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우리는 1살 아들이 잠들 때마다 2020년에 Agent Avenue 작업을 시작했습니다 .
부부로서 우리는 항상 함께 게임을 했습니다. 처음에는 더 많은 게임을 소유하고 그 취미를 관계에 가져온 사람은 Laura였지만 Christian은 금세 따라잡았습니다. 수학적 배경을 가지고 있기 때문에 Lost Cities , Elements , Hanabi
와 같이 재미있고 빠르게 전개되며 바쁜 가족 생활에 적합한 전략적 게임을 즐깁니다 . 우리, 특히 Laura는 Hanamikoji , Mr. Jack Pocket , Cockroach Poker 와 같이 어떤 종류의 비밀이나 허세 요소가 있는 게임도 좋아합니다 . 따라서 게임을 하는 것은 항상 우리 삶의 중요한 부분이었고, 우리는 여러 번 함께 게임을 디자인하는 것에 대해 이야기했습니다. Christian이 Mindbug 작업을 시작한 2020년에 우리는 처음으로 구체적인 아이디어를 논의하기 위해 앉았습니다. 우리의 목표는 광범위한 청중, 특히 커플과 가족에게 어필하는 가볍고 재미있는 2인용 게임을 만드는 것이었지만 게이머를 만족시킬 만큼 충분한 깊이를 갖추는 것이었습니다. 우리가 좋아하는 게임에서 영감을 받아, 우리는 게임의 핵심 부분인 "내가 나누고, 네가 선택한다" 메커니즘을 빠르게 정했습니다. 이 메커니즘은 한 플레이어가 두 장의 카드를 선택하여 한 장은 앞면을 위로 하고 다른 한 장은 뒷면을 아래로 합니다. 다른 플레이어가 하나를 선택하고 다른 카드는 되돌려 보냅니다. 이 설정은 실제로 Mindbug 에 대한 Christian의 첫 번째 아이디어의 일부였지만 , 그 맥락에서는 효과가 없었기 때문에 Agent Avenue 에 사용하기 시작했고 , 우리가 원했던 재미있고 허세 부리는 "당신이 나를 속이려 한다는 걸 알아!!" 순간을 추가했다고 즉시 생각했습니다.
게임의 중심 메커니즘을 선택했기 때문에 나머지는 쉬울 것이라고 생각할 수 있지만, 실제로 우리가 원했던 가볍고 즐거운 게임을 제공하기 위해 게임 디자인을 완벽하게 만드는 것은 놀랍게도 어려웠습니다.
그 후 몇 년 동안 아들이 더 이상 낮잠을 잘 필요가 없게 되어 함께 게임을 작업할 시간을 찾기가 더 어려웠지만, 우리는 계속해서 테스트하고 적응했습니다. 게임 플레이와 테마는 여러 번 바뀌었습니다. "내가 나누고, 네가 선택한다" 메커니즘으로 인해 매 턴마다 두 장의 새로운 카드가 등장하여 플레이 중인 카드 수가 빠르게 늘어납니다. 즉, 각 카드는 복잡함으로 플레이어를 압도하지 않기 위해 간단한 작업을 해야 합니다.
SPIEL '22에서 Christian은 Nerdlab Games 에 디자인을 제안했고 , Nerdlab Games에서 이를 받아들였습니다. 이 단계에서 게임은 잘 진행되었지만, Nerdlab의 Marvin은 실제 문제를 지적했습니다. 이 게임은 마지막에 승리 포인트를 세는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸습니다. 이는 매우 흥미진진하지 않았고, 게임을 끝내야 할지 여부를 알아내기 위해 상대방에게 항상
승리 포인트를 세어 달라고 요청해야 했습니다. 이를 해결하기 위해, 우리는 각 카드가 타블로에 들어오는 순간에만 점수를 매기도록 게임을 개편했습니다. 하나의 말이 앞뒤로 움직이는 자주 사용되는 "줄다리기" 트랙 대신, 우리는 획득한 포인트를 사용하여 상대방을 잡으려고 하는 원형 트랙을 선택했습니다.
텍스트가 있는 이러한 특수 카드는 고급 모드에서 사용됩니다.
Nerdlab과 함께 여러 가지 테마를 실험하여 완벽한 조합을 찾았습니다. 결국, 우리를 정말 흥분시킨 것은 밝은 색상이 많은 기발한 교외 에이전트 테마였습니다. 이 게임은 커플과 가족을 대상으로 하며, 아트워크도 이를 반영하는 것이 중요했습니다. Fanny Pastor Berlie가 활기찬 에이전트 세계를 생생하게 구현한 훌륭한 일을 했다고 생각합니다.
우리는 게임이 마침내 SPIEL Essen 24에서 출시된다는 사실에 매우 기쁩니다. 우리가 시작한 지 4년이 넘었고, 우리 아들이 학교에 입학하는 시점입니다.
Laura 와 Christian Kudahl
https://boardgamegeek.com/blogpost/164748/designer-diary-agent-avenue-or-secrets-strategy-an- 안녕하세요 여러분,
저는 Czech Games Edition 에서 출판하고 SPIEL Essen 24에서 출시될 SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 의 개발에 대한 통찰력을 제공하기 위해 이 글을 쓰기로 했습니다 . 이 글에서는 게임에서 마주치게 될 외계 종족의 메커니즘에 특히 집중하겠습니다.
하지만 먼저 제 자신을 간단히 소개하겠습니다. 저는 꽤 오랫동안 보드 게임 산업에 관여해 왔고, 어렸을 때부터 제 프로토타입을 디자인해 왔습니다. 하지만 지금까지는 출판사에 프로토타입을 제출하지 않았습니다. 대신, 게임 디자인에 대해 최대한 많이 배우고 업계가 내부적으로 어떻게 돌아가는지 이해하는 데 집중하여 미래에 더 잘 대비할 수 있었습니다.
몇 년 전, 저는 게임 디자인에 전념하기로 결심하고 제 게임을 출판사에 홍보하기 시작했습니다. 제 디자인이 열광적으로 받아들여지고 모든 디자인이 다른 출판사에서 수락되어 기뻤습니다. 모든 프로젝트에 대해 자세히 설명하지는 않겠지만, 2024년에 출시될 프로젝트에 대해 이야기하겠습니다. 그리고 내년에 더 많은 게임이 출시될 것이라는 힌트를 드릴 수 있습니다.
SPIEL Essen 24에서 저는 세 가지 전략 중심의 유럽 스타일 게임을 출시할 예정이며, 각각 다른 출판사에서 출시할 예정입니다. 첫 번째는 이 기사에서 다루는 SETI 입니다. 두 번째는 Pink Troubadour 에서 출판한 Galileo Galilei 이고, 세 번째는 Albi 에서 출판한 Tea Garden 입니다 . 세 게임은 모두 동시에 출시될 예정이며, 이것이 제가 출시하는 첫 타이틀이기 때문에 지난 1년이 도전적이지 않았다고 가장할 수 없습니다. 저는 이 모든 게임의 개발에 맨 마지막까지 참여했고 전체 프로세스를 끝까지 보았습니다. 현재 저는 풀타임 직업으로 게임 디자인에 전념하고 있습니다. 저는 제 게임 개발 외에도 Pink Troubadour의 외부 개발자로도 활동합니다. 이제 이 기사의 주요 초점으로 들어가 보겠습니다... 당신은 외계 종족의 존재를 믿습니까? 저는 지구 너머에 하나 또는 열 가지의 다른 생명체가 있다고 믿지만, 오히려 수백만, 어쩌면 수천만 개의 생명체가 있다고 믿습니다. 그리고 그것은 우주의 약 천억 개의 은하 중 하나에 불과한 우리 은하계에만 해당합니다. 저는 이 아이디어를 오랫동안 고민해 왔고, 그 결과 이 주제에 대한 게임을 만들기로 했습니다. 이름은 SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 입니다 . 이 글에서는 외계 종족과 게임에서의 역할에 대해 구체적으로 다루고 싶습니다. 어떻게 기능하는지, 무엇을 제공하는지 등에 대해 말씀드리겠습니다. 하지만 먼저 게임과 개발 과정에 대한 간략한 개요를 알려드리겠습니다.
천문학과 칼 세이건
저는 어린 시절부터 아마추어 천문학자였고, 망원경으로 밤하늘을 관찰했습니다. 저는 천문학과 과학을 대중화한 칼 세이건의 영향을 많이 받았습니다. 저는 그의 모든 책을 읽고, 그의 강의를 시청했으며, 그의 다큐멘터리 시리즈인 코스모스를 적어도 100번 이상 보았습니다.
