Escape Plan 게임 리뷰
“그래서 '돈'이라고 부르는 거죠”
전략 게임 디자이너 Vital Lacerda 의 카탈로그를 논의하는 것의 재밌는 점 중 하나 는 각 팬이 Lacerda의 게임을 어떻게 평가하는지 알아내는 것입니다. Lacerda의 디자인을 좋아하는 친구가 많고, 저도 예외는 아닙니다... 2021년과 2022년의 상당 기간 동안 시카고에서 "Café Lacerda"라는 Lacerda 전용 게임 밤 시리즈를 주최하려고 했습니다.
여름은 모든 사람이 큰 가을 컨벤션(Gen Con, SPIEL, PAX Unplugged)에서 화제를 모으기 위해 준비하면서 새로운 테이블탑 출시에 있어 느린 계절입니다. 그래서 저는 Meeple Mountain에서 이전에 리뷰하지 않은 게임을 찾기 위해 제 개인 컬렉션을 살펴보고 있습니다. 저는 Escape Plan (2019, Eagle-Gryphon Games )을 최근에 다시 테이블에 올려놓았고(지난 몇 년 동안 6번 플레이한 후) 지금이 게임에 대한 생각을 게시하기에 좋은 시기라고 생각했습니다.
Escape Plan 은 제 서클과 큰 테이블탑 커뮤니티에서 Lacerda가 지난 10년 동안 디자인한 게임 중 가장 의견이 엇갈리는 게임입니다. 모든 사람이 의견을 가지고 있습니다. 극소수는 그저 괜찮다고 생각하지만, 이 글을 쓰기 전에 제가 만난 거의 모든 사람이 그것에 대해 어떻게 생각하는지 말할 것이 있었습니다.
최근 텍스트 요약은 다음과 같습니다.
“ 탈출 계획 ? 너무 짧네.”
"환상적이고, 아마도 그의 게임 중 제가 가장 좋아하는 게임입니다."
"테이블에서 엇갈린 반응이 나왔기 때문에 최근 수학 거래에 올려두었습니다."
"저는 제 사본을 보관하고 있지만, 첫 번째 연극을 했을 때 정말 마음에 들지 않았습니다."
"저는 Escape Plan을 솔로 로만 플레이했습니다 . 이런 규칙으로는 비게이머 친구들에게 가르칠 수 없고, 게이머 친구들은 전략 요소가 충분하지 않다고 생각해서 멀티플레이어로 플레이한 적이 없습니다."
"저는 플레이어 제거를 싫어합니다."(이 플레이어는 당연히 Escape Plan 게임에서 제거되었고 , 다시는 이 게임을 하지 않겠다고 맹세했습니다.)
초기 플레이를 돌아보고, 최근에 Escape Plan을 처음 접한 두 명의 플레이어와 함께 다시 돌아와서 , 여기에 도착하게 되어 놀랍습니다. Escape Plan 은 꽤 좋습니다. 그것이 Lacerda의 최고 게임이라고 생각하는 사람들을 찾는 것은 어려웠지만, 시장에 출시된 지 5년이 지난 지금, 디자인의 가장 훌륭한 부분 중 일부를 인식하는 사람들이 점점 늘어나고 있습니다.
네, 7턴만 지속될 수도 있습니다
Escape Plan 은 1~5인용 전략 게임으로, 분류될 수 없도록 하기 위해 거의 모든 방법을 동원합니다. 작업자 배치가 없습니다. 액션 선택이 없습니다. 영역 제어가 없습니다. BGG는 최선을 다해 "Enclosure", "Hexagon Grid", "Area Movement"를 내놓았지만, 어느 것도 제대로 된 것이 없습니다. 플레이어는 불화가 생긴 갱단의 전 멤버 역할을 맡습니다... 이 게임은 각자가 익명의 도시에서 가장 많은 돈을 가지고 따로 탈출하여 게임에서 이길 수 있는 기회를 제공하는 것을 목표로 합니다.
Escape Plan은 3일 동안 진행되며, 매일 최소 3턴, 최대 5턴으로 나뉩니다. 그러나 3일차에 플레이어는 해당 플레이스루의 출구 역할을 하는 맵 타일을 공개하고, 3번째 턴이 되기 전에도 원하는 대로 보드를 떠날 수 있습니다. 즉, 일부 게임에서는 현금과 탈출에 필요한 수단이 부족한 플레이어가 게임의 7번째 턴에 보드를 떠나게 됩니다.
