 느낌이 듭니다. 저는 그렇게 신경 쓰이지는 않지만, 이 리뷰를 위해 제 플레이어 중 일부가 경험에서 물러나지 않는다고 말하면 거짓말이 될 것입니다. 제가 변명할 수 없는 것은 플롯을 진지하게 받아들이려는 시도입니다.
원래 몬스터 헌터 게임은 과도한 폭력을 통해 생태계를 개선하기 위한 얄팍한 변명을 하기 위해 존재했을 뿐, 웅장한 스토리가 없었습니다. Primal: The Awakening은 환영을 너무 오래 지속하는 풍미 텍스트로 자신을 너무 진지하게 받아들이려 하고 있으며 캠페인의 첫 번째 규칙을 읽기 전에 "줄거리에 대해 친구들과 토론하는 것"에 대해 노골적으로 말하고 있습니다.
쓰여진 텍스트는 괜찮지만, 제가 가장 큰 문제는 대부분의 텍스트가 플레이어를 적극적인 참여자가 아닌 스토리의 '드라마'에 탐닉하는 관찰자 역할로 만든다는 것입니다. 더 많은 설명, 덜 보여주는 것. 너무 지쳐서 결국 우리는 풍미 텍스트를 건너뛰고 바로 몬스터 조우의 규칙과 그것을 이기는 것에 대한 보상으로 넘어가기 시작했습니다.
물론, 이는 모든 사람의 마음속에 있을 법한 하나의 질문을 던집니다. 이것이 높은 가격표의 가치가 있을까요? 슬프게도, 저는 캠페인 게임을 전반적으로 사지 않고 이 리뷰는 출판사에서 제공한 사본이기 때문에 정직한 답변을 드릴 수 없지만, 몇 가지 지침은 제공할 수 있습니다.
내 브랜드의 버터
Gloomhaven , Kingdom Death Monster , Aeon Trespass Odyssey 와 같은 복잡한 보드 게임을 탐험해 보았지만 , 그 복잡한 디자인은 종종 저를 몰입시키기보다는 압도당하게 만들었습니다. 플레이 세션 중에 필요한 지속적인 유지 관리와 미궁 같은 규칙 세트는 개인적으로는 매력적이기보다는 두려웠습니다.
반면, Primal: The Awakening은 제 관심을 사로잡았고, 캠페인을 끝까지 보도록 설득했습니다. 전투 시스템과 전반적인 구조는 제 선호도와 공명하는 균형을 이룹니다. 저는 캐릭터 커스터마이징 옵션과 다가올 만남에 대한 전략적 계획에 몰두합니다. 이 게임은 다양한 시스템으로 불필요하게 복잡하게 만들지 않으면서도 "보스 배틀러"라는 정체성을 받아들입니다. 어떤 사람들은 너무 간소화되었다고 생각할 수 있지만, 집중된 디자인은 제 게임 취향과 완벽하게 일치하며 존경할 만한 깊이를 제공합니다.
Primal: The Awakening은 집중된 게임 디자인의 좋은 예입니다. 이 장르의 다른 게임들처럼 방대한 복잡성을 자랑하지는 않지만, 매력적인 깊이와 합리적인 접근성을 만족스럽게 조화시키는 데 뛰어납니다. 불필요한 요소가 없는 보스 배틀러를 찾는 플레이어에게 Primal은 많은 단점이 있음에도 불구하고 두 명의 플레이어에게만 집중할 의향이 있다면 좋은 대안을 제공합니다.
작가 평가
- 좋음 - 게임을 즐기세요.
Primal: The Awakening 세부 정보
- 디자이너: Alberto Parisi , Tommaso Mondadori
- 아티스트: 다니엘 코메르치
- 출판사: Reggie Games
- 출시일: 2024
- 플레이어 수 : 1 - 4
- 연령대 : 14세 이상
- 시간 범위 : 60 - 90 분
- 메커니즘: 협력 게임 , 핸드 관리 , 시나리오/미션/캠페인 게임 , 솔로/솔리테어 게임 , 가변 플레이어 파워
- BGG Geek 평점: 8.60617 - 미플 산 규모로 환산: 4.5 .
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https://www.meeplemountain.com/reviews/primal-the-awakening/