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[BGG] 디자이너 다이어리 : 크로놀로직, 키파이더델브:콜러스의 우물, 쿠디예로

보드 게임: 크로놀로직: 파리 1920
 
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튜링 머신 에 대해 이야기하지 않고 크로놀로직 의 제작에 대해 이야기하는 것은 불가능합니다 ! 박스 커버를 자세히 보지 않았다면, 같은 두 저자, 즉 파비앙 그리델 과 요안 르베가 이 게임을 만들었고, 아직 읽지 않았다면 튜링 머신 디자이너 일기를 읽어야 합니다 . 두 게임 간의 연관성이 분명하기 때문입니다. 어느 날 저녁, 우리는 출판사를 찾기 위해 튜링 머신 프로토타입 을 마무리하던 중 , 추론 게임에 대한 다른 개념을 생각하기로 했습니다.




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튜링 머신 의 초기 프로토타입

튜링 머신은 수학적 제약 조건을 통해 추론을 할 수 있는 게임이므로 본질적으로 매우 추상적이므로 우리는 보다 자연스럽고 주제적인 제약 조건을 찾을 수 있는지 알아보았습니다.

첫 번째 아이디어는 제약 조건 하에 특정 위치에 캐릭터를 배치하는 것이었습니다. 그런 다음 저녁 식사를 위해 플레이어가 협력하여 테이블 주위에 캐릭터를 배치해야 하는 게임을 만들었습니다. 플레이어는 "어린 소녀가 할아버지 옆에 앉아 있지 않습니다" 또는 "캐릭터가 다른 캐릭터의 반대편에 있습니다"와 같은 정보를 가지고 있습니다.

이 개념은 아직 Kronologic 은 아니지만 게임을 생각해내는 데 필요한 사고 과정을 강조합니다. 이 첫 번째 아이디어는 결국 우리가 나중에 출판사 Djeco 에서 출시할 협력 논리 게임을 만드는 데 도움이 되었습니다 .

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Fabien은 그런 다음 이러한 캐릭터 배치에 구성 요소를 추가하는 아이디어를 떠올렸습니다. 바로 시간입니다! 각 캐릭터는 어느 시간에 어디에 있을까요? Kronologic

의 창립 아이디어는 이제 자리 잡았지만, 이런 유형의 프로젝트에서 흔히 그렇듯이 첫 번째 아이디어가 우리를 게임으로 직접 이끌지는 못했습니다. 곧, 순수한 논리 게임에서 플레이어 간의 상호 작용이 거의 없고 게임은 단지 경쟁에 불과하다는 관찰을 바탕으로 또 다른 핵심 아이디어가 떠올랐습니다. 이 아이디어는 플레이어가 상대방의 턴 동안 주의를 기울여야 하며, 자신의 턴이 아닌 다른 턴에서도 이길 수 있다는 것입니다. Fabien: 두 가지 훌륭한 아이디어만으로는 프로토타입을 만들 수 없습니다. 제가 노트에 아이디어를 끄적거리고 있을 때, 2000년 2월 칸 영화제에서 Yoann과 전화로 이야기를 나누었는데, 저는 참석하지 않았습니다. 그는 관심이 있었지만 확신하지 못했기 때문에 이메일로 노트를 보냈습니다. 그 이상의 관심은 없었지만, 저는 프로토타입이 아니라 현재 게임이 하는 것과 같은 방식으로 질문에 답하는 알고리즘에 뛰어들었습니다. 다만 방 카드나 천공 펀치는 없었습니다. 골판지를 자르는 대신 프로그래밍을 했습니다. 하지만 혼자 테스트하는 것은 복잡했습니다. 사설/공개 정보 시스템은 혼자 플레이하지 않는 경우에만 의미가 있었기 때문입니다. 그래서 어느 주말에 저는 Yoann에게 테스트를 부탁했습니다. 저는 그에게 제 소프트웨어를 보냈는데, 명령줄에서 실행하기만 하면 됩니다. 각자 방 레이아웃과 간단한 메모지를 앞에 두고 출발했습니다. 스포일러: 작동하지 않았습니다. 아니, 작동하지만 플레이할 수 없었습니다. 하지만 임무는 완수되었습니다. Yoann은 이미 그 아이디어가 미친 짓이라는 것을 알고 있었습니다. Yoann: 전화로 했던 이 테스트를 기억합니다. 우리는 잠재력이 있었기 때문에 그 아이디어를 작업해야 한다는 것을 즉시 이해했습니다. 우리가 프랑스의 같은 지역에 살고 있지만, 실제로 서로 만나는 일은 그렇게 많지 않기 때문에, 우리 둘 다 각자의 측면에서 많은 테스트를 합니다. 우리의 프로토타입은 다르고, 카드도 다르고, 계획도 다르지만 우리는 모든 것을 테스트합니다.



















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Fabien의 첫 번째 프로토타입 중 하나의 사진

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Yoann의 첫 번째 버전 중 하나

점차적으로 우리는 게임이 작동하려면 많은 것을 합리화해야 한다는 것을 알게 됩니다.

• 방 레이아웃의 구성
• 게임이 지속되는 비트(즉, 턴) 수
• 방에 따른 캐릭터 밀도
• 노트 시트
• 개인 정보와 공개 정보의 품질

그리고 이러한 모든 요소가 잘 선택되어야만 디자인이 실제로 작동합니다.그 시점에서 마지막 과제가 하나 남습니다.시나리오 구성입니다!