Escape Plan 의 모든 것이 매우 빡빡합니다 . 거의 모든 타일에 있는 경찰 미플을 피하기 위해 바이커 갱단을 고용하는 것과 같이 많은 행동을 취하려면 돈이 필요합니다. 게임 내 다양한 사업체에 숨겨둔 현금을 최대한 모아야 하며, 때때로 안전가옥에 들러 탈출을 도울 수 있는 일회성 "수리공"을 고용해야 합니다. 이러한 안전가옥에는 또한 게임 종료 점수에 추가되는 현금 가방이 있는 사물함을 방문하는 데 사용할 수 있는 열쇠가 있습니다.
게임 내 돈은 부족하지만, 맵을 탐색하는 것은 더욱 부족합니다. 매 턴마다 각 범죄자는 한 장소에서 다른 장소 사이의 열린 공간으로 이동해야 합니다. 이러한 순간 동안 Escape Plan은 액션 영화가 되기 위해 최선을 다합니다. 플레이어는 다음 목적지로 가는 길에 남겨진 모든 타일에 있는 모든 경찰 미플(플레이어가 모든 것을 피하기 위해 다른 기술을 사용해야 하도록 세 가지 다른 색상으로 나뉩니다)을 피해야 하기 때문입니다. Escape Plan은 범죄자가 열린 곳에 있을 때 경찰에게 총을 맞으면 상처 토큰을 획득하여 각 플레이어에게 페널티를 부여합니다 .
Escape Plan은 Lacerda의 무거운 전략 게임 디자인 중에서 가장 가벼운 게임이지만, 새로운 플레이어에게 이동 메커니즘을 가르칠 때 주요 규칙의 걸림돌이 생깁니다. 가장 최근 플레이에서도 그 부분을 숙지했는지 확인하기 위해 규칙을 읽어야 했고, "이동 포인트"(MP)가 어떻게 작동하는지 세는 것은 여전히 제 취향에는 너무 화려했습니다. 하지만 이동 시스템은 플레이 방식을 이해하면 원활하게 작동하며, 플레이어가 한 장소에서 다른 장소로 이동할 수 있는 충분한 MP를 확보하도록 하기 위해 항상 창의적인 풋워크가 필요합니다.
돈은 촉박하죠, 기억하세요? 너무 촉박해서 초반에 수입(즉시 현금)을 두 번이나 챙기려고 도시를 돌아다니게 될 겁니다. 그러면 게임이 끝날 무렵에 행동을 취하는 데 필요한 자본을 쌓을 수 있을 테니까요. 저는 이 돈 메커니즘이 정말 마음에 들어요. 수입 트랙은 게임 내내 점점 더 나빠지는데, 플레이어가 사업체로 가서 현금을 회수하면 게임이 끝날 때 점수를 받게 됩니다. 게임의 9개 장소에 있는 3개 사업체 세트마다 15만 달러를 챙겨야 하지만, 각 플레이어의 개별 개인 목표 카드(탈출 계획 카드)에는 플레이어가 각 사업체나 안전 가옥에서 챙기려고 하는 돈이 다르게 나열되어 있습니다.
또한, 세 개의 사업체 세트에는 총 $150K의 두 개의 건물과 즉각적인 수입을 제공하는 한 개의 건물이 있습니다. 한 세트에서 세 개를 모두 방문하면 추가 보너스를 얻을 수 있으며, 여기에는 하루에 추가 행동을 취하는 선택권이 포함되며, 이는 게임 후반에 매우 강력해집니다.
탈출 계획의 개인 목표 가변성은 각 날마다 플레이어가 직접 만든 모듈식 지도를 각 플레이마다 탐색할 수 있는 재미있는 퍼즐로 만들기에 충분합니다. 그러면 경쟁이 됩니다. 누가 가장 많은 돈을 챙기고 손에 든 현금이 바닥나기 전에 마을을 빠져나갈 수 있을까요?
여기서 Escape Plan이 유로게임 팬들에게 잠재적으로 어려운 패스가 되는 부분이 있습니다. 도시를 빠져나갈 수 없다면 경찰에 체포되어 최종 점수 고려에서 제외됩니다. 저는 제 플레이에서 두 번이나 이런 일이 일어나는 것을 보았고, 어느 경우든 편안한 순간은 아니었습니다. 개인적으로 저는 엔딩의 규칙이 진행되는 방식을 좋아합니다. 세 번째 날에는 모든 플레이어가 최종 출구에 도달하자마자 마을을 떠날 수 있는데, 최종 출구는 설정 중에 사용된 "순찰" 카드에 의해 무작위로 결정되며 최종 라운드 시작 시에만 공개됩니다.