2017년에 저는 대규모 유로게임을 디자인하기로 결정했습니다. 당시 저는 천문학에 깊이 빠져 있었기 때문에 테마를 결정하는 데 오래 걸리지 않았습니다. 저는 외계 종을 찾는 테마를 선택했지만, 칼 세이건에 대한 헌정으로 공상과학이 아닌 과학적 사실과 연구에 기반한 게임을 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 그리고 네, 칼 세이건은 게임에서 자신의 카드를 가지고 있습니다...
흥미롭게도, 제가 가장 먼저 작업을 시작한 것은 플레이버 텍스트였습니다. 저는 이 게임이 다소 교육적일 수 있다고 생각했습니다. 저는 이 게임에 너무 열정적이어서 아직 존재하지도 않았던 우주에 대한 흥미로운 사실과 카드에 대한 짧은 플레이버 텍스트를 쓰기 시작했습니다. 그때서야 저는 그것들을 중심으로 게임을 디자인하기 시작했습니다.
게임 초기 개발 당시, 나와 아내, 그리고 우리 강아지가 은하수를 바라보는 사진
신호 듣기, 행성과 달 탐험
처음부터 저는 게임의 기초를 마련하고 두 가지 주요 부분으로 나누었습니다.
• 무선 망원경을 사용하여 근처 별과 외계 행성에서 신호를 듣습니다.
• 탐사선으로 태양계를 탐험하고 행성과 달에 착륙합니다.
개발 내내 이러한 측면을 많이 조정하고, 연결 방식과 실제 과학 연구를 얼마나 정확하게 반영하는지 끊임없이 개선했습니다.처음부터 다층 태양계를 구상했습니다.처음에는 약간 다르게 작동했지만 핵심 개념은 변경되지 않았습니다.
카드: 가장 좋아하는 구성 요소
카드는 항상 제가 가장 좋아하는 게임 구성 요소였으며, 처음부터 카드가 이 게임의 핵심이 될 것이라는 것을 알았습니다.카드는 아름다운 그림을 허용하고 카드가 나타내는 것을 설명하는 풍미 텍스트를 전달할 수 있습니다.
제 생각에는 카드가 주요 동작을 수행하지만 다른 목적도 수행할 수 있었습니다.게임의 최종 버전에서는 각 카드를 여러 가지 방법으로 사용할 수 있어 플레이어에게 여러 옵션을 제공합니다.저는 개인적으로 게임에서 이 기능을 좋아합니다.
SETI의 초기 개발
출판사
Czech Games Edition(CGE)과의 협업은 2019년에 제가 테스트 이벤트 중 하나에서 게임을 발표했을 때 처음 보았습니다. 그들은 게임을 좋아했지만 아직 거기에 이르지 못했습니다. 메커니즘이 원활하게 작동하지 않았고 다른 문제도 있었습니다. 당시에는 경험이 부족했기 때문에 기다리고 다른 프로토타입에 집중하여 배우고 SETI를 천천히 개선하기로 했습니다 .
2023년에 다시 CGE에 발표했고, 그들이 게임을 출판하기로 합의했습니다. CGE와 함께 게임을 출판하는 것은 꿈이 이루어진 것과 같았기 때문에 기뻤습니다.
CGE 테스트 이미지
외계 생명체에 대해 설명해보자...
이제 게임 속 외계 종족에 대해 자세히 알아보고자 한다. 초기 프로토타입에는 생명체가 전혀 없었다. 사실, 게임의 첫 번째 버전에서는 플레이어가 외계 종족을 전혀 발견할 수 없었는데, 이는 가장 비판을 받은 측면 중 하나였다. 나는 게임이 너무 과학적이기를 원했고, 인류가 외계 생명체를 발견하지 못했기 때문에 처음에는 그들을 제외했다.
하지만 나중에 게임은 플레이어에게 실제 생활에서의 경험을 넘어서는 무언가를 제공해야 한다는 것을 깨달았다. 그것이 게임을 재미있게 만드는 것이다. 그래서 외계 종족을 게임에 포함하기로 했다. 외계 생명체가 발견될 때까지 게임은 과학적 사실과 실제 우주 프로젝트에 기반을 둔다는 개념이다. 생명체가 발견되면 약간 공상과학이 되지만, 종족은 여전히 과학적 사실주의에 기반을 두고 있으며, 우리가 예상하는 대로 행동하고 나타난다.
오우무아무아
이 설정은 2017년에 우리 태양계를 통과한 실제 성간 물체를 기반으로 합니다. 태양계에 대한 상대적인 속도로 볼 때 우리 태양계 외부에서 유래한 것이 분명하기 때문에 성간이라고 합니다. 이 물체는 고속으로 이동하고 있었고, 이미 우리 태양계를 벗어나고 있어서 늦게 발견했습니다. 따라서 제대로 연구할 수 없었습니다. SETI
에서 저는 이 소행성에 대해 약간의 창의적인 자유를 취해 마치 일찍 발견한 것처럼 연구하고 철저한 연구를 수행할 수 있었습니다. 우리는 그곳에서 외계 종의 화석을 발견했지만, 그에 대해 알려진 바는 거의 없습니다. 이 화석을 게임에서는 외계 화석이라고 합니다.
외계 생명체 발견 후 무슨 일이 일어날까요?
먼저 외계 생명체 보드를 뒤집어서 어떤 종류의 생명체를 발견했는지 알려줍니다. 이 경우 오우무아무아입니다. 그런 다음 이 종에 대한 시트를 가져와 구성 요소를 설정하고 스토리를 알려줍니다.
태양계에 오우무아무아 타일을 놓고 데이터 토큰을 추가합니다. 이 지점부터 오우무아무아는 태양계의 일부가 되어 태양계와 함께 회전합니다. 플레이어는 오우무아무아에 탐사선을 착륙시키거나 궤도에 배치하여 새로운 자원인 외계 화석 토큰을 수집할 수 있으며, 이를 추가 연구에 사용할 수 있습니다.
새로운 생명과 함께 오우무아무아 카드가 게임에 등장합니다. 이 카드는 기본 카드보다 약간 더 강력하고 오우무아무아 연구와 관련이 있지만 다른 용도로도 사용할 수 있습니다. 카드는 오우무아무아와 주제적으로 연결되어 있으며, 작은 스토리를 알려주는 삽화와 풍미 텍스트가 있습니다.
각 게임에는 무작위 외계 종족 두 종이 등장하여 새로운 요소와 기회를 만듭니다. 다양한 생명체의 조합은 흥미로운 상황을 만들어낼 수 있습니다. 플레이하는 동안 발견하기를 바라기 때문에 모든 세부 사항을 망치지 않겠습니다.
오우무아무아 카드와 보드
결론
이 기사가 마음에 들었고 게임 개발에 대해 더 알고 싶다면 이전에 쓴 Designer's Diary 1 과 Designer's Diary 2
기사를 읽어보는 것을 추천합니다. 올해 출시되는 다른 두 게임의 디자이너 일기도 확인할 수 있습니다. Galileo Galilei 디자이너 일기 와 Tea Garden 디자이너 일기입니다 .
Czech Games Edition과 전체 팀에 감사드리고 싶습니다. 정말 놀라운 경험이었고, 이제 사람들이 게임을 어떻게 좋아하는지 보겠습니다.
Tomáš Holek
https://boardgamegeek.com/blogpost/165739/designer-diary-seti-search-for-extraterrestrial-in-
안녕하세요! 저는 엔리코 프로카치 입니다. 법정에서 대립하게 되는 수사 및 내러티브 게임인 Until Proven Guilty 의 디자이너 일기에 오신 것을 환영합니다 .