Kronologic의 방 평면도

Yoann은 지형적 측면에서 많은 작업을 했습니다.처음에 방 레이아웃을 수동으로 선택하고 무한한 수가 있다면 평면도와 정반대가 나타날 수 있습니다.

방은 상호 연결되어야 하므로 실제로 실행 가능한 평면도의 수는 훨씬 적습니다.Yoann

:
재밌는 건 제가 아들과 함께 만든 논리 게임의 알고리즘을 방금 끝냈기 때문입니다.그 게임에서는 경로를 사용하여 차량을 한 장소에서 다른 장소로 이동합니다.이 새로운 디자인은 그 디자인과 아무런 관련이 없지만 방 평면도를 생성할 수 있는 소프트웨어 부분을 복구했습니다.

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지도와 연결을 사용하는 Yoann의 또 다른 프로토타입

게임의 단계 수

첫 번째 상자에서 모든 조사는 6박자를 사용합니다. 그러나 우리의 프로토타입에서는 5박자를 사용한 시나리오를 수행했고, 심지어 4박자만 사용한 시나리오도 수행했습니다.

4박자 시나리오의 장점은 분명합니다. 발견해야 할 요소가 적기 때문에 게임이 더 짧습니다. 이것은 우리가 축제를 위한 데모 시나리오를 만들기 위해 탐구한 경로입니다. 그러나 4박자는 역설적으로 너무 짧아서 관심을 줄여 게임의 현실성에 대한 나쁜 인상을 줄 수 있습니다. (데모 시나리오의 목표는 게임의 메커니즘을 소개하는 것만큼 게임에 관심이 있는 이유를 보여주는 것입니다.)

시나리오 유형에 따라 5박자는 여전히 허용됩니다. 이 경우 플레이어는 점수표에서 6번째 박자를 지우고, 우리는 6번째 박자에서 펀치보드를 제거하고 그게 끝입니다.

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부품 카드 및 타임 카드 - 2021년 5월 Fabien의 프로토타입


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2021년 5월 Yoann의 프로토타입 부품

캐릭터 밀도와 방의 수

여기에는 더 이상 실제로는 문제가 아니지만 표현되어야 할 우려가 있습니다. 방이 너무 비어 있으면 쓸모없는 질문과 "0/재생" 유형의 응답이 너무 많습니다. 반대로 캐릭터가 너무 밀집되어 있으면 개인 정보의 품질이 크게 떨어집니다.

테스트를 통해 방의 수와 캐릭터 사이에 최대 1의 차이가 있다는 것을 알게 되었습니다.

노트 시트

추리 게임에 핵심 요소가 하나 있다면, 그것은 노트를 적는 방법입니다. 모든 사람이 원하는 대로 노트를 적고 그것이 게임의 일부라 하더라도 노트 시트는 충분히 명확하면서도 정보와 검색을 용이하게 하도록 설계되어야 합니다.

처음에는 노트 시트가 초보적이었지만, Yoann은 매우 추상적이지만 완전한 노트 시트를 디자인했습니다.

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노트 시트의 첫 번째 버전

우리에게 이 노트 시트는 일련의 테스트 게임을 하는 동안 우리를 완전히 만족시켰지만, 너무 추상적이어서 시나리오에 고정된 게임에 정의를 내리지 못했습니다.

그런 다음 Yoann은 노트 시트를 비트당 하나씩 여섯 개의 동일한 방 레이아웃으로 변환하는 아이디어를 내놓았습니다.

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이것은 게임에 대한 고수를 용이하게 하는 메모지이며 최종 버전까지 보관될 것입니다.

Yoann:
우리는 몇몇 퍼블리셔에게 게임을 보여주기 시작했고, 게임은 인기가 있었지만, 어떤 사람들은 너무 복잡하다고 생각했습니다.

방의 평면도를 여섯 번 반복하는 메모지로의 전환은 클릭을 만들어냈습니다. 이 새로운 메모지로는 특정한 것들을 기록하기가 더 복잡해졌기 때문에 역설적이었지만, 게임은 더 구체적이 되었고 편집자들 사이에서도 만장일치의 지지를 얻기 시작했습니다. 사실, Kronologic 의 강점은 내러티브 측면이 있다는 사실에 있으며, 지나치게 수학적인 표 아래에 숨겨져서는 안 됩니다.

저는 일화도 하나 있습니다. 우리는 SPIEL '21 직전에 새로운 메모지로 전환했습니다. 제가 매우 생산적이었던 시기였고, 에센에서 제 모든 게임을 발표하기 위해 많은 약속을 잡았습니다. 셋째 날, 저는 더 이상 Kronologic을

