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[BGQ] Empire's End 리뷰

Empire's End 리뷰 

요약:

우리는 Empire's End를 리뷰합니다. 이 게임은 문명의 재앙을 막기 위해 고군분투하는 게임입니다. Brotherwise Games에서 출판한 Empire's End는 John D. Clair가 디자인했습니다.


제국의 끝


국은 흥하고 제국은 몰락합니다. 이는 인류 역사 전반에 걸쳐 끊임없이 일어난 불가피한 일입니다. 영국 제국의 과도한 확장에서 로마 제국의 내부 분열, 몽골 제국의 평화 수립 무능력에 이르기까지, 내부 갈등이든 외부 압력이든, 이러한 실체는 무너질 운명입니다.


Empire's End는 John D. Clair의 새로운 2~4인용 게임으로 Brotherwise Games에서 배급합니다. 플레이어는 제국의 절정기를 지배하다가 지평선 너머에서 파괴를 발견하게 됩니다. 당신은 기다리고 있는 재앙을 막을 수 있는 자질이 있습니까? 혁신과 군사력을 사용하여 폐허를 구할 수 있습니까? 아니면 당신의 제국은 이전의 모든 제국처럼 완전히 멸망 직전입니까?


게임 플레이 개요:


제국의 높이는 시작 플레이어가 무작위로 배치한 11개의 건강한 위치에서 시작합니다. 다른 모든 플레이어는 이 설정에 맞게 위치를 맞춥니다. 각 제국은 모든 리소스 유형(밀, 도끼, 망치, 동전, 와일드) 2개, 이를 숨기기 위한 개인 화면, 그리고 4장의 재난 카드로 시작합니다.


플레이 단계를 표시하는 중앙 보드가 있으며, 이는 4가지의 뚜렷한 옵션 사이에서 번갈아 가며 진행됩니다. 단계가 완전히 완료된 후에야 시간 추적기가 다음 단계로 넘어갑니다. 이것이 트랙의 끝에 도달하면, 플레이어는 건강한 위치와 엔드 게임 혁신 보너스에 따라 점수를 얻습니다.



엠파이어 엔드 타일
재난은 그들을 밀어내기 위해 다양한 요건을 필요로 합니다.


재난 단계는 즉시 발생하고 제국의 쇠퇴를 시작합니다. 이 단계에서 재난 카드가 뽑히고 파괴의 대상이 되는 위치가 표시됩니다. 재난 카드에는 또한 그것을 가져간 플레이어가 얻는 혁신이 있습니다. 첫 번째 플레이어는 이 재난을 수락하거나 리소스를 지불할 수 있습니다. 각 재난에는 다른 리소스 요구 사항이 있습니다. 플레이어가 지불할 수 없는 경우 재난을 가져와야 합니다.


플레이어는 지불 여부를 번갈아 결정합니다. 자원이 재난 카드에 모이면 재난을 감수하려는 충동이 커집니다. 플레이어가 굴복하여 재난을 감수하면 카드에 있는 모든 자원과 혁신을 모두 받습니다. 이 플레이어는 자신의 위치 타일을 파괴된 면으로 뒤집고 건강한 위치에 혁신을 추가합니다. 파괴된 위치는 게임이 끝날 때 점수가 매겨지지 않습니다.


획득한 혁신은 자원을 보존하거나 생산하고, 군사력을 추가하고, 재난을 교환하고, 엔드게임 보너스를 얻는 방법을 제공합니다. 혁신은 건강한 위치에 부착된 경우에만 접근 가능하며, 이를 쌓기 시작하기 전에 혁신이 없는 건강한 위치에 부착해야 합니다.


엠파이어의 엔드 스크린
더 많은 자원을 수집할수록 제국의 기능을 유지하기가 더 쉬워집니다.

혁신도 건설할 수 있습니다. 산업 단계 동안 플레이어는 망치를 사용하여 파괴된 위치를 재건할 수 있습니다. 또한 4장의 재난 카드로 혁신을 건설할 수도 있습니다. 이 카드는 이 기간 동안 코인 1개(최대 2개)에 판매할 수도 있습니다. 산업 단계는 혁신을 건설하거나 위치를 수리하는 데 드는 비용을 줄이는 등 사용할 수 있는 특정 위치 및 혁신과 연관될 수도 있습니다.


경제 단계에서는 플레이어가 자신의 위치와 혁신 타일에서 사용 가능한 경제 능력을 발동할 수 있습니다. 아직 파괴되지 않은 것에 따라 플레이어는 자원, 포인트 및 자원 변환 옵션을 얻습니다. 다시 말하지만, 이것들은 건강한 위치에서만 사용할 수 있으므로 재난을 고려할 때 자신의 필요 사항을 염두에 두는 것이 좋습니다.


언급할 마지막 단계는 군사 단계입니다. 카드는 군사 덱에서 뽑히는데, 카드의 보상 티어에서 특정 단계에 도달하는 데 필요한 전투력을 지시합니다. 군사력을 결정하기 전에 각 플레이어는 자신의 위치에 있는 건강한 전투력 아이콘에 추가할 도끼와 동전을 비밀리에 입찰합니다. 플레이어는 비교하고 승자는 보너스를 받습니다. 다른 모든 플레이어는 격변 페널티를 받고 카드 지침에 따라 위치를 재정렬해야 합니다.


Empire's End 게임 플레이
재난으로 인해 장소가 파괴되면 해당 장소의 포인트 값과 능력을 사용할 수 없게 됩니다.


게임 경험:


예상했던 것보다 가벼운 게임이라 배우기 쉽습니다. 하지만 적절한 시기에 재난을 감수하는 위험/보상으로 끊임없이 어려움을 겪어야 하므로 마스터하기 쉽지 않습니다. 이웃이 너무 많이 얻는 것을 염두에 두고 얼마나 많은 자원을 지불해야 하는지 계산하는 것은 큰 긴장감입니다. 그리고 No Thanks 스타일의 입찰이 디자인의 하이라이트입니다.


