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2018년 런던을 방문했을 때 아내와 함께 과학 박물관을 방문했는데, 상호작용 활동 중 모바일 네트워크가 어떻게 작동하는지 설명하는 활동이 있었습니다. 제 기억에 남았습니다. 제가 이 주제에 대해 이야기하고 보드 게임으로 바꿀 수 있는 방법을 이야기하는 저녁 식사를 참아준 아내의 인내심에 감사드립니다.
저는 IT 업계에 종사하고 있었고, 당시 모바일 애플리케이션 개발에 참여했기 때문에 커버리지 개념과 작동 방식이 익숙했습니다. 저는 이 주제에 너무 매료되어 이 복잡한 주제를 다룬 게임을 만들기로 했습니다.
여행에서 돌아온 후, 저는 일을 시작했습니다. 게임의 첫 번째 버전에는 플레이어가 보드를 사용하는 대신 종이에 영역을 그리는 작업자 배치가 포함되었습니다. 그림 그리는 부분은 혼란스러운 메커니즘이었고 게임에 아무것도 추가하지 않았지만, 초기 테스트를 통해 개발 전반에 걸쳐 유지될 세 가지 사실을 알게 되었습니다.
첫째, 저는 게임에 다수결 기반 채점 시스템을 원하지 않았습니다. 그것은 종종 채점의 초점을 좁히는데, 이는 이 유로게임에서 제가 원했던 것이 아니었습니다. 또한 테마에 따라 플레이어의 목표가 안테나를 구축하고 클라이언트에게 커버리지를 제공하는 것이기를 원했기 때문에 다수 메커니즘은 배제되었습니다.
둘째, 저는 작업자 전문화를 통해 새로운 것을 도입하여 많은 중요성을 부여하고 싶었던 작업자 배치 시스템을 선택했습니다.
마지막으로, 플레이어가 콤보를 수행하고 더 많은 액션을 취할 수 있도록 계약 시스템을 사용하는 것을 탐구하고 싶었습니다.
그 후로 게임은 상당한 구조 조정을 거쳤고, 저는 액션 트리에 특화된 일꾼으로 첫 번째 테스트를 시작했습니다. 한동안 제 머릿속에 있던 아이디어였고, 다른 게임에서는 구현하지 않은 것이 이상하게 느껴졌습니다.
처음부터 잘 작동했고, 자리를 차지하기 위해 경쟁하는 것도 흥미로웠고, 일꾼을 한 단계 더 발전시키면 자신의 액션을 차단한다는 사실도 알고 있었습니다. 사람들이 특화되어서 기본적인 액션을 수행할 수 없다는 것을 깨닫는 것을 보는 것은 재미있었습니다.
또한 클라이언트가 나타나는 중앙 보드 작업을 시작했고, 반투명 조각을 사용하여 안테나와 커버리지를 구축해야 했습니다.
저는 이 버전을 여러 번 반복하면서 중앙 보드의 다양한 모양을 실험했고, 특히 액션 트리를 개발하면서 항상 액션의 타이밍이 중요한 시간 관리 게임이어야 한다는 아이디어를 홍보했습니다.
그렇게 해서 더 높은 레벨과 레벨 기반 기술 카드에 빠르게 접근할 수 있게 되었고, 저는 일꾼을 트리의 맨 위로 진급시키는 데 더 많은 중요성을 두었습니다.
여러 번 플레이한 후, Ferrán Renalias는 중앙 보드는 어디에도 가지 않을 것이라고 말했고, 그는 옳았습니다. 게임의 그 부분은 돈을 벌어들이는 데 눈덩이 효과를 일으켜 게임을 덜 재미있게 만들었기 때문에 처음부터 바꿔야 했습니다. 테스트하는 동안 아이디어에 반하지 않는 것이 중요합니다. 왜냐하면 그 아이디어가 게임에 적합하지 않을 수 있기 때문입니다.
또한, 저는 자원의 수를 철과 돈의 두 가지에서 돈으로 줄이기로 했습니다. 이 결정은 나중에 많은 문제를 일으킬 것입니다.
저는 중앙 보드를 좀 더 전통적인 것으로 교체했습니다. 반투명 템플릿으로 유로게임을 만든다는 아이디어는 여전히 저에게는 좋은 생각처럼 보이지만, 이 게임은 그에 적합하지 않았습니다. Redwood 와 Maglev Metro 와 같은 게임은 그것이 훌륭하고 재미있는 개념임을 보여줍니다.
