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[BGG] 디자이너 다이어리 : 반지 속의 것들, 금의강

보드 게임: 금의 강
"오, 모노폴리 같은 거야 !"

2019년 3월, Proto Atlanta 디자인 컨벤션에서 저는 새로운 프로토타입에 대한 규칙을 설명하기 시작했습니다. 이 비교에 대한 제 생각은 바뀌었지만(나중에 더 자세히 설명하겠습니다) 당시에는 제가 찾고 있던 코멘트가 아니었습니다! 물론 주사위를 사용하여 이동하지만 할 수 있는 다른 모든 종류의 액션이 있다고 생각했습니다. 그리고 다른 플레이어가 착륙하면 물건을 얻을 수 있는 건물을 소유할 수 있지만, 하지만, 하지만... 저는 카드 게임 프로토타입이 UNO

인지 , 제가 작업하고 있던 추론 게임 아이디어가 Guess Who? 인지 결정하려고 하면서 떨리는 미소를 지으며 규칙을 계속 설명했습니다. ... 저는 다양한 스타일의 게임을 즐기지만, 항상 적당한 무게의 유로가 제 스윗 스팟이었습니다. Ticket to Ride 덕분에 어른이 된 후에 보드 게임에 다시 관심을 갖게 되었지만, The Castles of Burgundy 를 처음 플레이하면서 이 취미에 푹 빠졌습니다. 2018년 후반에 저는 약 2년 동안 디자인을 했지만, 구성 요소가 거의 없는 작은 게임에 주로 집중했습니다. 조금 더 크게 생각하고 보드 게임에서 제가 좋아하는 것을 최대한 많이 체크하는 게임을 디자인할 때였습니다. 그렇다면 어떤 것들이 있을까요? • 전략과 전술의 혼합: 장기 계획을 세우고 싶지만 기회가 생기면 방향을 바꾸고 싶습니다. • 플레이어 상호 작용이 많음: 다른 플레이어가 턴에서 무엇을 하는지 주의해야 하는 게임을 좋아합니다. • 턴 사이의 다운타임이 적음: 게임을 하면서 "또 제 턴이에요?"라고 말하는 것을 듣는다면, 아마 저는 그 게임을 즐기고 있을 겁니다! • 매끄러운 게임 플레이 경험: 정의하기 어렵고(그리고 디자인하기는 더 어렵습니다!), 어떤 게임은 그저 잘 흐릅니다. 낮은 규칙 복잡성은 한 가지 측면입니다. 처음 가르친 후에는 BGG 포럼을 확인하지 않고도 규칙이 배경으로 사라지기를 바랍니다! 낮은 유지 관리도 또 다른 측면입니다. 제가 그루브에 빠져 있을 때 라운드 사이에 12단계를 거치게 하지 마세요! 제가 원하는 플레이 경험에 대한 프레임워크를 갖게 된 후, 저는 메커니즘과 테마 작업을 시작했습니다. 저는 플레이어가 다른 플레이어의 테이블에서 카드를 활성화하여 리소스를 얻어야 하는 카드 게임에서 아이디어를 실험했습니다. 그 아이디어를 타일이 있는 그리드/맵으로 옮기고 방정식에 이동을 추가하면 어떨까요? Route 66의 종착지에서 멀지 않은 캘리포니아에서 자란 저는 항상 그것이 보드 게임의 훌륭한 테마가 될 것이라고 생각했습니다. 맵에서 이동하는 것과 잘 어울리지 않을까요? 저는 이런 조각들을 모으기 시작했고 결국 "The Mother Road"라고 부르는 첫 번째 프로토타입을 만들었습니다.














klp098 갤러리에서

"The Mother Road"에서 플레이어는 Route 66이 부상하는 동안 경쟁적인 사업 제국을 운영했습니다. 플레이어는 유명한 도로를 따라 있는 주와 거의 같은 지역에 다양한 유형의 건물을 건설했습니다.

건물을 건설하면 각 지역에 다른 양의 번영이 주어졌고, 이는 최종 게임 점수를 제어했습니다. 각 지역은 해당 지역에 가장 많은 번영을 가져온 플레이어에게 포인트를 주었습니다. 플레이어는 경로를 따라 트럭을 이동하고 도착한 곳과 인접한 건물을 활성화할 수 있었습니다. 건물 소유자는 각 건물 타일에서 다른 보상을 받았고, 활동하는 플레이어는 방문한 건물 유형에 따라 보상을 받았습니다.

• 은행은 돈을 주었습니다.
• 농장은 계약을 완료하는 데 사용되는 자원(옥수수, 콩, 밀)을 제공했습니다.
• 식당은 해당 지역에서 플레이어의 번영을 증가시켰습니다.
• 주유소는 주사위를 수정하는 데 사용할 수 있는 연료를 제공했습니다.
• 무역소는 플레이어를 보너스 트랙에서 위로 이동시켜 더 오래 기다릴수록 더 나은 보상을 얻을 수 있도록 현금화할 수 있었습니다.

이제 게임에서 이 모든 행동을 추진할 방법이 필요했습니다. 보드가 Route 66을 따라 있는 주와 대략 일치하는 지역으로 나뉜다는 것을 알고 있었기 때문에 주사위가 자연스러운 선택처럼 보였습니다. 6개 지역, 6면 주사위 - 완벽합니다!