장소의 파괴는 처벌을 받는 것처럼 느껴질 수 있지만, 이는 진정으로 게임의 정신에 부합합니다. 특정 장소에서 잃은 포인트를 극복하기 위한 이점을 제공하는 올바른 혁신을 찾는 것(또는 이를 재건하기 위한 자원을 늘리는 방법을 찾는 것)은 전략적 깊이를 갖습니다. 또한 플레이어가 한 재해에 대한 비용을 지불하고 다른 재해를 감수하거나 자원이 쌓이면 둘 다 감수할 수 있는 이중 재해 단계가 추가되었습니다.



엠파이어 엔드 보드
원형 트랙은 공유된 재난 완화 사이에 동시적인 단계를 강제로 적용합니다.

이러한 디자인의 특성상 균형은 시스템 중심보다는 플레이어 중심일 수 있습니다. 저는 한 플레이어가 너무 쉽게 재앙을 맞이하는 세션을 플레이했고, 보상이 그들을 경쟁적으로 유지하기에 충분하지 않았습니다. 재앙 추첨에는 운이 있습니다. 이는 어느 위치를 표적으로 삼을지 결정하고, 단계가 계속됨에 따라 각 플레이어의 표가 다르게 보이기 시작합니다.


재난을 얻는 보너스 혁신은 좋은 터치입니다. 전략에 맞는 혁신이 있을 수 있지만, 즉시 받아들이고 싶지는 않습니다. 그런 위험을 감수하는 대가로 약간의 자원을 원합니다. 하지만 다른 사람들은 이 혜택에 집중하여 너무 많은 것을 얻지 못하게 막을 수 있습니다. 혁신이 테이블에 자리 잡으면, 혜택을 잃지 않기 위해 특정 위치를 건강하게 유지하려는 추가적인 인센티브가 생깁니다.


Empire's End는 잘 제작되었다는 점도 언급해야 합니다. 개별 플레이어 트레이가 있는 훌륭한 플라스틱 인서트가 함께 제공됩니다. 타일, 카드, 리소스는 잘 디자인되었습니다. 그리고 아티스트 Kwanchai Moriya의 일러스트는 훌륭합니다. 멋진 추가 터치는 재앙 타일의 불에 광택 마감을 더해 플레이하는 동안 약간의 눈부심을 제공합니다.


엠파이어 엔드 밀리터리

재해 토큰은 입찰이 원하는 대로 진행되지 않을 경우 어떤 위치가 파괴될 수 있는지 나타냅니다.


저는 이 컬렉션의 주요 요소로서 이 게임에 열광하지 않습니다. 처음 플레이할 때는 신선했지만, 경험보다는 운동이 더 많이 느껴지기 시작합니다. 단계를 거치면서 풍경이 변하고 항상 득점에 대한 동기가 있지만, 제국의 결말에 대한 약속은 실제로 존재하지 않는다는 것을 깨닫기 시작합니다. 장소 파괴 외에는 게임 플레이 아크가 없습니다. 추상적인 게임 이상으로 표현되지만, 궁극적으로는 그저 아무것도 아닙니다.

로마 테마도 지나치게 과장되어 있습니다. 네, 로마 제국은 멸망했습니다. 탐험하기 재밌을 만한 다른 많은 제국도 마찬가지였습니다. 게임은 특정 제국을 기반으로 개발되어 특정 몰락의 스토리를 플레이 길이에 통합할 수 있었습니다. 특정 재난과 군사적 사건이 있는 1시대가 고유한 스토리를 가진 미래 시대로 이동합니다. 더 많은 작업이 필요하지만 의미가 있고 다른 사람들에게 보여줄 이유가 더 많아질 것입니다.

이 문제는 비재난 단계에서 분명하게 드러납니다. 동시에 완료할 수 있어서 빠른 게임플레이를 더할 수 있지만, 일반적이어서 바쁜 일처럼 느껴집니다. 이는 군사 단계에서 가장 분명하게 드러납니다. 이 단계에서는 보너스가 흥미롭지 않고 격변이 특별히 처벌적이지 않습니다. 이러한 일반적인 단계는 우리를 A 지점에서 B 지점으로 데려가 게임 상태를 몇 단계 전환합니다.



마지막 생각:

오해하지 마세요. Empire's End 의 "입찰" 시스템은 플레이어에게 처벌을 받지 않기 위해 비용을 지불하라고 요청하는 것이 훌륭합니다. 이 디자인의 핵심이며 각 세션에 가장 큰 긴장감을 더합니다. 이미 추상화된 게임을 매우 일반적인 공간으로 끌어올리는 추가 단계가 많이 있습니다. 입찰 외에는 테마를 높이는 중심 초점이 없습니다. 그리고 위의 생각에서 논의했듯이 적절한 양의 주의를 기울였다면 훨씬 덜 추상적이고 훨씬 더 매력적으로 될 수 있었습니다. Brotherwise가 제작 측면에서 이 디자인에 많은 사랑을 쏟았다고 생각합니다. 그러나 초기 디자인은 원래 영감에서 벗어나자마자 무너지기 시작했습니다.



최종 점수: 별 3개 – 일부 제국은 구제받을 만하고 다른 제국은 그렇지 않다는 점을 상기시켜줍니다.


3개의 별


조회수:

• 거절 입찰
• 혁신 보너스
• 우수한 생산


단점:
• 지루한 주제
• 의미 있는 아크 부족
• 추상적인 군사적 단계


https://www.boardgamequest.com/empires-end-review/



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