여러분은 변호사가 되어 살인 혐의에 대한 고객을 변호하기 위해 맹렬한 검찰을 상대해야 합니다. 각각의 고발에 대해 여러분은 이를 반박할 수 있는 증거를 제시해야 합니다. 여러분의 추론은 사건이 해결될 때까지 사건을 재구성하는 데 도움이 됩니다. 이 모든 과정에서 주인공의 직접 대화를 통해 스토리와 이 과정을 겪는 사람들의 감정을 알 수 있습니다. 아이디어
의 기원 이 디자이너 일기에서 피닉스 라이트를 영감의 원천으로
인용하는 것은 불가피한 일인 줄 압니다 . 부인할 수 없기 때문입니다... 하지만 사실 시작점은 비디오 게임이 아니었습니다. Until Proven Guilty 를 만들기 몇 년 전으로 돌아가 보겠습니다 . 그 당시 저는 살인 파티를 쓰는 데 손을 대었습니다. 이탈리아에서는 종종 "살인 만찬"으로 번역되지만, 그것은 우리가 먹는 것을 좋아하기 때문일 뿐입니다. 식사와 함께 하지 않고도 열릴 수 있습니다. 하지만 저는 곁길로 가겠습니다. 이 유형의 게임에서 각 참가자는 캐릭터를 연기하고, 서로 토론하고 대면하면서 통역자 중에서 누가 범인인지 알아내려고 하면서 범죄의 이야기를 재구성합니다. 사실, 게임을 하는 사람들은 종종 수사관이자 배우이기도 합니다. 게임과 연극을 좋아하는 저에게는 완벽한 조합입니다. 저는 제 자신과 다른 작가의 텍스트로 많은 테마의 밤을 조직했고, 결국 이런 종류의 놀이에 익숙해졌습니다. 그러는 동안 저는 2017년부터 이탈리아에서 발행되는 보드 게임 잡지인 ioGioco 와 협업을 시작했습니다. 이 잡지의 특징 중 하나는 매 호마다 미공개 게임을 제공한다는 것입니다. 저는 제가 좋아하는 것을 퍼뜨리는 것을 좋아하기 때문에 독자들을 위해 살인 파티를 제안하는 것을 즉시 생각해냈습니다.
살인 파티에 대한 내 헌신을 보여주기 위해 2015년과 2017년에 Lucca Comics and Games에서 수상한 두 개의 Remo Chiosso 상을 소개합니다.
여기서 저는 살인 파티의 특정한 특징에 부딪혔습니다. 살인 파티를 하려면 적지 않은 준비와 노력이 필요합니다. 사실, 각 카드에는 캐릭터의 사적인 줄거리와 일반적인 줄거리의 일부, 그리고 해결에 필요한 단서와 물을 흐리게 할 수 있는 몇 가지 세부 정보가 포함되어야 합니다.
간단히 말해서, 텍스트가 많고 실수를 피하기 위해 카드를 여러 번 다시 읽어서 연구해야 합니다. 저는 곧 이 게임이 잡지와 같이 호기심이 많지만 반드시 조사 전문가는 아닌 다양한 청중에게 제안하기에 적합한 게임이 아니라는 것을 깨달았습니다. 결국 저는 텍스트와 기간 면에서 더 간소화된 살인 파티를 만들어냈고, 게임은 실제로 출판되었습니다(몇 개 이상의 긍정적인 리뷰와 함께).
네, 배경이 좀 특이했어요. 디스토피아적 미래의 형벌 식민지. 저는 이상한 배경을 좋아하는데, 곧 다시 볼 수 있을 거예요.
하지만 저는 완전히 만족하지 못했습니다. 오히려 저는 더 복잡한 탐정 이야기를 쓰는 데 성공하고 처음부터 내러티브를 유지하는 방법에 대해 계속 고민했습니다.
물론, 수사 이야기를 들려주는 훌륭한 게임도 있지만, 저는 감정적으로 더 풍부한 것을 원했습니다. 저는 캐릭터들이 서로 이야기하고, 무엇보다도 그들 자신의 피부에서 우여곡절을 경험하기를 원했습니다.
저는 몇 번 시도했지만, 어떻게 되었는지 잘 모르겠지만, 두 그리스 철학자가 논리와 변증법의 더 뛰어난 달인이 누구인지 알아내기 위해 살인 사건을 놓고 논쟁하는 게임을 만들었습니다. 다시 한번, 저는 특정 설정 때문만이 아니라 역사적 고개가 필요했기 때문에, 그리고 사실 그 소피스트 철학자가 법정에 있는 것처럼 행동하는 이유를 플레이어에게 이해시키는 데 너무 많은 시간(과 텍스트)을 쏟았기 때문에 제가 얼마나 즉각성이라는 목표를 놓쳤는지 즉시 분명해졌습니다. 이 시점에서, 다음 단계가 무엇인지 상상할 수 있을 것 같습니다...
많은 살인 파티를 조직하면서 가장 분명하게 드러난 것은 참가자들을 "게임에 참여"시키는 것이 얼마나 쉬운가입니다. 아무도 우리에게 살인 미스터리의 규칙을 자세히 설명하지 않아도, 무의식적으로라도 우리 모두는 그 규칙을 잘 알고 있습니다. "당신은 형사이고 살인 사건을 해결해야 합니다"라는 말만 있으면 즉시 게임에 참여하고, 목표가 무엇인지, 심지어 목표를 추구할 수 있는 스타일 장치까지 완벽하게 알고 있습니다.
법정에서도 마찬가지입니다. 법정이 어떻게 돌아가는지 설명할 필요가 없을 정도로 과장된 영화와 TV 시리즈를 너무나 많이 보았습니다. "당신은 변호사입니다"라고만 말하면 주제가 완벽하게 명확해집니다. 그것은 완벽한 원을 그렸습니다. 저는 법정에서 일어나는 살인 미스터리를 만들려고 했습니다.
규칙책과 그 진화 이
새로운 게임이 잡지에 실리기 위해서는 제한이 많았습니다. 전체 사건을 제시하고, 전개하고, 해결하기 위해 작은 형식의 카드 64장만 있으면 됩니다. 저는 열정을 가지고 작업했고, 프로그래밍보다는 직감에 따라 진행했습니다.
다행히도 여러 조각이 잘 맞아떨어졌고, 그 결과는 제가 찾던 것과 가까웠습니다(그리고 저는 여전히 저와 함께 일한 Riccardo Vadalà, Massimiliano Calimera, Alan D'Amico에게 감사드립니다). Until Proven Guilty 의 첫 번째 버전은 플레이하기 쉬웠고, 준비할 필요가 거의 없었으며, 무엇보다도 많은 독자에게 적합해 보였습니다. 물론, 몇 가지 세부 사항은 확실히 개선할 수 있었습니다. 사실, 저는 게임을 완성하기 위해 취해야 할 마지막 단계가 하나 더 있다고 느꼈습니다. 저는 출판사를 찾다가 Until Proven Guilty가 완벽하게 들어맞는
카탈로그를 가진 출판사가 하나뿐이라는 것을 깨달았습니다 . 저는 DV Games 에게임에 대한 간단한 피치가 담긴 이메일과 잡지에 실린 버전을 플레이하도록 초대하는 내용이었습니다. 다행히도 관심은 즉시 상호적으로 나타났습니다.
여기 Fino a Prova Contraria 의 첫 번째 인쇄판이 있습니다 . 저는 끝까지 주인공에게 제 모습을 보여줄 줄은 전혀 몰랐습니다!
게임을 개발하는 데는 항상 긴 대기 시간과 기술적인 시간이 필요합니다. 그러나 DV Games에서 일하기 시작하기도 전에 저는 게으르지 않았습니다. ioGioco 에 나온 케이스 외에도 여섯 가지 다른 케이스를 작성(그리고 플레이테스트)했습니다. 목표는 그것들이 완벽하거나 그대로 게시될 수 있다는 것이 아니었습니다. 제가 이루고 싶었던 것은 게임의 잠재력과 메커니즘을 이해하는 데 도움이 되는 방식으로 글쓰기를 훈련하는 것이었습니다.
또한 플레이어가 제가 줄 수 있는 다양한 도전에 어떻게 반응하는지, 어떤 것이 가장 효과적인지 확인해야 했기 때문에 테마와 플레이 스타일이 다른 케이스를 작성하여 다양한 설정을 실험했습니다.
여섯 가지 사례, 보통 적어도 두 가지 버전으로, 잘라야 할 종이가 많이 생깁니다. 저는 전문 종이 커터가 야심 찬 작가의 가장 친한 친구라는 것을 금방 알게 되었습니다.
마지막으로, 저는 DV Games의 사내 개발팀인 Luca Appolloni와 Marta Ciaccasassi와 함께 실제 작업을 시작했습니다. 처음 작가가 되어서 그들과 협업하는 것에 대해 분명히 약간 긴장했지만, 특별한 불안감은 느끼지 않았습니다. 저는 한 가지 확신합니다. 편집자라는 인물은 아무것도 출판하지 않을 사람들이 주로 두려워하는 존재입니다. 누군가는 자신의 작품에 대해 약간 지나치게 보호적일 수 있지만, 이 경우 저는 제 자신을 비교할 수 있는 사람이 있기를 바랐습니다!
Luca와 Marta와 함께 게임 플레이의 강점을 파악하고 가장 잘 드러낼 수 있는 강점을 파악하는 것으로 시작했고, 다음이 목록에 올랐습니다.
• 다양한 주인공 간의 무대화된 내러티브.