플레이어가 마을을 스킵하면 마지막 출구 타일에 있는 경찰을 피해야 하지만 보드를 떠나기 위해 추가 현금을 지불하지 않아도 됩니다. 그런 다음 지도에 남아 있는 다른 플레이어는 턴을 받기 위해 1,000달러를 지불해야 하고, 보드를 나가기 위해 5~10,000달러를 지불해야 합니다. 즉, 마을을 빠져나가는 마지막 플레이어는 마지막 라운드를 플레이하기 위해 최소 13,000달러(3턴이 필요한 경우 3,000달러, 그리고 10,000달러)를 지불해야 할 수도 있습니다!!
여기서 턴 순서가 매우 중요해지고, 여기서 악명 트랙이 등장합니다. 각 라운드에서 플레이어는 경찰에 대한 의심 수준을 높일 수 있는 행동을 취합니다. 이것은 매우 많은 형태로 나타납니다. 다른 플레이어가 미플을 가지고 있는 장소를 방문하면 악명이 올라갑니다. 드래프트한 다음 연락처 카드를 플레이하면 악명이 올라가는데, 이 카드는 소유자에게 임원(보너스) 행동을 수행하면 특별 보너스를 제공합니다. 플레이어 보드에서 카드, 돈 가방 또는 수리공 타일을 교체하면 악명이 올라갑니다. 병원에 가서 치료를 받으면 악명이 올라갑니다. Escape Plan 에서 주제적으로 가장 정확한 순간 중 하나에서 병원은 총상 환자를 보고해야 하기 때문입니다.
(그렇습니다. 악명을 낮추기 위해 바이커 갱단을 이용하거나 안전가옥을 방문할 때처럼 악명이 낮아질 때도 있습니다. 그래도 악명은 보통 올라갑니다.)
매일 시작할 때, 가장 높은 악명을 가진 플레이어가 먼저 가서 모듈형 맵에 타일을 먼저 놓습니다. 따라서 최종 라운드에서 먼저 가는 것은 큰 일이지만, 높은 악명으로 게임을 끝내는 것은 점수에 부정적인 영향을 미칩니다.
전술적인 플레이어를 위한 견고한 진입
라세르다의 디자인 중에서, 저는 Escape Plan 의 마지막 라운드가 그가 Escape Plan 이후에 디자인한 게임들을 포함한 모든 마지막 라운드 중에서 가장 긴장감이 가득한 라운드라고 생각합니다 .
Kanban EV 와 Inventions: Evolution of Ideas 에서 마지막 라운드가 얼마나 좋을 수 있는지 생각하면 정말 의미 있는 말이네요 . 하지만 여기서 엔딩에 영향을 미치는 요소가 너무 많은데, 이는 마지막 라운드까지 전체 맵 레이아웃을 알 수 없다는 사실에서 시작됩니다. 또한 게임 내 현금(대부분 게임에서 부족했지만)이 숨겨진 정보이기 때문에 모든 사람이 마지막 턴에 어디로 가고 싶어하는지 알 수 없습니다. 그래서 이웃 Stu가 얼마나 많은 돈을 가지고 있는지 알 수 없고, 그는 반드시 그래야 할 때까지 마을을 떠날 생각을 할 때 알려주지 않을 것입니다!
저는 개인 탈출 계획에서 가장 높은 가치의 부분에 도달하는 동안 보드를 가장 잘 탐색하는 방법에 대한 퍼즐을 정말 좋아합니다. 가장 최근의 플레이에서 저는 높은 가치의 사업을 먼저 꺼내고 싶었지만, 다른 플레이어들은 우연히 제 수입 공간이었던 사업들을 테이블에 올려놓았습니다. 그래서 저는 피벗을 하고 처음 네 턴 동안 세 번 수입을 얻어서 많은 현금을 확보했고, 이는 탈출하기 전에 필요한 모든 것을 얻기 위해 다섯 번의 액션을 모두 해야 했던 세 번째 라운드에서 저를 구해주었습니다.