보여주지 않기로 결정했습니다. 제가 그것을 보여줄 때마다 퍼블리셔들이 다른 게임을 보고 싶어하지 않았기 때문입니다. 저는 그것을 식인종적 프로토타입이라고 불렀습니다. 개인 정보와 공개 정보의 질 이것은 아마도 게임 디자인에서 가장 중요한 지점일 것입니다. 게임이 작동하려면 플레이어는 일정한 속도로 조사를 진행해야 하며, 공개 정보와 비공개 정보의 질을 수정할 수 있는 완전한 자유가 있습니다. 예를 들어, "시간 3에 방에 몇 명이 있습니까?"라는 질문에 대한 공개 정보가 두 명인 경우, 두 명의 여성이라고 말하거나, 두 명이 있다고 말하지 않고 그 사람은 없었다고 말할 수 있습니다. 이러한 질의 차이는 게임 플레이에 엄청난 영향을 미치며, 이는 분명 향후 Kronologic 상자 에서 집중할 영역입니다 ! 정보의 질을 표준화하면 게임이 발견에 안정적입니다. 여기서 노련한 플레이어는 관련된 개인 정보를 이미 알고 있다는 것을 두려워하여 질문을 하지 않을 수 있습니다. 따라서 자신의 차례의 이점을 잃을까 봐 두려워하기 때문입니다. 이제 게임 플레이 요소에 대한 개요를 살펴보았으므로 Kronologic은 추론 게임에 대한 특수성을 가지고 있습니다. 시나리오에 고정되어 있습니다. 시나리오를 만드는 것은 도전이었고, 프로토타입이 진행되면서 우리는 시나리오가 약속해야 할 내용을 다듬었습니다. 시나리오의 구성! 이상하게 들리겠지만, 게임플레이 요소가 확정되자 우리 둘 다 스스로 시나리오를 만들었습니다. 우리는 주변에서 시나리오를 테스트했고, 마침내 어느 주말에 서로 시나리오를 플레이하게 했습니다. 우리의 프로토타입은 총 9개의 시나리오를 가졌습니다! 그렇습니다. 완전히 다른 맥락, 계획, 질문이 있는 9개의 시나리오였습니다.


















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첫 번째 시나리오를 만드는 Yoann과 Fabien

결국, 만들어진 첫 번째 시나리오는 파리 1920 박스의 첫 번째 시나리오가 되었습니다. 사교 모임의 독살은 처음부터 분명했습니다. Kronologic

의 각 시나리오 는 Cluedo 스타일의 조사 게임 을 연상시킵니다 . 게임의 특성(누구, 언제, 또는?)을 강조하고, 난이도가 매우 유연하며, 스토리는 플레이어가 조사를 시작하도록 방향을 제시합니다(형사의 움직임을 찾는 것). 사교 모임의 저녁 식사는 게임의 상징이 되었습니다.

갤러리 오브 퍼시픽에서

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첫 번째 시나리오의 프로토타입!

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시나리오 수가 빠르게 증가했습니다.

이 단계에서 좋은 점은 우리가 근본적으로 다른 시나리오와 질문으로 이동했다는 것입니다. 일부는 첫 번째 파리 1920 박스에서 다른 형태로 돌아왔습니다. 예를 들어, 시나리오 중 하나는 미술관에서 Banksy를 찾는 것이었지만, 그는 발각되고 싶지 않아서 저녁 내내 아무도 만나지 않은 유일한 사람이었습니다! 글쎄요, 그것은 오페라의 유령 이야기가 있는 기본 박스의 시나리오 3입니다 !

W Eric Martin 갤러리에서

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오페라의 유령이 될 시나리오의 프로토타입!

다른 시나리오의 경우, 사용과 테스트를 통해, 우리는 플레이어가 똑똑하고 효율적일 수 있고 모든 사람에 대한 모든 것을 알아낼 필요가 없다는 것이 중요하다는 것을 깨달았습니다. 필수적인 것에 집중함으로써 시간을 절약할 수 있습니다... 그리고 추론 부분에서만은 아닙니다.

"남작부인의 보석", 파리 1920년 의 시나리오 2 는 우리의 프로토타입에서 "세기의 강도"라는 시나리오였습니다. 원리는 동일했지만, 플레이어가 필수적인 것에 집중하는 대신 많은 요소를 발견해야 하는 꼬임과 전환과 추가 질문이 있었습니다.

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남작부인의 보석이 될 것의 원형이에요!

편집 선택과 게임에 미치는 영향

퍼블리셔는 현명하게도 첫 번째 시나리오를 파리 오페라에 배치하기로 했습니다. 오페라와의 파트너십 외에도 오페라에 맞게 시나리오를 조정해야 했습니다.

첫 번째 제약은 오페라의 방 레이아웃이 고정되어 있다는 것입니다! 시나리오마다 바뀌지 않지만, 프로토타입에서는 각 시나리오마다 고유한 계획이 있었기 때문에 시나리오를 다시 조정하여 오페라 계획 내에서 작동하도록 하는 것이 저희의 임무입니다.

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게임에 영향을 미치는 또 다른 편집 선택은 각 시나리오에서 5가지 변형을 생성하기로 한 것입니다. 이는 편집적 의미가 있습니다. 6장의 추가 카드(방 카드)만으로도 모든 캐릭터의 모든 움직임이 바뀌기 때문입니다. 따라서 각 시나리오는 5번 플레이할 수 있습니다. 시나리오를 다시 플레이하면서 새로운 변형을 통해 누군가에게 게임을 소개할 수 있는 상자가 있으면 쉽습니다. 간단히 말해, 아이디어는 훌륭합니다.

하지만 창의적인 측면에서 변형을 생성해야 합니다. 여기서도 IT는 큰 도움이 됩니다. 하지만 알고리즘은 결코 마법의 지팡이가 아닙니다. 변형을 생성하는 것이 쉬워 보일 수 있지만, 그 뒤에는 상당한 인간의 작업이 남아 있습니다! 그런 다음 변형을 선택(따라서 기준이 있음)하고, 난이도를 평가하고, 실제 조건에서 테스트하는 등의 작업을 해야 합니다.