• 필요한 논리적 단계를 단편화하여 매우 복잡한 사례도 제시할 수 있는 가능성.
• 시리즈의 여러 이슈 사이에 작은 내러티브 아크를 만들 수 있는 가능성.
여기 초안이 있습니다! 정확한 작업을 위해 복사점에 가져갔는데, 실수로 노란색 종이에 인쇄했습니다. 이런 일은 게임 디자인의 위험한 세계에서 일어납니다.
가장 기대했던 모든 것이 거기에 있어서 너무 기뻤어요!이러한 공통된 목적에 기뻐하며, 우리는 ioGioco 에 게재된 동일한 사례에서 다시 시작하여 확장, 수정 및 교정된 버전을 만들기로 결정했습니다.작업은 처음에는 세 가지 주요 과제에 집중했습니다.
• 우리는 즉각성에 더욱 집중해야 했습니다.우리는 Until Proven Guilty가 첫 번째 카드부터 관여하는 게임 중 하나가 되기를 원했습니다.다행히도 우리는 이미 증거가 플레이어에게 점진적으로 전달될 것이라고 결정했고, 그것을 실현하기 위한 내러티브 변명도 있었습니다.약간의 보정을 통해 우리는 몇 장의 증거 카드로 시작할 수 있었고, 그래서 당신은 성가신 검사가 제기한 첫 번째 혐의에 즉시 대답하게 됩니다.
스토리가 전개됨에 따라 더 많은 증거가 테이블에 추가되겠지만, 다행히도 너무 많은 세부 사항에 압도당하지 않고 더 이상 유용하지 않은 증거를 버릴 수 있을 것입니다.
• 우리는 내러티브를 간소화해야 했습니다. 첫 번째 버전에서는 고전적인 3인칭 내레이터를 사용했지만, 읽기가 약간 힘들었습니다. 도전 과제는 캐릭터의 대화만으로 전체 과정을 설명하는 것이었습니다. 나머지 모든 것(행동, 감정)은 그림, 그래픽에서 추론하거나 개별 대사에서 어떻게든 분명하게 표현해야 했습니다. 따라서 대화에 가장 적절한 감정을 동반하기 위해 각 캐릭터마다 여러 포즈가 필요했습니다. 다행히도 Andrea Guerrieri가 이 문제를 해결했고, 불행히도 개발 중에 참여할 수 없게 된 Idea Xu 의 캐릭터를 훌륭하게 작업했습니다 .
• 마지막으로, 플레이어가 틀린 답을 할 경우 피드백을 제공할 방법을 찾아야 했습니다. 사실, 첫 번째 버전에서는 오류가 강조되었지만 오류인 이유에 대한 설명은 제공되지 않았습니다. 플레이어가 오류를 이해하지 못하는 데 좌절감을 느끼거나, 심지어 플롯의 품질에 대한 의심이 들 수도 있었습니다.
게임이 진행되면서 오류는 대개 분명해졌지만, 그래도 첫 순간에 느낀 좌절감은 지울 수 없었습니다. 속담처럼: 중요한 건 첫인상입니다.
결국, 원하는 세부 사항으로 피드백을 제공하는 방법은 하나뿐이었습니다. 앱을 소개하는 것입니다. 이것이 저를 두렵게 했다는 것을 부인하지 않겠습니다! 그러나 테스트해보니, 답을 입력하고 이어지는 간략한 해설을 읽는 데 걸리는 몇 초 동안만 휴대폰을 손에 쥐고 있기 때문에 앱이 저를 빠르게 사로잡았습니다. 나머지 시간 동안은 항상 테이블과 카드에 눈을 두고 있습니다. 실수가 있을 경우, 다음 시도에 앞서 약간의 힌트를 얻을 가능성도 있습니다... 상대 검사로부터 몇 번의 타격을 받는 대가를 치르면서 말입니다!
웹 앱의 "새로운 게임" 페이지가 멋지게 보이는 모습은 다음과 같습니다!
사건들
당연히, 저는 다양한 출시작이 무엇에 관한 것인지 자세히 설명할 수 없습니다. ( Until Proven Guilty가 시리즈가 될 거라는 건 알고 계시죠?) 사실, 각 사건을 다시 플레이할 수 없기 때문에 스포일러를 피하는 것이 필요할 겁니다. 하지만 캐릭터에 대한 세부 사항은 말씀드릴 수 있습니다.
배경은 일반적으로 북미입니다. 다른 배경에서 비슷한 게임을 보는 것도 흥미로웠을 거라는 건 알고 있고, 아마도 미래에 그럴 수도 있겠지만, 얼마 전에 제가 쓴 글을 기억하시나요? 저희는 가능한 가장 직접적인 배경, 우리의 상상력에 가장 깊이 자리 잡은 배경을 찾고 있었습니다. 그리고 우리의 "법적" 이미지의 대부분이 미국 미디어에서 온 것은 의심할 여지가 없습니다. 결과적으로 저희는 거기에서 영감을 얻었습니다.
우리 주인공의 이름은 피터 하워드입니다. 흔한 이름처럼 들리시나요? 물론입니다. 저는 의도적으로 그렇게 선택했습니다! 피터는 탐정 이야기와 정의를 좋아하고, 설령 틀렸다 하더라도 절대 포기하지 않습니다. 그는 우리에게 누구를 떠올리게 할까요? 물론 플레이어 자신입니다!
한동안 저는 플레이어가 1인칭 주인공처럼 느껴지도록 우리 주인공에게 이름이나 성별을 주지 않는 것에 대해 막연히 생각하기도 했지만, 이런 종류의 스토리텔링으로는 그럴 수 없었습니다. 그래서 여기 제가 바라는 주인공이 있습니다. 이 주인공은 (데모를 플레이하면 알게 되겠지만) 선택에서 여러분을 놀라게 할 것이지만, 너무 침습적이지 않도록 만들어졌습니다. 이를 통해 저는 사이드킥에게 조금 더 많은 공간을 줄 수 있었습니다. 그의 상사인 무스타카스, 상대 검사, 그리고 그의 비서들!
우리는 실제로 피터의 상사인 변호사 무스타카스에 대해 이야기하고 있습니다. 더 알아볼 수 있는 캐릭터를 얻기 위해서라도, 가능한 한 다양한 캐스트를 원했고, 그렇게 하는 방법 중 하나는 그들을 다른 국적과 연관시키는 것입니다. 하지만 피터의 리드에 도달했을 때, 저는 명확한 생각이 없었기 때문에 현실에서 영감을 얻기로 했습니다. 저는 인터넷에서 미국의 대도시에 있는 로펌을 검색하고 그 구성을 훑어보았습니다. 놀랍게도! 목록에 있는 첫 번째 변호사의 성은 그리스에서 유래했습니다. 간단히 말해서, 이 작은 체크에서 무스타카스라는 이름이 나왔습니다. 만약 이렇게 다양한 캐스팅을 좋아하지 않는 사람이 있다면, 그들은 사실의 현실에 불만을 제기할 자유가 있습니다!
반면에, 우리의 상대인 Disdain은 얼마나 사랑스럽습니까? 게다가 그는 정말 재밌는 이름을 가지고 있고(물론, 전체 프로그램도). 이런 맥락에서, 플레이어들에게 싫어할 만한 사람이 필요했고, 저는 Disdain이 이 역할을 훌륭하게 해냈다고 생각합니다. 가장 좋은 부분은? 물론 Peter에 대한 그의 비난입니다! 그것들은 쓰는 것이 가장 재밌었고, 결국, 사실, 그의 모든 작은 모욕은 불쌍한 Peter에게 메달이 될 뻔했습니다.
첫 번째 사건의 피고인인 히루니 삼파스에 대한 몇 마디. 그녀를 잘 변호하세요, 기억하세요! 그녀는 유능하고 지적인 여성이고, 그녀가 꿈을 추구하는 열정을 사랑합니다. 또한 그녀의 패션 감각도 사랑합니다! 그녀가 스리랑카 출신이라는 사실은 가장 귀중한 보석을 처음으로 생산한 사람들과 관련된 제 연구에서 비롯되었습니다. 그 기회를 위해 공부하려고 노력했지만 불행히도 저는 스리랑카에 가본 적이 없습니다. 세계 문화 유산인 시기리야 유적지는 별 이 빛나는 하늘 목걸이 이야기의 영감이 되었기 때문에 언젠가는 꼭 방문하고 싶습니다!
그리고 마지막으로 검찰관입니다... 아, 세상에! 미안합니다. 스포일러를 게시하려고 했지만, 확실히 말씀드리겠습니다. 그녀는 제가 가장 좋아하는 여성이고 여러분도 그녀를 만나면 여러분의 여성도 그녀가 되기를 바랍니다.