이 시점부터 게임은 최종 버전과 비슷해지기 시작했습니다. 안테나를 만들 수 있는 구역이 있는 보드는 다양한 점수 영역 외에도 말을 배치하고 보너스를 받을 수 있는 다른 플레이어를 위한 공간을 열 수 있게 해줍니다.
저는 특히 여러분의 행동이 차단될 수 있는 작업자 배치 게임에서 대안적인 행동 방식을 제공하는 중간 무게의 유로게임을 좋아합니다. 이런 유형의 게임을 개발할 때 제가 생각한 것은 턴을 기다리는 동안 무엇을 달성하고 싶은지, 어떤 사용 가능한 경로가 가장 좋은 움직임을 제공하는지 생각할 수 있다는 것입니다. 그리고 누군가가 여러분이 원하는 행동을 취하면 같은 결과로 이어지는 하나 이상의 대안이 있어야 합니다. 게임을 읽을 수 있는 것이 필수적입니다. 이러한 탈출 경로는 플레이어가 좌절을 피하고 그 경로를 찾는 것을 즐겁게 만드는 데 도움이 됩니다. 또한 긴 턴이나 과도한 다운타임이 발생하지 않도록 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다.
이 시점에서 저는 만족감을 느끼기 시작했고 게임이 퍼블리셔에게 공개될 준비가 되었다고 생각했습니다. 저는 이 게임을 " Última Ronda " 라는 팟캐스트가 주최한 프로토타입 콘테스트에 제출했는데 , 예상치 못하게 다른 최고 수준의 스페인 게임들과 함께 최종 단계까지 진출했습니다.
이 무렵 Perro Loko Games 의 Chuz 가 이벤트에서 게임을 시도해 보고 매우 좋아했습니다. 그러나 다른 퍼블리셔와 마찬가지로 그는 테마가 매력적이지 않다고 말하며 새로운 테마를 작업할 수 있을지 물었습니다. Chuz는 제가 가장 잘 일하는 사람 중 한 명이며 그의 판단을 전적으로 신뢰하므로 아무 문제 없다고 말하고 대체 테마에 대한 아이디어를 제공했습니다.
거기서 우리는 게임을 종말 이후의 세계로 가져갔습니다. 저는 최근에 Death Stranding을 플레이 했고 대기업이 세상을 바꾸는 것이 아니라 소규모 그룹이라는 아이디어가 마음에 들었습니다. 그런 다음 Chuz는 실제로 일어나지 않은 대체 타임라인에서 특공대가 지구를 재식민지화하는 아이디어를 생각해 냈습니다. 그때부터 안테나는 서식지 재생 타워와 에너지 추출기가 되었습니다. 클라이언트의 범위는 군사, 과학 또는 민간 건물이 되었습니다.
우리는 SPIEL Essen 24에 게임을 준비하고 싶었기 때문에 몇 달 동안 일주일에 3~4번 게임을 한 다음 변경 사항을 적용하면서 열심히 일해야 했습니다. 사실 많은 사람들이 게임을 시도하고 중요한 아이디어를 제공했으며, 특히 Chuz, Motedu, Carlos 그룹은 몇 달 동안 매주 게임을 분석했습니다.
가장 큰 문제 중 하나는 리소스의 균형을 맞추는 것이었습니다. 리소스가 하나뿐이기 때문에 한 통화의 비용을 변경하면 게임이 눈덩이처럼 불어나거나 멈출 수 있기 때문입니다. 이 게임을 통해 여러 리소스를 사용하면 항상 게임의 여러 부분을 개별적으로 균형 잡는 데 도움이 된다는 것을 알게 되었습니다. 프로토타입에서 리소스를 제거하려고 생각하는 사람이 있다면 나머지 게임에 어떤 영향을 미치는지 신중하게 평가하세요. 이것은 유로게임 101일 수 있지만 저는 힘들게 배웠습니다.
또한 턴의 리듬에 많은 노력을 기울였습니다. 여러 가지 방법으로 작업을 수행할 수 있으며 항상 턴에서 조금 더 많은 것을 짜낼 수 있는 경로가 있습니다. 그러나 너무 많은 액션을 체인으로 연결하면 플레이어에게는 재미있지만 다른 시청자에게는 재미없으므로 그 측면의 균형을 맞추기 위해 열심히 노력했습니다.