버그와 우리의 발견

테스트의 필수 목표 중 하나는 분명히 게임의 결함을 찾는 것입니다. 기계적으로 게임에는 결함이 없습니다. 질문을 하면 두 가지 답을 얻고, 다음 플레이어가 진행합니다. 알고리즘이 틀린 것은 아닙니다. 실수는 인간만 합니다.

게임이 문제 없이 진행될 것이라고 보장할 수 있다고 믿을 수 있을까요?

글쎄요, 아니요. 저희는 테스트 중에 그걸 배웠습니다. 게임을 5번 연속으로 하고, 4번은 아무 문제 없이 하지만, 5번째 게임에서는 플레이어가 너무 빨리 해결책을 찾아냅니다. 마치 질문을 두 번 하고 게임이 끝난 것처럼요. 행운? 직감? 아니요! 반면에, 저희는 제공하는 비공개 정보가 시나리오에 따라 때로는 잘못 선택되었다는 것을 깨닫습니다. 1920년 파리

의 첫 번째 시나리오의 구체적인 예를 들어보겠습니다 . 첫 번째 질문이 시간 Y의 방 X이고 공개 정보가 2명이고 비공개 정보가 형사라면, 생각 없이 해결책의 절반을 받게 됩니다. 하지만 더 나쁜 것은, 두 번째 질문에서 방 X와 사람 Z를 하고 비공개 정보  시간 Y라면... 그러면 게임이 망가진다는 것입니다. 아무것도 추론하지 못하고, 해결책을 얻게 됩니다. 우리는 이런 유형의 사례를 관리하고 개인 정보가 전체 솔루션을 제공할 수 없으며 시간과 여행의 구성 요소 덕분에 요소를 추론하는 것이 항상 필요하다는 것을 보장하는 방법을 배웠습니다. 아주 최근에 확장 프로그램과 솔로 게임으로 평가를 진행했을 때에도 우리의 점수는 일반적으로 비슷했습니다.(우리는 습관 때문에 종종 같은 순서로 같은 질문을 합니다.) 그리고 가끔 한 플레이어가 18수 만에 풀고 다른 플레이어가 5수 만에 풀 때 우리는 행동해야 한다는 것을 압니다. 게임 에디션 SPIEL '21 기간 동안 퍼블리셔를 찾기 시작했을 때, 우리는 빠르게 여러 제안을 받았지만 동기 부여 때문에 Super Meeple 의 제안이 가장 마음에 들었습니다. 이 프로젝트는 빠르게 퍼블리셔 Origames 와의 협력으로 이익을 얻었습니다.









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오늘날 우리는 우리의 선택이 옳았다는 것을 알고 있습니다. 왜냐하면 게임을 3개의 상자 시리즈 형태로 제공한다는 그들의 아이디어가 훌륭하기 때문입니다. 그리고 이 3개의 상자의 포장은 정말 놀랍습니다!

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첫 번째 박스의 경우, 우리는 출판사가 첫 번째 스토리를 차지하기로 선택한 상징적인 장소인 파리 오페라에서 일어날 수 있는 최상의 시나리오를 선택해야 했습니다.

이 글을 쓰는 동안, 우리는 두 번째 박스의 스토리를 적극적으로 작업하고 있으며, 여러분이 그것을 발견하기를 기다릴 수 없습니다.

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프랑스에서 게임이 처음 공개되었을 때 서명 세션에 참여한 Yoann과 Fabien




보드 게임: 킨파이어 델브: 캘러스 랩
살아남기 위해 개미를 몇 마리나 부수겠습니까? 세 번째 Kinfire Delve 상자인 Callous' Lab

에 들어가면서 , 저는 처음에 계획된 Delve 상자 의 마지막 단계에 있었고 , 강력한 노트로 끝내고 싶었습니다. 모든 Kinfire Delve 제품과 마찬가지로, 저는 Well Master: Callous를 디자인하면서 시작했습니다. Delve 의 모든 것이 Well's Master에서 나오기 때문에, 성격과 외모 면에서 Master에 대한 강력한 컨셉을 갖는 것이 매우 중요합니다. 저는 이 Master가 Vainglory 의 예술가와 Scorn 의 통치자/감시자 분위기 에 어울리는 과학자가 되기를 원했지만 , 냉정하고 완전히 논리적인 과학자는 저에게 어울리기를 원하지 않았습니다. 그의 성격이 너무 부드럽고 조용해서 다른 사람들과 같은 무대에 설 수 없을 것 같았습니다. 전염병이 들어왔습니다. 배트맨의 미스터 프리즈와 짐 헨슨의 다크 크리스탈 에서 약간의 영감을 얻어 , 우리는 캘러스가 자신을 천천히 죽이고 있는 이상한 질병에 걸렸다는 아이디어를 생각해냈습니다. 죽음에 대한 두려움을 결코 알지 못했던 불멸의 존재로서, 그 질병은 그를 빠르게 삼켜버렸고, 치료법을 찾는 것은 한계 없는 강박관념이 되었습니다. 좋은 악당은 관객이 공감할 수 있는 무언가의 핵심이 필요합니다. Vainglory는 절망적으로 외롭습니다. Scorn은 자신에게 가해진 끔찍한 잘못에 대한 정의를 추구합니다. Callous는 죽고 싶어하지 않습니다. 악당이 이런 감정에 반응하여 하는 일이 그들을 악당으로 만들고, Callous는 치료법을 찾는 동안 질병을 늦추기 위해 즉시 다른 존재의 생명을 빨아들이기 시작했습니다.