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지금은 여기까지입니다. 궁금한 점이나 질문이 있다면, 저는 BGG에서 여러분을 위해 대기하고 있습니다! 그 대가로, Until Proven Guilty를 플레이했을 때 어떤지 알려주세요 ! 이 시리즈가 가능한 한 오랫동안 여러분과 함께 하기를 진심으로 바랍니다!
- https://boardgamegeek.com/blogpost/165681/designer-diary-until-proven-guilty
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그는 Tikal 이 2024년에 25주년이 될 것이라고 지적하며 Michael Kiesling 과 저에게 2024년에 Tikal 의 특별판을 출시하는 것에 대해 어떻게 생각하는지 물었습니다. 그는 또한 Super Meeple이 2024년에 10주년이 될 것이라고 말했습니다
. Michael과 저는 즉시 전화로 통화했습니다. 긴 대화였고, 우리는 비슷하지만 새로운 추가 요소가 있는 두 번째 Tikal 게임을 개발하기로 했습니다. 두 번째 Tikal
게임 에 대해 쓸 때 , 2010년 게임인 Tikal II 는 우리가 "Tikal II"라는 이름으로 개발한 것이 아니라는 점을 덧붙여야 합니다 . 우리가 GameWorks SàRL 에 제출한 게임의 이름은 "Der Schatz der Tempelritter"(The Treasure of the Knights Templar)였습니다. GameWorks는 "Knights Templar"를 Tikal II: The Lost Temple 이라는 이름으로 출판했고, Tikal II 라는 제목을 막기 위해 충분히 노력하지 않은 것은 우리의 실수였습니다. 그 디자인은 전혀 Tikal 게임 이 아니기 때문입니다 .
2021년 6월 1일, 하루 후, 저는 Super Meeple에 Tikal 의 기념 게임을 개발한다는 제안에 동의했다고 편지를 썼습니다 . Tikal Legend
개발 스토리를 말씀드리기 전에 25년 전으로 돌아가 보겠습니다. 1999년 여름 베를린이었습니다. Spiel des Jahres 심사위원단은 미디어, 출판사, 작가를 시상식에 초대했습니다. 우리( Ravensburger 와 저희 작가)는 빛줄기가 후보작 중 하나에서 다른 게임으로, Tikal 에서 Giganten 으로 , Union Pacific 으로 , Tikal 로 원을 그리며 움직이는 것을 의자에 넋을 잃고 바라보았습니다 . 빛줄기가 남을 게임은 올해의 새로운 게임입니다. 우리의 눈은 빛줄기와 함께 여행했습니다. 빛이 Tikal을 비추자 우리의 심장은 더 세게 뛰었고, 빛줄기가 움직이자 우리는 실망에 사로잡혔지만 빛은 계속해서 움직였습니다. 티칼 에서 빔이 마침내 멈추고 우리가 열광적으로 뛰어올라 서로를 껴안았을 때, 그것은 긴 시간처럼 느껴졌지만, 사실은 1분도 걸리지 않았습니다. 우리의 기억 속에 남아 있는 순간, 우리의 삶을 형성하고, 기쁨의 감정을 유발하고, 행복이 무엇인지 보여주는 순간 중 하나였습니다. 다른 사람들을 몹시 실망하게 만드는 순간 중 하나였습니다.
Spiel des Jahres 심사위원단은 오늘날 티칼 에 대해 어떻게 생각할까? 다음은 2024년 Jochen Corts가 Spiel des Jahres 웹사이트에 쓴 기사 의 발췌문입니다 .
인용하다:게임1999년 시상식의 두 장의 사진:
티칼 은 10세 이상의 2~4명의 플레이어를 위한 탐험 게임입니다.
2~4개 팀이 과테말라 정글에서 마야 유적지를 찾아 출발합니다. 그 과정에서 그들은 이전에 탐험되지 않은 영토로 점점 더 깊숙이 침투합니다. 이미 대부분 발견된 사원은 경비원을 남겨두고 경쟁자의 손에서 빼낼 수 있습니다. 화산 폭발이 발생하면 발굴 결과와 현재까지의 금 발견물을 평가하는 일종의 현금 수표가 있습니다. 지형
타일을 공개하고 배치한 후 10개의 액션 포인트를 사용하여 새로운 팀원을 모집하고, 정글 깊숙이 진군하고, 사원을 발견하는 작업을 하고, 경비원을 배치하고, 보물을 파내고, 발견물을 다른 팀과 교환하여 가치를 높이거나, 마지막으로 긴 여정을 절약하기 위해 새로운 캠프를 세울 수 있습니다. 이 모든 것에는 1~5포인트가 들며, 이는 승리 포인트를 위한 사냥에서 가장 시급한 작업 중 일부만 완료할 수 있음을 의미합니다. 라운드가 포르투나의 변덕에 좌우되지 않는다면, 한 변형에서는 새로 공개된 지형 타일을 경매에 부치는 옵션도 제공합니다.
이유 테마의 기술적 구현은 훌륭합니다.액션 포인트가 사용된 것은 이번이 처음은 아니지만, 티칼은
일반적으로 스타일을 정의하는 게임 요소로 간주되는 방식으로 사용되었습니다 .원하는 대로 다른 캐릭터에 이동 에너지를 분배할 수 있을 뿐만 아니라 선택할 수 있는 다양한 액션도 있습니다.게다가, 이것은 매우 미세하게 조정되어 결과적으로 선택의 고뇌를 경험하는 것이 즐거움입니다. 게임이 가득 찼을 때 플레이어가 모든 액션 포인트를 의미 있게 사용하는 데 일반적으로 시간이 걸리더라도, 기다리는 사람들에게는 지루함이 없습니다.결국, 그들은 추구하는 목표에 대한 대략적인 아이디어를 얻고 즉시 자신의 계획에 통합할 수 있습니다.이것은 설정 및 기동 비판을 포함하여 높은 수준의 난이도에서 약 2시간 동안 즐거운 엔터테인먼트를 보장하며, 저녁의 엔터테인먼트입니다.
왼쪽부터 시네스 에른스트(심사위원장), 프란츠 보빈켈 (일러스트레이터), 미하엘 키슬링, 볼프강 크라머, 코넬리아 리스트(편집자), 로타르 헴메(편집감독)
왼쪽부터: Wolfgang Kramer와 Michael Kiesling
티칼은 3부작의 첫 번째 게임이었습니다. 세 게임 모두 표지에 가면이 나오기 때문에 이 게임은 " 가면 3부작 "에 속합니다. 다른 두 게임은 자바 (2000)와 멕시카 (2002)였습니다.
세 게임은 다음과 같은 공통점이 있습니다.
• 세 게임 모두 건설 게임입니다. 처음에는 비어 있는 게임 보드에서 마야인이나 아즈텍인, 자바의 힌두교도와 불교도와 같은 진보된 문명이 만들어집니다.
• 세 게임 모두 액션 포인트로 작동합니다.
• 세 게임 모두 새롭고 독창적이지만 다른 이동 메커니즘을 가지고 있습니다.
• 세 게임 모두 새롭고 독창적이지만 다른 피스 배치 메커니즘, 즉 피스의 플레이 방식이 있습니다.
• 상자 크기가 동일합니다.
• 플레이어 수가 동일합니다.
• 세 게임 모두 운의 요소가 포함된 전술적이고 전략적인 게임입니다.
• 세 게임 모두 Franz Vohwinkel이 그림을 그렸습니다. 티칼
에 무슨 일이 일어났을까 ?
Tikal은 2004년까지만 Ravensburger 프로그램에 있었습니다.그런 다음 Rio Grande Games 로 옮겨갔고, 독일 배포는 ABACUSSPIELE 이 인수했습니다 .2017년부터 프랑스 출판사 Super Meeple이 권리를 인수했고, 독일어와 영어는 예외였으며, 2021년에 마침내 뒤따랐습니다.Super Meeple은 2017년에 아름답게 디자인된 새 버전을 출시했으며, 오늘날에도 여전히 이용 가능하며 앞으로도 계속 이용 가능할 것입니다.Tikal Legend
개발의 첫 단계
2021년 5월 31일 Charles Amir가 문의했고, 2021년 6월 1일에 수락했으며, 2021년 6월 2일에 컨셉트를 발표했습니다.저는 Charles Amir(Super Meeple)에게 다음 내용으로 이메일을 썼습니다.
