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안녕하세요, 저는 웨이드 피체 이고 열렬한 게이머이며 많은 것을 좋아합니다. 저는 2013년부터 보드 게임 업계에 종사했으며, Fantasy Flight Games 에서 조직된 플레이 프로듀서로 시작했습니다. 그곳에서 수년간 일한 후 결국 Maestro Media 에서 일자리를 얻어 The Binding of Isaac: Four Souls 의 Kickstarter 캠페인을 진행하는 데 도움을 주었습니다 .
저는 업계에서 충분히 배웠으므로 직접 시도해 볼 만하다고 결정했고, 약 2년간의 테스트 끝에 2022년 10월에 Aerodome: Rising Horizons를 크라우드 펀딩 하여 단 3시간 만에 자금을 조달했습니다. 하지만 여전히 배울 것이 많았습니다. 4년 전만 해도 보드 게임을 디자인할 줄은 생각지도 못했고, 회사를 디자인할 줄은 더더욱 생각지 못했습니다. 하지만 저는 항상 스토리를 전하고 싶었고 문제 해결을 좋아했습니다. 2020년 늦은 어느 날 밤, 저는 친구들에게 메시지를 보내 게임 디자인에 대해 논의하기 시작했습니다. 그 짧은 메시지 이후, 저는 공중 전투에 대한 전형적인 덱 빌더 게임으로 시작한 것에 대한 3페이지 분량의 문서를 초안했습니다. 이 게임에서 여러분은 작은 마커를 움직였습니다. 일주일 만에 저는 게임을 시도하지 않고도 300장의 카드를 디자인했지만, 핵심 메커니즘은 거기에 있었습니다. 작은 보드에서 작은 마커를 움직이는 것입니다. 그 후 몇 달 동안 첫 번째 테스트를 했을 때... 상황은 거칠었습니다. 게임은 제대로 작동하지 않았습니다. 변화는 빠르고 극적으로 나타났습니다. 결국 저는 모든 것을 멈추고 제가 정말 집중하고 싶은 것이 무엇인지 열심히 생각해야 했습니다. 저는 지금 "메카니즘 테스트"라고 부르는 프로세스를 시작했는데, 새로운 핵심 아이디어를 생각해 내고 두 사람 사이에서 아이디어를 전달할 수 있을 만큼만 개발했습니다. 거기서 우리는 우리가 좋아하는 것을 테스트하고 우리가 싫어하는 것을 쉽게 파악하고, 더 많은 카드를 추가하고 새로운 키워드를 개발했습니다. 이때 우리는 각 플레이어가 일부 플레이어가 더 많은 카드를 갖거나 주도권에 따라 사용하는 덱 포인트의 양을 갖는 대신 9장의 카드만 가져야 한다는 것을 알아내기 시작했습니다.
게임은 명확하고 빠르게 읽혀야 하며, 제 목표는 그렇게 하는 경쟁 게임을 만드는 것이었습니다. 저는 일찍부터 몇 가지 목표를 정했고, 네 가지 다른 원형과 몇 가지 액션을 원했습니다. 저는 파이터 원형에 대한 도상학 초안을 작성하기 시작했습니다.
캘리포니아에 있는 동생을 방문했을 때 많은 결정을 내리게 되었습니다. 동생은 놀이공원을 열렬히 좋아하는데, 우리는 유니버설 스튜디오에서 놀이기구를 탈 때마다 1시간 이상 기다렸습니다. 결국 제가 필요할 때 정확히 필요한 것이었습니다. 저는 기동이 어떻게 작동해야 하는지에 대한 새로운 아이디어를 생각해 낼 수 있었습니다. 주로 회전과 회전이었고, 전반적인 카드 균형을 맞추기 위해 멍해짐/회복 시스템을 추가했습니다. 저는 핵심 세트에 무엇을 포함시키고 싶은지 결정했습니다.
신호등을 본 적이 없다면 몇 분 동안 지켜본 적이 있다면 작동 방식을 꽤 빨리 알아낼 수 있을 것입니다.빨간색은 정지, 초록색은 이동, 직진하는 사람은 누구나 우선권이 있고, 좌회전은 초록색일 때만 가능하고, 빨간색일 때 우회전은 괜찮습니다.
카드 레이아웃과 게임 플레이를 위해 저는 나만의 "신호등" 이론을 확립하고 싶었습니다.깔끔해 보이는 보드 게임은 새로운 플레이어가 배우기 쉬울 뿐만 아니라, 지나가는 사람도 이해하고 스스로 배우기 쉽습니다.
화려한 지적 재산권 없이는 새로운 플레이어의 관심을 끌기 어렵습니다.Aerodome에서 저는 잠재적으로 플레이어를 끌어들이기 위해 광범위한 아이디어의 그물을 던지려고 노력했습니다. 테마 는 들어본 적이 없는 게임을 하는 사람들에게 아마도 가장 중요한 것이고, 그것으로 인해 아트와 커버가 스스로를 말해야 한다는 것을 알았습니다.
박스 커버의 첫 번째 초안
Aerodome은 다양한 배경을 보유하고 있으며, 첫 번째 핵심 세트는 각각 다른 캐릭터가 풍부한 4개의 고유한 세계에 초점을 맞춥니다.
• Ace , 충성심과 부활 세력 간의 대체 대전
• Martaga , 2명의 플레이어가 정면으로 경쟁하도록 설계된 1979년 아케이드 게임
• Futuria , 사람들이 대부분 비행 전함에서 사는 세계
• Star Lancers , 우주 여행 현상금 사냥꾼이 은하계를 배회합니다.
저는 플레이어가 애착을 가질 수 있는 배경이 적어도 하나 있기를 바랐습니다.
게임 디자인과 제작에 뛰어드는 것은 정말 신앙의 도약입니다. 실패를 두려워하지 마세요. 시도했다는 것은 더 큰 의미가 있습니다.
매일 배우세요. 저는 종종 사람들에게 Kickstarter에서 무엇을 원하는지, 그리고 어떻게 그들의 지원을 받을 수 있는지 물었습니다. 마케팅에 쓸 돈이 많지 않았기 때문에 타겟 고객을 아는 것이 중요했습니다. 물류와 제작과 같은 일은 저에게 비교적 생소했지만, 도움을 줄 수 있는 다른 디자이너를 만나는 것에 마음을 열어두세요. 이 업계에서 최선을 다하는 사람이 실패하는 것을 보고 싶어하는 사람은 아무도 없을 거라고 생각합니다. 어려운 일은 해볼 만한 가치가 있습니다. 때로는 간단한 것이 더 낫습니다.
Aerodome: Rising Horizons는 후원자들에게 도달했고 2024년 중반에 매장에 출시될 예정입니다. Aerodome 의 두 가지 확장팩을 특징으로 하는 두 번째 크라우드펀딩 캠페인을 시작하기에 딱 맞는 시기입니다 . Wade Piche
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[BGG] 디자이너 다이어리 Aerodome: Rising Horizons
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2024.08.02 (13:23:56)
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