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기본 개념이 구체화되자, 캘러스가 모이기 시작했습니다. 저는 그가 비이성적인 분노와 우울증에 시달리며 두려움을 처리하는 모습을 상상했지만, 그는 엄청나게 뛰어난 존재로서 자기애의 핵심으로 계속 돌아왔습니다. 시커들을 조롱하고, 다양한 모욕적인 방식으로 그들의 마음에 도전하고, 항상 그들을 물리칠 수 있다는 것을 교만하게 확신했습니다. 에드워드 니그마(또 다른 배트맨의 영감)와 비지니( 프린세스 브라이드 )의 영향을 조금 더하면 그는 완전히 형성되었습니다.

아트 팀은 그가 화가 날수록 더욱 드러나는 용의 특성을 부여함으로써 그의 오만함을 시각적 방향으로 가져갔습니다. 그의 복장은 단순하고 실용적이었고, 그를 깔끔하게 유지하기 위한 실험실 앞치마뿐이었습니다. 전염병과의 싸움이 있었는데, 시각적으로 표현하고 싶었지만 누군가의 현실 세계의 트라우마를 떠올리고 싶지 않았습니다. 결국 우리는 그의 피부에서 자라나는 녹색 수정으로 묘사했고, 천천히 그를 장악하고 그를 톱니 모양의 수정 조각상으로 바꾸었습니다.

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Callous' Well의 경우, 다른 두 작품과는 다른 느낌을 주고 싶어서 아트 팀에 "무질서한"이라는 키워드를 주었는데, Vainglory 와 Scorn 의 경우 각각 "아름다운"과 "인상적인" 키워드와 대조적이었습니다. "어수선한" 사고 과정을 표현하고 싶었고, 도서관, 연구실, 천문관 등 고전적인 "과학적" 장소를 많이 요청했습니다.

대부분의 적은 Callous의 실험 결과입니다. 그렇긴 하지만 Callous가 통제할 수 없는 생물과 Callous의 죽음에 대한 두려움의 물리적 표현을 포함한 몇 가지 예외가 있습니다.

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기계적으로, Callous와 그의 Well은 당신을 매복하고 속이도록 설계되었습니다. CCG의 콤보 덱처럼, 도전은 놀랍고 잠재적으로 파괴적인 방식으로 서로 상호 작용합니다.

Callous의 핵심 메커니즘은 게임 시작 시 그의 카드에 진행 토큰을 배치하여 치료법을 찾는 것을 나타냅니다. 토큰이 소진되면 그는 자신의 질병을 치료한 다음 Atios 전체에 주의를 돌립니다. 이것은 플레이어에게 이 즉각적인 손실을 피하기 위해 관리해야 하는 추가 리소스를 제공하며, 이것이 Callous를 출시 순서의 마지막까지 보류한 이유 중 하나인데, 관리하기 약간 더 복잡한 Well이기 때문입니다.

Callous의 피로 카드 측면에서, 그들은 대부분 Callous의 진행 토큰과 상호 작용하지만, 위에서 설명한 콤보를 설정하고 강화하는 데에도 도움이 됩니다. Seeker에게 일어날 수 있는 나쁜 일은 Callous의 피로 카드로 인해 더 악화될 수 있습니다. 더 많은 피해, 더 많은 버림 등. 이상하게도 Callous의 피로 카드 중 일부는 효과가 발생한 다음 덱으로 다시 섞이는 반면, 일반적으로 피로 카드는 나와서 그대로 있습니다. 이상하게도, 이로 인해 Callous에 대한 피로 완화가 훨씬 덜 효과적입니다.

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다른 두 마스터와 마찬가지로, Callous는 Kinfire Council 에 게스트로 등장하는데 , 그는 Din'Lux가 마주할 수 있는 가장 파괴적인 위협 중 하나입니다. 그는 발동하는 데 오랜 시간이 걸리지만, 그가 발동하면 컬트가 그 게임에서 이길 확률이 매우 높습니다.

마지막으로, 저는 상자에 있는 제가 가장 좋아하는 농담인 "Sapience Test" 도전을 지적하고 싶습니다. 그림에서 저는 그것이 세 개의 조개 껍질을 가져야 한다고 매우 고집했습니다. 왜냐하면 모든 Demolition Man 팬이 "세 개의 조개 껍질을 사용하는 방법을 모르세요?"라고 물을 것이기 때문입니다.

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Delve 상자가 더 나올까요 ? 말하기 어렵고, 결국 처음 세 상자가 어떻게 팔리는지에 따라 달라지겠지만, 혹시 모를 경우를 대비해 아이디어를 모아두었습니다. 그동안 승리를 거두고 안전하게 돌아오세요!

케빈 윌슨

보드 게임: 킨파이어 델브: 캘러스 랩


보드 게임: 쿠딜레로
영어: Cudillero는 스페인 북부의 작은 어촌 마을을 배경으로 한 경쟁 퍼즐 게임으로, 각 사람이 가장 가치 있는 집 세트를 만들려고 노력합니다.

이 게임의 주요 특징은 각 사람이 공통 시장에서 입찰하고 자신의 차례에 액션을 수행하기 위해 관리해야 하는 동일한 듀얼 유즈 카드 덱을 가지고 있다는 것입니다. 이를 통해 지속적인 상호 작용이 발생하여 매 차례마다 중요한 결정이 필요합니다.