또한, 처음부터 게임은 위치 경쟁, 즉 노동자나 타워를 배치하거나 카드나 보너스를 획득하기 위한 경쟁이었습니다. 우리는 게임 전반에 걸쳐 이러한 작은 경쟁을 통합하기 위해 열심히 노력했습니다. 인구 트랙, 지휘관, 중앙 보드 계획의 개발은 모두 게임을 이끄는 긴박감을 조성한다는 아이디어에서 비롯되었습니다. 여러분이 강하게 느낄 수 있는 것은 다른 플레이어의 압박입니다...
우리에게 또 다른 중요한 측면은 지배적인 전략을 피하는 것이었습니다. 그래서 게임은 승리할 수 있는 다양한 방법을 제공합니다. 여기서 핵심은 주어진 순간에 보드를 읽는 것입니다. 어떤 엔드게임 보너스가 제공됩니까? 어떻게 결합할 수 있습니까? 다른 플레이어가 당신에게 기회를 남겨두었습니까?
지난 몇 달 동안 많은 게임을 한 후, 우리는 다양한 전략을 테스트하여 지나치게 강력한 전략을 제한하고 실망스러운 전략을 미세 조정했습니다. 개인 보드의 개발이 이를 도왔고, 마침내 게임이 끝날 때까지 서로 다른 경로와 플레이 스타일이 비슷하고 가까운 점수를 달성할 수 있었습니다. 처음부터 수입을 늘리는 데 집중하거나 게임 내내 거의 움직이지 않고, 공통 목표를 추구하거나 보드에서 최고의 위치를 확보하고, 근로자를 전문화하거나 하위 레벨에 유지하고, 계약을 맺거나 전혀 피함으로써 승리할 수 있습니다.
결국 핵심은 보드를 읽고 최종 게임 점수가 어디에 있는지 파악하고 그 정보를 바탕으로 게임 초반, 중반 또는 후반에 목표를 설정하는 것입니다.
우리에게 중요한 또 다른 측면은 게임을 해보지 않은 사람들의 그룹을 항상 두는 것이었습니다. 그래야 게임을 처음 접하는 사람도 보람을 느낄 수 있었고, 이미 플레이하는 법을 아는 사람에만 집중하지 않았습니다. 개발 내내 8명의 정규 테스터와 15명 정도가 번갈아가며 참여했습니다. 이 시스템을 통해 게임의 어느 부분이 직관적이지 않은지 파악하고 수정할 수 있었습니다. 게임은 처음 플레이할 때부터 즐길 수 있어야 하며, 이후 플레이에서 발견할 수 있는 레이어가 있어야 한다고 생각합니다.
저는 개발 중에 기여한 것뿐만 아니라 주제 작업에 대해서도 Chuz에게 감사드리고 싶습니다. 그는 다양한 미학을 시험하고 다양한 주제를 평가했습니다. 저는 1980년대 후반의 종말 이후 세계에 초점을 맞춘 것이 훌륭한 선택이라고 생각합니다.
게다가 아트워크에 Jorge Tabanera를 참여시킨 것은 즐거웠습니다. SPIEL Essen 23에서 그에게 아이디어를 말한 순간부터 그는 뛰어들어 필요 이상으로 많은 작업을 했고 항상 기여했습니다. 저는 Tabanera가 Essen에서 우리에게 가르쳐준 개념에 우리가 놀랐던 것을 기억합니다.
우리는 그가 게임의 본질을 완전히 이해할 수 있도록 그를 게임에 초대했고, 그는 마지막으로 들어왔지만 자신의 것을 유지했습니다. 며칠 후, 그는 이 게임에 대한 멋진 커버로 우리를 놀라게 했습니다.
이 게임을 믿어주시고 모든 구성 요소에 쏟아주신 사랑에 감사드립니다, Chuz. 그리기 보드로 시도하신 분부터 경제적으로 부족한 버전을 참아주신 분까지 모든 테스터에게 감사드립니다. 여러분 모두 즐기셨으면 좋겠습니다. 이 게임에는 많은 시간과 많은 학습이 담겨 있습니다.
Jorge J. Barroso
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[BGG]디자이너 일기: 피닉스 뉴 호라이즌
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2024.09.09 (13:56:14)
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