인용하다:어제와 오늘 마이클과 저는 오랫동안 전화 통화를 했습니다. 주제는 티칼 25주년이었습니다.마이클은 강과 다리가 있는 여러 개의 새로운 게임 보드를 개발했습니다. 강에서 금을 찾을 수 있었습니다. 금을 회수하려면 탐험대원이 있는 보트가 최소 한 척 필요했습니다. 이 개발 단계에서 마이클은 여러 게임 보드를 디자인했습니다.
게임 보드 뒷면에 있는 기존 및 추가 게임 자료로 플레이할 수 있는 새로운 차원의 게임을 추가할 것입니다. 게임 보드 전체를 가로지르는 강을 염두에 두고 있습니다. 구매해야 하는 다리(액션 포인트)로 건널 수 있습니다.
강에서 금을 채굴할 수 있습니다. 플레이어는 보트(액션 포인트)를 구매하여 강을 따라 항해할 수도 있습니다.
계단이 필드를 가리키면 이동할 수 있는 정글 필드도 있습니다.
정글에서 전진하려면 마체테가 필요합니다(액션 포인트 소모). 정글에서 동상/기념물을 찾아 파낼 수 있습니다. 이전과 마찬가지로 가장 많은 승리 포인트에 관한 것이지만 금과 동상을 파서 얻을 수도 있으므로 승리하는 방법에는 여러 가지 전략이 있습니다.
보석을 찾거나 실제 게임 보드 외부에 있는 작은 게임 보드로 이어지는 출구를 찾기 위해 내려가야 할 동굴도 있을 수 있습니다.
이 모든 것에는 많은 테스트와 함께 광범위한 개발 작업이 필요합니다. 우리는 이를 기꺼이 할 것입니다.
화산을 탐험하고 보트를 사는 액션 카드가 있었는데, 후자는 강을 따라 항해하는 데 사용할 수 있었습니다.
불행히도, 강에 의해 여러 부분으로 나뉜 정글을 사용한 첫 번째 테스트는 만족스러운 결과를 내지 못했습니다. 우리는 정글을 여러 부분으로 나누는 강을 사용하여 이 경로를 추구하지 않기로 결정했습니다. 그런 다음 티칼
게임 플랜 과 동일한 새로운 게임 플랜을 개발했습니다 . 강은 정글 바깥쪽을 따라 흐르며, 그곳에서 금을 채굴할 수 있었습니다.
강 옆의 노란색 점은 강에서 금을 회수할 수 있는 곳을 보여줍니다. 트럭이 없어진 배를 대체했습니다. Michael과 저는 이 게임 플랜으로 여러 가지 테스트를 수행했고 두 가지 중요한 결론에 도달했습니다. 상호 연결된 정글은 티칼 느낌을 게임으로 되돌렸습니다. 그래서 우리는 새로운 게임에서도 티칼
게임 보드를 사용하고 싶었습니다. 우리는 강을 티칼 게임에 통합하는 것이 통일성이 없다고 느꼈습니다. 그것은 나란히 존재하는 두 가지 다른 메커니즘이었습니다. 그것들이 함께 속하는 것처럼 느껴지지 않았습니다.
우리는 무거운 마음으로 강을 완전히 제거하기로 결정했습니다.
올바른 길에서 나는 티칼 게임 보드와 지형 보드
로 후속 테스트를 수행했습니다 . 나는 티칼 규칙을 실험했습니다. 나는 플레이어의 개발 옵션을 제한하는 모든 규칙을 삭제했습니다. 예를 들어: • 지형 타일은 다른 지형 타일의 어디에나 배치할 수 있습니다. 즉, 새 타일이 들어갈 수 없는 방식으로 배치할 수도 있습니다. • 지형 타일은 다른 지형 타일과 연결되지 않은 방식으로 게임 보드에 배치할 수도 있습니다. • 탐험대원은 계단이 있는 화산 타일에도 들어갈 수 있습니다. • 탐험대원은 계단이 있는 정글 타일에도 들어갈 수 있습니다. 이러한 변경 사항으로 인해 게임 보드가 게임 시작 시 크게 달라질 수 있습니다.Tikal에서는 항상 시작 칸에서 시작해야 하지만 , 이제 시작 시 바로 캠프를 설치하면 다른 지형 보드에서 시작할 수 있습니다.Tikal Legend 의 표준 설정은 게임 보드에 지형 타일 9개를 배치하는 것입니다.
시나리오 1
두 개의 지형 타일이 시작 구역 왼쪽에 배치되고, 일곱 개의 지형 타일이 게임 보드의 오른쪽 가장자리에 배치됩니다.
시작 구역은 이제 두 개의 4포인트 사원이 거기에서 시작되기 때문에 더 매력적이고, 게임 보드의 오른쪽 가장자리도 정글 개간지에 캠프를 짓고 자신의 탐험가를 거기에 배치해야만 갈 수 있기 때문에 매력적입니다.
시나리오 2
게임 시작 시 게임 보드에 놓인 9개의 지형 타일은 게임 보드의 중앙에 배치됩니다.
시나리오 3
게임 보드에 처음 배치된 9개의 지형 타일은 서로 연결되어 있지 않습니다.(그리고 네, 위의 보드에 10개의 타일이 있다는 것을 알고 있습니다.) 이런 식으로, 매번 새로운 도전을 플레이어에게 제시하는 새롭고 흥미로운 정글 풍경으로 각 게임을 시작할 수 있습니다.
세노테
새로운 게임 보드는 이전 게임 보드보다 큽니다. 이제 플레이어는 화산, 호수, 정글 공간에 들어가 이 공간을 승리 포인트로 사용할 수 있습니다.세노테는 마야에게 특히 중요했습니다.이들은 신성한 호수, 신성한 샘, 수중 동굴입니다.수세기 전에 마야의 물 공급을 보장했습니다.의례적인 희생 장소였으며 마야 문화에 대한 이야기로 가득 차 있습니다. "세노테"라는 단어는 마야어에서 유래되었으며 "물에 접근할 수 있는 장소"를 의미합니다.
유카탄 반도의 세노테(인터넷에서 로열티 프리 이미지 제공)
여러 승리 전략
티칼 레전드는 플레이어에게 여러 승리 전략을 제공하도록 설계된 반면, 티칼은 사원 전략과 보물 전략이라는 두 가지 승리 전략만 제공합니다. 추가 전략을 사용하려면 승리 포인트로 이어질 수 있는 새로운 지역이 필요합니다.
사원과 보물 외에도 다음과 같은 새로운 지역이 추가되어 점수를 받습니다.
• 화산
• 호수
• 보물이 있거나 없는 보물 지대
• 정글 숲
외부 사각형
새로운 구역에는 새로운 필드가 있어야 했기 때문에 게임 보드의 가장자리에 위치한 외부 필드를 도입했습니다. 이 공간은 점선입니다. 액션 타일 아래에는 이 공간에 배치된 타일이 있습니다. 세노테(호수), 사원, 화산, 정글 공간을 표시하고 이 공간에도 들어갈 수 있도록 계단이 있습니다.
게임 보드에 이미 호수나 화산이 표시된 외부 필드가 있습니다. 그러나 대부분의 외부 공간은 정글만 표시합니다. 이러한 공간에 들어가려면 계단이 있어야 합니다. 예를 들어 보물 공간에서 화산으로 가는 계단입니다. 화산은 위 이미지에서 "1"로 표시되어 있습니다.
화산, 호수 또는 사원을 보여주는 액션 카드는 외부 공간에 놓을 수 있습니다. 액션 카드가 없는 외부 공간은 정글 공간입니다.
왼쪽부터 화산, 호수(세노테), 사원(6층), 숲 들판
액션 풀과 액션 타블로를 사용한 시퀀스 제어
이 프로젝트에서 결정적인 진전은 액션 풀과 각 플레이어의 액션 보드에 대한 제 아이디어에서 나왔습니다.
각 플레이어는 게임 시작 시 액션 보드를 받고, 액션 풀의 오브젝트는 이 보드에 배치됩니다. 플레이어의 액션 보드:
다음 객체는 두 플레이어의 일반 액션 풀에 있습니다.
시퀀스 카드
각 플레이어마다 시퀀스 카드가 있습니다. 순서 카드 1을 가져간 플레이어가 다음 라운드에서 객체를 선택하는 첫 번째 플레이어가 됩니다.
액션 포인트 카드
지형 타일
액션 타일
플레이어는 액션 풀에서 액션 보드를 채웁니다. 순서 카드 1을 가진 플레이어가 시작하고, 그들과 다른 플레이어들은 선택의 폭이 좁아집니다. 그들은 새로운 순서 카드 1을 먼저 가져가야 할까요, 아니면 가장 높은 액션 포인트 카드, 액션 포인트 타일, 아니면 지형 카드를 가져가야 할까요?