연락처 카드는 플레이어가 계획을 가장 잘 조정할 수 있는 방식을 바꾸기 때문에 Escape Plan을 정말로 격상시킵니다 . 연락처 카드는 또한 카드를 쌓아두어 엔드게임 스코어링을 늘리고 편의점 사물함에 대한 옵션을 여는 데 도움이 됩니다. 게임의 거의 모든 것이 아주 잘 통합됩니다. Fixer 타일이 일회성 액션으로 플레이를 부스트하는 방식, Notoriety가 플레이어가 경찰을 당신 방향으로 이동하도록 강요하는 방식(또는 당신이 경찰을 상대방 방향으로 이동시킬 때!)과 동시에 현금을 사용하여 활성화할 수 있는 다른 일회성 액션(자산 타일)의 보너스를 제공합니다.
제 최근 플레이에 함께한 두 사람은 제가 오랫동안 믿어왔던 것에 대해 언급했습니다. 라세르다는 정말 미플을 좋아합니다. 여기에 전시된 나무 장난감은 정말 맛있습니다. 서류 가방을 든 채 달리는 범죄 미플이 좋습니다. 바이커 갱 미플이 좋습니다. 경찰이 멋져 보입니다. 가스통 토큰이 정말 필요했을까요? 물론 필요했습니다. 헬리포트 위치에서 플레이어를 옮길 수 있는 헬리콥터 미플이 있었으면 좋았지만, 어쩌면 지나친 선택이었을지도 모릅니다.
여기의 플레이어 보조 도구는 최고는 아니지만, 각 장소에서 가능한 것을 전달하는 역할을 주로 합니다. 룰북은 좋고 예시가 풍부하지만 레이아웃이 약합니다. 가끔은 있어야 한다고 생각하는 곳에서 엣지 케이스 룰을 찾기 어려울 때가 있습니다. 스토리지 솔루션도 좋습니다. 전체 제작에서 가장 좋은 점은 여전히 내가 아무 잘못도 하지 않았다는 것을 기억할 때마다 웃는 주름입니다. 메인 보드와 심지어 스코어 패드조차도 경찰이 커피 머그잔을 놓아둔 것처럼 의도적으로 얼룩져 있습니다. 저는 항상 내 게임 사본이 어떻게든 더러워졌다고 생각합니다. 아니요!
3~4인용 Escape Plan 은 훌륭하고, 모든 사람이 규칙을 안다면 매우 빠르게 플레이할 수 있습니다. 2인용 게임은 1시간 이내에 끝낼 수 있고, 3~4인용 게임은 2시간 이내에 끝낼 수 있으며, 적절한 사람들이 테이블에 앉으면 2시간도 훨씬 더 걸립니다.
Escape Plan은 솔로를 제외한 모든 플레이어 수에서 제게 효과적입니다. 저는 몇 년 전에 솔로를 한 번 했고, 다시는 돌아오지 않겠다고 맹세했습니다. 다른 초기 Lacerda 솔로 디자인과 마찬가지로, 저는 Escape Plan 의 Sandra 메커니즘이 여기서 작동하지 않고 게임 요소와의 상호 작용이 충분하지 않다고 생각합니다.
Escape Plan 은 완벽하지 않습니다. 언급했듯이 이동 규칙이 지저분하고, 매 턴마다 이동해야 하는 게임에서(패스 액션을 취하지 않는다고 가정할 때) 이는 요인입니다. 플레이어 수에 따라 다른 플레이어가 방문한 후 사업체를 폐쇄하는 규칙이 있습니다. 5인 게임에서 플레이어 순서의 마지막 플레이어가 문을 열려면 열쇠가 필요하기 때문에 닫힌 장소로 가려고 하면 초반에 까다로울 수 있습니다. 이미 범죄자인 제 범죄자가 돈가방을 챙기기 위해 해당 사업체에 침입하지 않을 이유에 대한 주제적 이유를 만들어낼 수 있을지 잘 모르겠습니다.
저는 언제든지 Escape Plan을 기꺼이 플레이할 것입니다. 게임에 대한 기억이 긍정적이지 않은 분들은 다시 테이블로 가져오시기를 권장합니다. 기억보다 훨씬 좋습니다!
작가 평가
- 좋습니다. 추천합니다.
탈출 계획 세부 정보
- 디자이너: Vital Lacerda
- 아티스트: 이안 오툴
- 출판사: Angry Lion Games , Eagle-Gryphon Games , Giochix.it , Mosaico Jogos , TLAMA games , YOKA Games
- 출시일: 2019
- 플레이어 수 : 1 - 5
- 연령대 : 12세 이상
- 시간 범위 : 60 - 120 분
- 메커니즘: 영역 이동 , 인클로저 , 육각형 그리드 , 모듈식 보드 , 오픈 드래프팅 , 레이스 , 타일 배치 , 가변 플레이어 권한
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