초기 아이디어

게임을 생각할 때마다 영감과 제가 작업하는 첫 번째 아이디어는 테이블 주변에서 만들고 싶은 감정입니다. 다른 사람들이 플레이하는 것을 보면서 영감을 얻고 그들과 게임 사이에서 발생하는 모든 감정과 대화에 많은 주의를 기울입니다. 가족과 함께 Azul , Sagrada , Queenz , Lucky Numbers , Splendor

등과 같은 타일 및 패턴 게임을 많이 합니다.이 게임들은 모두 공통점이 있습니다. 타일이나 카드의 공통 시장, 즉 우리가 원하는 것을 가져갈지 아니면 남겨둘지 긴장하면서 계속 지켜보는 시장입니다. 그 느낌은 매우 매력적입니다.이런 종류의 게임에서는, 당신은 얻은 조각으로 최선을 다하려고 하지만, 가장 강력한 감정은 당신이 원하는 것을 하기 위해 필요한 것을 얻을지, 아니면 당신 앞에 있는 사람이 그것을 가져갈지, 아니면 다른 사람이 당신보다 더 많은 점수를 얻지 못하도록 당신이 원하는 것을 빼앗아야 할지 기다리는 것입니다.제가 게임에서 좋아하는 또 다른 것은 구성입니다. 이 새로운 디자인에서 저는 게임이 타일을 놓고 벌이는 중앙의 싸움 외에도, 그것이 당신을 승리로 이끌지 모른 채 천천히 무언가를 창조하는 느낌을 제공하길 원했지만, 마지막에 그것을 볼 때, 당신이 그것을 창조했다는 만족감을 느낄 수 있기를 바랐습니다.





보드 게임: 쿠딜레로
테이블탑 시뮬레이터 프로토타입

게다가, 저는 게임을 플레이하는 데 경험이 많지 않은 사람도 쉽게 접근할 수 있으면서도 모든 포인트를 세고 싸우는 것을 좋아하는 사람에게는 좋은 도전이 되기를 원했습니다.

다른 사람들이 어떻게 일하는지는 모르겠지만, 저는 명확한 아이디어보다는 제가 따라가고 싶은 경로로 작업하는 경향이 있습니다. 대략적으로 어떤 방향으로 가는지 알지만 항상 변화에 열려 있는 경로입니다.

"공통 시장에서 높은 상호 작용을 하는 타일 구축 게임"을 만든다는 명확한 아이디어로 저는 세 가지 작업을 병행해서 시작했습니다.

• 타일의 공통 시장과의 높은 상호 작용을 보장하는 주요 게임 메커니즘.
• 구성할 퍼즐이나 패턴의 유형.
• 게임 설정.

보드 게임: 쿠딜레로
첫 번째 종이 프로토타입

주요 메커니즘 개발

타일 시장의 주요 메커니즘에 대해 생각하면서, 저는 일찍이 입찰 프로세스를 원한다는 것을 알았습니다. 그러나 저는 그것이 돈에 의존하는 것을 원하지 않았습니다. 왜냐하면 그런 게임(제가 좋아하는 게임)에서 종종 이런 접근 방식은 처음부터 잘 조직하지 못하는 플레이어가 결코 이길 수 없거나 기회가 없다고 느끼는 역학 관계를 만들어내기 때문입니다. 또한,

저는 게임 시간을 단축하고 더 흥미진진하게 만들기 위해 입찰을 동시에 진행하고 숨기고 싶었지만, 라이벌이 무엇을 할지 예상할 수 있는 약간의 정보도 원했습니다. 이때 저는 각 플레이어가 자신의 손을 관리하고 입찰에서 이기기 위해 사용할 카드를 선택할 수 있도록 동일한 카드 덱을 생각해냈습니다. 라이벌이 동일한 덱을 가지고 있다는 것을 알고 있었습니다.

동시에, 지을 퍼즐에 대해 생각하는 동안, 아이디어는 다양한 점수 매개변수를 가진 주택 건설에 집중되었습니다. 다른 타일 게임과 달리, Cudillero 에서는 먼저 타일을 구매한 다음 개인 영역에서 타일을 지어야 합니다. 나중에 저는 이 시점에서 제 생각에 존재하지 않았던 값이라는 새로운 액션을 추가했습니다.

이 두 가지 측면을 이해하려고 노력한 끝에 저는 게임에서 가장 독창적인 부분이라고 생각되는 것을 발견했습니다. 개인 덱(즉, 입찰에 사용되는 덱)의 각 카드에는 입찰 단계 이후 턴에 수행할 수 있는 액션이 인쇄되어 있습니다. 이런 방식으로 입찰 단계에서의 선택은 원하는 것을 가장 먼저 선택할지 여부뿐만 아니라 입찰에서 잃을 카드, 액션에 사용할 카드, 다음 턴에 보관할 카드도 결정합니다.

W Eric Martin 갤러리에서
액션/입찰 카드의 최종 아트

이렇게 하면 입찰이 타일을 빌드할 순서를 선택하는 것 이상으로 의미가 있을 수 있다고 생각할 수 있었기 때문에 승리한 플레이어에게 턴에서 주도권을 갖는 것 외에도 카드에서 두 가지 액션을 수행할 가능성을 제공하기로 했습니다.따라서 각 덱에서 입찰에 가장 가치 있는 카드는 액션 단계에서도 가장 가치 있어서 결정을 더욱 흥미진진하게 만들 수 있습니다.