플레이어는 먼저 라운드당 추가 2 액션 포인트가 있는 액션 타일을 가져갑니다. 다음 라운드에서는 9 액션 포인트가 있는 액션 포인트 카드를 가져가고, 그다음 화산이 있는 지형 카드를 가져갑니다.
획득 단계가 끝나면 플레이어 보드가 가득 찹니다. 이제 플레이어들은 한 액션을 한 액션씩 합니다. 순서 카드 1을 가진 플레이어가 시작하고 액션을 수행합니다. 그 다음에는 카드 2를 가진 플레이어가 따릅니다. 인접한 타블로를 가진 플레이어는 먼저 "캠프 건설" 액션을 수행하기로 결정하고, 게임 보드의 오른쪽 가장자리에 있는 개간지에 캠프를 건설합니다.
플레이어 보드가 순서 카드를 제외하고 비어 있으면 라운드가 완료됩니다. 왼쪽의 진한 파란색 공간에는 플레이어가 다음 라운드에서 수행하고 싶은 액션 타일이 여전히 있을 수 있습니다.
액션 타일
액션 타일은 72개이며, 여기에는 good 및 very good 타일이 포함됩니다. 각 타일은 플레이어에게 유리합니다. 다음 타일이 개발되었습니다.
점수
플레이어는 게임 중에 두 번, 게임이 끝날 때 한 번 점수를 얻습니다.
게임 중 점수는 플레이어가 게임 보드에 화산을 놓은 후에 발생합니다. 각 플레이어는 이제 10개의 액션 포인트를 사용할 수 있는 턴을 한 번 갖습니다. 각 플레이어는 스스로 점수를 얻고, 다음 사항을 평가합니다.
• 사원: 플레이어가 대부분의 EM을 가지고 있는 모든 사원의 가치를 합산합니다.
• 가장 높은 사원: 사원 높이 7부터 표에 따라 승점이 수여됩니다.
• 보물: 보물 1개는 승리 포인트 1점, 동일한 보물 2개는 승리 포인트 3점, 동일한 보물 3개는 승리 포인트 6점, 동일한 보물 4개는 승리 포인트 10점, 동일한 보물 5개는 승리 포인트 15점을 얻습니다.
• 화산: 플레이어가 EM을 가장 많이 보유한 화산 하나당 10점씩 받습니다.
• 호수: 호수 수에 금 마스크 수를 곱합니다. 플레이어는 호수와 금광 모두에서 EM을 가장 많이 보유해야 합니다.
• 정글 광장: 정글 광장 수에 사원 광장 수를 곱합니다. 플레이어는 정글 광장과 사원 광장 모두에서 EM을 가장 많이 보유해야 합니다. 티칼 레전드 프로토타입을 슈퍼 미플에게
넘깁니다.
플레이어별 특수 능력
2023년 12월, Super Meeple은 각 플레이어에게 특수 능력을 부여한다는 아이디어를 내놓았습니다. 게임의 균형을 유지하기 위해 이러한 능력은 게임에서 한 번만 사용해야 합니다. 저는 세 가지 대체 능력이 있는 다양한 능력 카드를 디자인했습니다. 플레이어는 게임에서 한 번만 사용할 수 있습니다.
능력 카드가 네 장 필요했지만, Super Meeple에 여덟 장의 카드를 보내서 게임을 위해 선택하고 조립하게 했습니다.
테스트 경험 및 소개 게임
Michael이 첫 번째 테스트를 진행했을 때, 그는 즉시 저에게 전화를 걸었습니다. "무슨 생각을 했어? 좋은 움직임을 할 수 있는 기회가 너무 많아서 선택의 폭이 넓어. Ina는 깜짝 놀랐어. Tikal Legend 에 전문가 게임을 만들고 싶은가 ? 아니면 게임을 조금 덜 복잡하게 만들어야 할까?"
Super Meeple은 첫 번째 테스트 후 비슷한 반응을 보였습니다. Charles Amir는 다음과 같이 썼습니다.
인용하다:저는 항상 여러분의 게임과 디자인 재능에 감명을 받습니다. 정말 환상적인 일을 해냈습니다. 티칼 의 정신을 유지 하면서 게임에 훌륭하고 새로운 메커니즘을 도입했습니다. 저는 이 게임이 어떤지 정말 좋아합니다.내가 누구와 플레이했는지에 따라, 나는 매우 좋은 테스트 결과를 얻었지만, 게임이 너무 복잡하다는 말을 들은 경우도 있었습니다. 그래서 나는 요청에 따라 Tikal 과 Tikal Legend 사이의 레벨인 "스타터 게임"을 개발했습니다 . 처음 플레이하는 사람은 스타터 게임으로 시작한 다음 나중에 Tikal Legend 로 전환해야 합니다. 나는 스타터 게임을 완전히 개발하고 플레이했습니다. 그러나 스타터 게임은 결국 실현되지 않았습니다. 이는 아마도 Super Meeple이 많은 테스트 게임을 통해 Tikal Legend 에 점점 더 익숙해졌기 때문일 것입니다 .
하지만 저는 마이클을 이해하고, 게임이 지금처럼 너무 전문적이라고 생각합니다. 기본 티칼 과 티칼 레전드
의 레벨 차이가 너무 큽니다. 아마도 호수 모듈, 화산 모듈, 정글 모듈과 같은 모듈이 추가된 소개 게임을 만들어야 할 것입니다.
2023년 8월 Ina와 Michael Kiesling의 테스트의 최종 이미지
Solo Game
For Super Meeple의 경우, 처음부터 Tikal Legend 에 솔로 게임이 포함되어야 한다는 것이 분명했습니다. 2023년 5월이 되어서 시간이 많이 흐르면서, 저는 Super Meeple이 Dávid Turczi , John Albertson , Aleksandar Šaranac , Jeremy Avery에게 솔로 게임 계약을 수여하고 Chuck Case가 플레이 테스트를 하는 데 동의했습니다. Tikal Legend
의 솔로 게임 외에도 Tikal "Classic" 의 솔로 게임이 있습니다 .
킥스타터 캠페인 시작
크라우드 펀딩 캠페인은 2024년 10월 하반기에 시작됩니다. 우리 모두는 캠페인이 어떻게 진행될지 기대하고 있습니다. 프로젝트를 실현할 수 있을 만큼 게임을 구매할 의향이 있는 팬이 충분하기를 바랍니다.
게임은 2025년까지 출시되지 않을 것입니다. 그때까지 퍼블리셔와 저자는 게임을 개선하기 위해 게임을 자주 테스트할 것입니다. 게임은 코로나 기간 동안 만들어졌습니다. 그 당시에는 테스트 파트너를 찾기가 쉽지 않았지만, 오늘날에는 더 이상 문제가 되지 않습니다.
게임 개발을 시작한 2021년 5월 말부터 게임이 출시될 2025년까지 오랜 시간이 지났습니다. 저는 이 기간 동안 게임 작업을 즐겼고 그 순간을 놓치고 싶지 않았습니다. 하지만 게임이 출시된 후에 무슨 일이 일어날지는 더 이상 우리 손에 달려 있지 않습니다. 이제 게임의 성공 여부는 게임 팬에게 달려 있습니다. Tikal Legend를 플레이하는 모든 사람이 이 게임을 즐기시기 바랍니다.
Wolfgang Kramer
2024년 9월
SPIEL Essen 24에 Tikal Legend 설치https://boardgamegeek.com/blogpost/165817/designer-diary-tikal-legend-
코미디와 드라마
2017년, 아르만도 이안누치가 감독한 영화 "스탈린의 죽음"이 극장에 개봉되었습니다. 이 영화는 1953년 스탈린이 갑작스럽게 죽은 후의 권력 투쟁을 유머러스하게 묘사했으며, 훌륭한 앙상블이 소련의 지도부를 연기했습니다. 스탈린의 후계자 자리를 놓고 벌어진 전투에서 승자 니키타 흐루쇼프만이 역사책에 이름을 올렸고, 그의 상대인 라브렌티 베리아는 잊혀져 이 주제에 관심이 있는 사람들에게만 알려졌습니다.
저는 30년 전에 벌어진 시나리오가 훨씬 더 흥미롭다고 생각합니다. 레닌의 유산을 놓고 벌어진 전투입니다. 두 명의 헤비급 선수가 링에 올랐는데, 둘은 전혀 달랐습니다. 레온 트로츠키와 요제프 스탈린입니다. 지식인 혁명가인 트로츠키는 러시아 내전 중에 적군을 조직하고 장갑열차를 몰고 전국을 돌았습니다. 반면 스탈린은 직업적 혁명가이자 거리 도둑으로 시작해서 생애 후반에야 레닌의 지도부로 올라갔습니다. 레닌은 유언장에 이렇게 적었습니다.
