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Biomos 발견
저는 책상에서 생각하거나 비디오를 볼 때 손을 바쁘게 하기 위해 항상 프로토타입 제작 자료를 가지고 있습니다. 2020년 2월, 저는 게임을 위해 작은 색깔 큐브를 정렬하는 컨셉으로 놀고 있었는데, 거터에 대한 아이디어가 떠올랐습니다. 그 독특한 모양은 첫 번째 프로토타입의 테마를 제공했습니다. "여왕의 목걸이".
조금 자르고 나서 첫 번째 프로토타입을 플레이할 수 있었습니다. Biomos가 될 것의 핵심인 촉각적 감각은 이미 존재했습니다. 큐브를 가져다가 다른 큐브를 밀어서 퍼즐을 풀기에 적합한 위치를 찾는 것입니다.
같은 해 6월에 저는 처음으로 프로토타입을 출판사에 제안했습니다. 저는 Subverti를 몰랐지만 , 그들은 게임을 좋아했고, 우리는 계속 진행하기로 결정했습니다! 우리는 즉시 개발을 시작했지만, 게임 디자인을 원격으로 작업하면 확실히 의사 소통 문제가 발생할 수 있습니다! 우리는 Subverti의 Yoann Brogol
과 협력하여 게임을 개발했고 , 최종 버전에 도달하기 전에 여러 가지 다른 규칙을 테스트했습니다. 하지만 자연 테마는 우리가 아이디어를 브레인스토밍하기 시작하자마자 두드러졌고, 실제 작업은 거기서 시작되었습니다. 출판된 형태의 Biomos는 플레이어에게 먼 은하계에서 어린 행성을 개발하도록 과제를 줍니다. 행성이 첫 10억 년을 맞이하면서, 우주의 가장 큰 도전인 생명의 창조에 도전하면서 멋진 풍경을 만들게 됩니다. Biomos의 세계를 그림으로 표현하기 Yoann은 그래픽 연구를 주도했고, Baptiste Perez 의 풍경은 즉시 우리를 사로잡았습니다! 그의 그림은 게임을 진정으로 향상시켰습니다. 그런 다음 Yoann은 지구에 존재하는 다양한 유형의 생물군을 카탈로그화하여 필요한 다양한 지형과 일치시키는 데 시간을 보냈습니다. 그는 심지어 게임 카드에 표시된 모든 위치를 지구에서 찾을 수 있는 온라인 아틀라스를 만들었습니다.
이미지: 스테파노 스티바노
Biomos 변형
Biomos 의 독특함은 플레이어가 지형 토큰을 삽입하고 순서를 바꾸지 않고 밀어 넣을 수 있는 천공 보드에 있습니다.그러나 행성의 모양을 정의하는 데 시간이 더 오래 걸렸고 결국 오늘날 볼 수 있는 원형 모양에 도달했습니다.Biomos
에서 플레이어는 사용 가능한 풀에서 토큰을 선택하고 게임 길이는 행성이 보유할 수 있는 토큰 수에 따라 결정 됩니다 .그러나 이전 버전에서는 플레이어가 플레이어 수보다 큐브를 하나 더 뽑아야 했고 드래프트가 끝날 때 선택하지 않은 큐브는 턴 카운터 역할을 했습니다.또한 복잡성을 줄이면서 영향력 있는 결정을 유지하기 위해 턴 수와 플레이어가 트리거할 수 있는 효과 수를 제한하는 것을 특별히 목표로 했습니다.
초기 버전에서는 플레이어가 큐브를 사용하여 두 개의 큐브를 바꾸거나 큐브를 이동하거나 승리 포인트를 얻는 등 보드에서 특수 능력을 활성화할 수 있었습니다.Biomos에서 플레이어 는 행성 이벤트를 활성화하여 사막을 관개하여 숲으로 바꾸거나 산과 물 지형을 결합하여 얼음을 만드는 등 전략적 가능성을 크게 높일 수 있습니다. 전략이 증가했음에도 불구하고, 우리는 자연 테마를 통해 주제별 메커니즘을 만들어 이러한 규칙을 배우기 쉽게 만들었습니다. Biomos
개발의 일부는 더 직관적이고 주제별 규칙에 대한 솔루션을 찾는 것이었으며, 이는 게임을 더 쉽게 플레이할 수 있게 했습니다. 마지막으로, 우리는 가족 모드를 포함하여 게임을 더 접근하기 쉽게 만들었고, 모든 사람이 함께 플레이할 수 있는 공간을 만들었습니다.
솔로 모드 만들기
Biomos 는 선(禪) 퍼즐이므로 이전 버전의 솔로 모드에는 상대가 없었습니다. 대신 행성에 나타난 동물 종을 선택했습니다. 목표는 동물과 최소한 같은 점수로 행성을 개발하여 생존을 보장하는 것이었습니다.
공식 솔로 모드에서는 멀티플레이어 게임과 동일한 감각을 재현하고자 했습니다. 여러 행성을 관리하는 대신 플레이어는 블랙홀에 맞서 싸웁니다! 멀티플레이어 게임과 동일한 느낌을 만들고 행성 테마를 유지하는 데 효과적입니다.
마무리
Biomos는 제가 처음으로 큐브를 줄 세우기 시작한 이후로 많은 발전을 이루었지만 여전히 첫 번째 개념을 많이 유지하고 있습니다. 첫 번째 프로토타입에서 두 가지 보드 효과를 유지했습니다. 하나는 배치된 지형의 색상에 따라 점수를 제공하는 효과이고 다른 하나는 지형을 이동할 수 있게 해주는 효과입니다. 결국 이것들이 결합되어 달을 형성했습니다.
Biomos 는 제가 처음으로 출판한 게임이므로 만들기 위해 한 모든 작업에 만족합니다. 여러분에게는 새로운 아이디어일지 몰라도, 저는 방금 동물을 포함한 작은 확장팩 개발을 마쳤습니다! 언젠가 출시될지 봅시다. 그때까지 NorthStar Game Studio 의 새로운 미국판 덕분에 우주를 탐험하는 재미를 만끽하세요 !
Gricha German
저자 소개
Gricha는 프랑스 보드 게임 디자이너이자 두 명의 사랑스러운 (미래 플레이 테스트) 딸의 자랑스러운 아버지입니다. 그는 게임을 하지 않을 때는 요리와 새로운 요리법 실험에 즐거움을 느끼며, 가족 식사 시간을 특별한 이벤트로 만듭니다.
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[BGG] 디자이너 다이어리: 바이오모스
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2024.08.02 (13:31:52)
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