이러한 설정으로 각 게임 턴에는 입찰과 액션이라는 두 가지 뚜렷한 단계가 있다는 아이디어가 있습니다.여기서 저는 또한 여러분의 손패가 5장의 카드로 구성되고, 각 턴에서 액션 단계에 한 장의 카드와 입찰에 두 장의 카드를 선택해야 하며, 턴이 끝나면 이 세 장의 카드를 잃게 된다는 것을 알고 있어야 한다고 결정했습니다.

사용한 카드, 아직 사용할 수 있는 카드, 다른 사람이 사용한 카드를 쉽게 기억할 수 있도록 플레이어의 개인 덱에는 18장의 카드만 있습니다. 테스트를 하면서 몇몇 사람들로부터 귀중한 피드백을 받은 후, 입찰에 한 장의 카드만 사용하고 액션에 다른 카드를 사용하여 덱 크기를 줄이는 것을 고려했지만, 이렇게 하면 동점이 더 자주 발생하여 게임이 덜 흥미로워졌습니다.

보드 게임: 쿠딜레로

이 과정에서 저는 퍼즐이 무엇일지도 고려했습니다. 저는 집을 좋아하기 때문에 점수를 매길 때 다른 매개변수를 가진 건물을 지어야 한다고 생각했습니다. 여기서 포털, 바닥, 지붕이라는 세 가지 유형의 카드가 있다는 아이디어가 떠올랐습니다. 이 테마는 퍼즐의 가능성을 생각하는 데 많은 도움이 되었습니다. 집과 마찬가지로 퍼즐은 아래에서 위로 만들어지며 다음 퍼즐을 배치하기 전에 항상 아래 단계를 만들어야 합니다. 미학적으로 집은 건축적 요소를 사용하여 높이, 색상, 외관 요소, 거기에 사는 사람들 등 다양한 점수 매기기 방법을 만들 수 있게 해주었습니다.

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개인 건물 영역 및 액션/입찰 카드(프로토타입)

더 많은 흥미를 더하기 위해, 지붕에 대한 점수 승수 기능을 예약하여 장기 전략을 허용하는 것에 대해 생각했습니다. 따라서 입찰 단계에서는 확장을 위한 새로운 카드, 높이를 얻고 건축적 요소를 점수화하기 위한 새로운 바닥, 점수를 극대화하기 위한 지붕 중에서 선택해야 하지만 나중에 건설하기 위해 예비로 보관해야 합니다.

보드 게임: 쿠딜레로
프로토타입의 루프 카드

여기서 플레이어가 게임 중에 영향을 미칠 수 있는 외관 색상이 있는 공통 점수 시스템을 만드는 아이디어가 생겨났습니다. 이로 인해 세 번째 게임 액션인 값이 만들어졌습니다. 이 액션을 사용하면 게임 중에 특정 색상의 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 이로 인해 값 보드가 만들어져 추가 전략을 제공하고 의사 결정을 더 흥미롭게 만들며 다른 사람에게 영향을 미치거나 자신의 액션으로 이익을 줌으로써 플레이어 상호 작용이 증가했습니다.

보드 게임: 쿠딜레로

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가치 보드의 프로토타입과 최종 아트

이렇게 해서 가까운 사람들과 함께 테스트하여 솔직한 피드백을 받을 수 있는 프로토타입을 만들었습니다. 더 많은 것을 다듬은 후, 낯선 사람들과 함께 테스트를 시작하여 무엇을 제거하고 무엇을 강화하고, 게임의 지속 시간, 감정 등을 평가했습니다.

언제나 그렇듯이 많은 가까운 사람들과 저를 알지 못하지만 게임을 개선하기 위해 시간을 내준 사람들의 관대함 덕분에 디자인이 구체화되었습니다. 테스트 과정에서 퍼즐의 복잡성을 증가시키는 몇 가지 아이디어는 남겨졌지만, 다른 아이디어는 강화되어 처음부터 거의 동일하게 유지되었습니다.

보드 게임: 쿠딜레로

보드 게임: 쿠딜레로
마드리드의 공개 행사인 LES에서 디자인을 테스트하는 사람들

긍정적인 피드백은 거의 항상 동일했습니다. 사람들은 초기 입찰 단계를 매우 즐겼고, 결정은 흥미진진했으며, 퍼즐은 도전적이고 흥미로워 보였습니다.

가장 부정적인 피드백은 추적할 것이 적으면 재미가 그대로 유지될 가능성이 높고 진행 상황을 계산하기가 더 쉬울 것이라는 것이었습니다. 실제로 이 게임은 게임 중에 구성되는 포인트 샐러드이지만 "너무 많은 유형의 재료"가 있습니다. 예를 들어, 창문을 세는 것이 좋다고 생각했지만 테스트 결과 창문을 세는 것은 사람들에게 악몽이었고 창문이 어디에나 있었기 때문에 결정적이지 않았습니다! 그러나 창문이 없다면 게임은 미적으로 작동하지 않을 것입니다. 창문이 없는 집을 짓고 싶은 사람이 있을까요? 대부분의 경우 중요한 부분은 흥미를 잃지 않으면서 본질을 유지하기 위해 무엇을 제거하느냐입니다.

테스트 중에 재확인된 것은 사람들이 입찰 단계와 그것이 전개되는 방식을 좋아하여 많은 재미, 기쁨, 약간의 실망 등의 순간을 만들었다는 생각이었습니다.