인용하다:스탈린 동지는 사무총장이 되어서 무한한 권한을 손에 쥐고 있고, 그가 항상 그 권한을 충분히 신중하게 사용할 수 있을지는 확신할 수 없습니다. 반면에 트로츠키 동지는 인민통신위원회 문제에 대한 중앙위원회와의 투쟁에서 이미 증명되었듯이, 뛰어난 능력으로만 구별되는 것이 아닙니다. 그는 개인적으로 현재 중앙위원회에서 가장 유능한 사람일지 모르지만, 그는 과도한 자신감을 보였고 순전히 행정적인 업무에 지나치게 집착했습니다.레닌의 죽음
이 주제에 대해 읽어보면 스탈린의 죽음과 크게 다른 두 가지가 바로 눈에 띕니다. 스탈린과 트로츠키 간의 권력 투쟁은 레닌이 죽기 전에 시작된 것이 아니라 실제로 이 기간에 절정에 달했습니다. 레닌은 1922년과 1924년 사이에 여러 차례 뇌졸중을 겪었고, 그 후 한쪽이 부분적으로 마비되어 말을 할 수 없게 되었습니다.
오랫동안 볼셰비키는 그가 혁명적 지도자의 이미지에 맞지 않았기 때문에 그의 건강 상태를 비밀로 유지하려고 노력했습니다. 사실, 이 시기에 주로 스탈린의 주도로 레닌을 중심으로 한 개인 숭배가 생겨났습니다. 조지아인은 레닌에게 개인적으로 접근하여 집에서 병상에 누워 있는 볼셰비키 지도자에게 전해지는 소식의 흐름을 통제했습니다. 장례식에서 권력 투쟁이 사실상 이미 결정되었다는 것이 분명해졌습니다. 스탈린은 레닌의 미망인 나데즈다 콘스탄티노브나 크룹스카야와 함께 레닌의 관 뒤를 따라 행진했습니다.
레닌의 죽음을 스탈린의 죽음과 구별하는 두 번째 측면은 희비극으로서의 주제의 적합성입니다. 1953년에 두 명의 횡령 정치가가 피비린내 나는 권력 투쟁을 벌이는 동안, 첫 번째 권력 투쟁은 방금 끝난 내전과 그에 따른 기근, 특히 우크라이나의 기근의 영향을 여전히 받고 있습니다. 이것이 러시아 민족주의의 시작이었으며, 오늘날에도 현재 러시아의 침략 전쟁과 관련이 있습니다. 볼셰비키는 식량으로 단식 폭동을 "해결"하지 않고, 오히려 적군으로 해결
했습니다. 그들은 배고픈 사람들을 반혁명가로 선언하고 총살했습니다. 현재 상황과 또 다른 유사점은 1920년대에 미디어 전선에서도 싸움이 있었다는 사실입니다. 프로토타입 상자에 사용된 사진은 초기 이미지 조작 중 하나입니다. 이 사진에서는 스탈린이 확대되었습니다. 1.65m(또는 약 5'4")로 그는 레닌보다 단 1cm 더 컸다. 스탈린이 여섯 살 때 천연두에 걸려 얼굴에 그에 상응하는 주근깨가 있었기 때문에 그의 얼굴은 천연두 흉터를 제거하기 위해 편집되었다.
트릭 테이킹 게임으로서의 첫 번째 프로토타입 레닌의 유산
의 첫 번째 프로토타입에서는 카드 구동 게임과 트릭 테이킹 게임을 결합하려고 시도했다. 그 결과는 냉정했고 프로토타입은 버려졌다. 당시 "레닌의 죽음"이라고 불렸던 게임은 몇 달 동안 죽은 프로젝트로 남았고, 그런 다음 이 권력 투쟁을 모델링하기 위해 새로운 시도를 했다. 플레이어는 카드를 드래프트하여 게임 보드에서 다른 지역과 도시를 위해 싸우는 것이었다. 이 버전의 레닌의 유산은 약 30장의 카드로 구성된 고정 덱으로 플레이되었고 카드 기능 외에는 깊이가 부족했다. 나는 만족하지 못했다.
VP 트랙(왼쪽)과 이슈 트랙(오른쪽)이 있는 초기 게임 보드
덱 구성, 덱 파괴
이 시점에서 저는 디자인의 가장 강력한 포인트인 카드에 집중하기 시작했습니다. 보드의 대부분 요소는 카드로 변환되었거나 플레이어가 경쟁하는 문제에 반영되었습니다.
저는 덱을 많이 수정하고 싶었기 때문에 CDG의 일반적인 덱 파괴 요소(이벤트를 선택한 후 게임을 떠나는 카드)로는 덱 조작이 충분하지 않았습니다. 덱은 두 플레이어 모두에게 공통적인 덱이기 때문에 덱 구성 요소가 디자인에 완벽하게 들어맞았습니다. 정치인들은 이제 기본 덱에서 정치국 문제에서 승리한 것에 대한 보상으로 이동했습니다.
지역의 득점 기능도 카드로 이동했습니다. 이것은 문제를 무시하는 대가로 게임에서 지역으로 파워를 득점할 수 있기 때문에 좋은 변화를 더했습니다.
정치인 및 지역 카드
압력과 역압력 몇 년 전 워터게이트를
개발할 때 , 저는 양쪽에 강력한 움직임을 허용하고 플레이에 참여하면 상대방에게 위협이 되는 중요한 카드를 원했습니다.닉슨이 "갬빗"을 사용하기 시작하면 워싱턴 포스트는 전략을 조정하고 공모자를 공격해야 합니다. 레닌의 유산을 위한 카드를 디자인할 때 , 이 압력을 더욱 높일 수 있는지 여부가 문제였고, 몇 가지 경쟁적인 승리 조건이 필요하다는 것이 금세 분명해졌습니다.군대, 정당, 명예라는 세 가지 파워 마커 덕분에 이 세 가지 승리 조건에서의 상태는 항상 표시됩니다.어떤 플레이어도 이러한 조건 중 하나를 무시할 수 없습니다.이로 인해 같은 이름의 문제에서 승리한 후 지역을 선택하는 것은 전략적 결정이 됩니다.동시에 파워 마커를 여러 번 움직이는 플레이어는 문제에서 뒤처질 가능성이 높고 상대방이 따라잡을 기회를 줍니다. 뒤집힌 카드 긴 시간 동안, 저는 각 라운드에서 플레이할 수 있는 모든 7장의 카드를 뒤집어서 게임을 테스트했습니다.메커니즘 자체가 흥미진진했습니다. 플레이어는 카드를 선택해야 할 뿐만 아니라 상대방이 어떤 상황에서도 플레이해서는 안 될 카드에 대해서도 생각해야 했습니다. 그럼에도 불구하고 항상 뭔가 부족한 것이 있는 듯했습니다.불확실성이었습니다.결국 저는 각 플레이어마다 한 장씩 카드를 가리기로 했습니다.한 장인지 두 장인지에 대한 고려는 알려지지 않은 카드 한 장만으로도 예측 가능성을 심각하게 방해하기에 충분하다는 것을 깨닫는 것으로 빠르게 대체되었습니다.또한 여기서 플레이어의 성격이 종종 드러납니다.어떤 사람들은 상대방의 뒤집힌 카드를 마지막 현명한 선택으로 삼고,어떤 사람들은 그것으로 기습 공격을 할 수 있는지 테스트합니다. 이것이 마지막 요소였고, 이제 게임이 완성된 것처럼 느껴졌습니다.2023 년 11월 샌디에이고에서 열린 SDHistCon 에서 Gene Billingsley와 Jason Carr에게 보여준 후 GMT Games 에서 이를 선택하기로 결정했고, 이제 GMT의 P500 시스템에서 사전 주문이 가능합니다 . 우리는 디자인을 조금씩 테스트하고 조정해왔고, 결국 솔리테어 모드를 추가할 예정이지만, 플레이테스터들은 지금까지 즐기고 있고, 여러분과 공유하기를 기대하고 있습니다. Matthias Cramer
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코미디와 드라마
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안녕하세요! 저는 엔리코 프로카치 입니다. 법정에서 대립하게 되는 수사 및 내러티브 게임인 Until Proven Guilty 의 디자이너 일기에 오신 것을 환영합니다 .
- 안녕하세요 여러분,
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 티칼레전드, SETI, 외 3종
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2024.10.12 (23:15:11)
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