테스트 중에 저는 또한 몇 가지 역학을 강화할 기회를 잡았고, 그 결과 게임의 두 가지 변형이 탄생했습니다. 개인 목표에서는 더 어려운 것을 원하는 사람들을 위해 추가적인 득점 방법을 제공했지만, 이러한 목표는 더 가벼운 것을 선호하는 사람들을 압도하지 않도록 기본 게임에 없습니다. 이러한 개인 목표는 이미 공통 목표, 지붕 및 시장 구성으로 높은 게임에 더 많은 다양성을 제공합니다. "가치 시장" 변형을 사용하면 가치 행동을 통해 차례에 콤보를 만들 수 있지만 다른 사람들은 귀하의 전략에서 이익을 얻을 수 있습니다.

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최종 아트 이전의 프로토타입

1년간의 테스트, 조정, 시도 끝에 저는 제가 가진 것에 만족했고 게임을 어디에 설정할지 생각하기 시작할 수 있었습니다. 실행 가능한 편집 프로젝트가 된다면 그 부분이 바뀔 수 있다는 것을 알고 있었지만, 일러스트레이터로서 저는 특히 플레이 가능한 것이 된 지금, 최종 게임이 어떻게 보일지에 대해 생각해야 했습니다.

장면 설정

프로토타입은 모든 점수를 테스트하고 테이블에서 실행 가능한지 확인할 수 있는 미학을 가지고 있었지만, 액션은 특정 장소를 배경으로 하지 않았습니다.

제가 좋아하는 것 중 하나는 서로 다른 색상의 집이 모여 있는 마을과 도시입니다.제가 좋아하는 또 다른 것은 아내와 함께 여행하는 것입니다.수년에 걸쳐 우리는 영감을 얻을 수 있는 전 세계의 많은 그런 곳을 방문했습니다.하지만 제 나라를 게임 배경으로 설정하는 것이 좋은 추모가 될 것이라고 생각했고, 아내와 함께 간 첫 여행지는 쿠디예로가 있는 아스투리아스였습니다.

또한 쿠디예로의 집이 다채로운 이유에 대한 아름다운 이야기가 있어서 더욱 영감을 받았습니다.

일러스트

솔직히 말해서, 스페인에서 가장 아름다운 마을 중 하나, 아마도 전 세계에서 가장 아름다운 마을에서 영감을 얻어 디자인을 일러스트레이션하는 것이 쉬웠습니다. 쿠디예로는 바다에 면한 그림 같은 마을로, 주민들의 어선과 같은 색으로 칠해진 집과 바다를 내려다보는 아름다운 광장이 있으며, 특징적인 흰색 우산이 있는 테라스가 가득하여 어디를 보든 독특한 이미지를 만들어냅니다.

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표지를 위한 첫 번째 스케치

표지를 위해, 마치 당신이 이미 거리를 걷고 노트에 스케치를 그리기 위해 전망대에 멈춘 것처럼 마을의 위쪽에서 보이는 풍경을 사용하기로 했습니다. 또한 제가 가장 좋아하는 꽃 중 하나이고 그곳에서는 장관을 이루는 수국도 추가했습니다.

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테라스의 스케치

카드의 경우, 쿠디예로의 주택들의 다양한 건축 양식을 합성하고 실제 마을을 연상시키는 색상 팔레트를 사용하는 것이 과제였지만, 이를 통해 색상 인식에 문제가 있는 사람들도 게임을 더 쉽게 즐길 수 있을 것입니다.

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집 카드의 최종 디자인

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작곡의 예

아스투리아스 사람들은 친절하고 환영하는 성격으로 유명하기 때문에 창문에서 손을 흔드는 사람들을 넣기로 했습니다. 1층에는 광장에 있는 테라스의 분위기를 반영하고 싶었습니다. 저는

항상 그림에 고개 끄덕임과 개인적인 세부 정보를 포함하는 것을 좋아하고, 쿠디예로 는 테라스에 나타나는 사람들 중 일부나 창문에 걸려 있는 옷과 같이 여러 가지를 넣었습니다. 이는 어린 시절을 떠올리게 하기 때문에 항상 보고 싶었던 것입니다. 햇볕에 옷이 말려 있는 것을 보면 기분이 좋아집니다. 스페인 북부에서는 비가 많이 내리기 때문에 화창한 날은 특별한 기쁨으로 맞이합니다. 마치 태양이 더 밝게 빛나는 것 같습니다.



게임을 디자인하고 출시하는 모든 사람이 같은 일을 겪을 것이라고 생각합니다. 사람들이 게임에 들어간 모든 작업을 인식할 수 있을지, 무엇보다도 상상했던 대로 게임을 즐길 수 있을지 항상 궁금합니다. 저는 누군가가 쿠디예

로 게임을 할 때 , 게임을 끝내고 나서 즐거웠다고 느끼고, 아마도 다른 결정을 내릴 수 있었을 것이라고 생각하고, 다시 하고 싶어지고, 이기는 방법이 단 하나뿐이라고 느끼지 않고, 다음 게임에서는 다른 것을 시도할 수 있고, 이기는 것 외에도 자신이 만든 것이 아름답다고 느끼고, 다른 사람들이 게임을 하도록 격려하는 무언가를 항상 찾는 사람들에게 이 게임이 유용하다고 생각하기를 바랄 뿐입니다. 호르헤 타바네라 레돈도



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