첫 번째 생각은 작업자 배치였습니다. 각 플레이어는 건물 타일 가져오기, 건물 타일 놓기, 이동, 계약 체결 등과 같은 행동을 하기 위해 주사위를 놓는 차례입니다. 이것은 괜찮았지만 약간 너무 제한적이었고 내가 목표로 한 경험과 맞지 않았습니다.

다음 생각은 주사위 드래프팅이었습니다. 플레이어당 주사위 4개를 굴린 다음, 플레이어들이 차례로 주사위를 드래프팅하고 그것으로 행동을 취합니다. 이것은 엉망이었습니다. 4인 게임에서 사용 가능한 많은 주사위에서 드래프팅하는 것은 너무 개방적이고 충분히 제한적이지 않습니다.

완벽한 죽에 대한 세 번째 시도는 주사위로 행동을 선택하는 것이었습니다. 각 플레이어는 라운드 시작 시 굴리는 주사위 4개를 받은 다음, 주사위를 사용하여 게임의 행동 중 하나를 수행하면서 다른 플레이어가 해당 행동을 취하는 것을 제한하지 않습니다. 건물 타일과 계약은 라운드가 끝날 때까지 새로 고쳐지지 않았기 때문에 원하는 타일과 계약을 먼저 얻기 위한 경쟁이 여전히 있었지만, 전체 작업자 배치보다 훨씬 덜 제한적이었습니다. 이 방식은 잘 작동했고 게임은 개발 과정에서 꽤 오랫동안 유지되었습니다.

klp098 갤러리에서

저는 "The Mother Road"의 초기 디자인이 얼마나 빨리 완성되었는지 아직도 충격적입니다. 이 모든 일이 몇 주 만에 일어났고, 저는 실제로 재미있을 것 같다고 생각했던 기능적 프로토타입을 만들었습니다???

그때까지 작업한 모든 게임(그리고 그 이후의 모든 게임)에서 결국 마음을 터놓고 "주사위, 다용도 카드, 멋진 미플, 그리고 재밌는 다른 모든 것들을 줬는데, 왜 재미없어????"라고 말해야 했습니다. 디자인에서 재미를 찾으려면 보통 피, 땀, 눈물, 그리고 자신과의 완전히 건전한 대화가 많이 필요하므로, 처음부터 어느 정도 효과가 있는 유니콘이 있어서 좋았습니다.

보드 게임 출판사: Tasty Minstrel Games
2019년 초에 저는 퍼블리셔를 찾기 시작했고 Origins Game Fair에서 미팅을 하려고 여러 이메일을 보냈습니다. 제 목록에서 가장 위에 있는 퍼블리셔 중 하나는 Tasty Minstrel Games 였습니다 . Gold West , Orléans , Gentes 는 모두 제가 좋아하는 회사이고, "The Mother Road"가 그들의 라인업에 잘 맞을 것 같았습니다. 다행히도 답변을 받았고, 피치 미팅은 잘 진행되었습니다. Origins 직후에 그들은 제안을 했고, 저는 제가 가장 좋아하는 퍼블리셔 중 한 곳과 게임을 계약하게 되었습니다!

Michael Mindes가 개발을 주도했고, 우리는 게임을 간소화하는 여러 가지 변경 작업을 했습니다. 계약을 체결하는 작업을 제거하고 대신 계약을 완료하자마자 새 계약을 선택하게 했습니다. 모든 지역에서 영향력 추적 보상을 표준으로 만들었습니다. 또한 플레이어가 시청 건물을 방문하여 "투표"하고 각 라운드가 끝날 때 어떤 이벤트가 발생할지에 영향을 미칠 수 있는 아이디어도 마음에 들었습니다. 저는 여전히 이 컨셉을 좋아하지만, 우리는 라운드 종료 이벤트가 이 게임에 적합하지 않다고 결정했고, 그 게임은 삭제되었습니다. 가장 영리하다고 생각하는 아이디어가 보통 삭제되고, 게임이 더 좋아지는 건 재밌는 일입니다.

이 모든 변화는 게임을 더 접근하기 쉽게 만들기 위한 의도에서 이루어졌습니다. 저는 처음에 그것이 중간-무거운 유로라고 생각했지만, 게임이 우리를 그보다 가벼운 방향으로 이끌고 있다고 느꼈습니다. 마이클과 저는 어느 시점에서 대화를 나누었는데, 그는 "이 게임은 CATAN 수준의 복잡도여야 하고, 좋은 의미로 하는 말이니, 제가 그렇게 말하는 것을 싫어하지 마세요. 하지만 이 게임은 게이머의 모노폴리 같아요 !"라고 말했습니다. 하ぁ...

2019년 후반에 몇 달간 개발한 후, 우리는 "마더 로드"를 잘 플레이할 수 있는 좋은 지점에 두었고, 그것이 "완성되었다"는 데 동의했습니다. 다시 말하지만, 저는 일이 이 지점까지 얼마나 순조롭게 진행되었는지 믿을 수 없었습니다. 초기 디자인부터 서명, 개발까지 모든 것이 빠르게 진행되었고 큰 장애물은 없었습니다. 어려운 부분은 끝났습니다. 무엇이 잘못될 수 있을까요?

klp098 갤러리에서

오, 그냥 팬데믹이었을 뿐이에요. 안타깝게도 Tasty Minstrel Games는 2020년 중반에 문을 닫을 수밖에 없었고, Michael은 "The Mother Road"를 제게 돌려줘야 한다고 말했어요. 물론 저는 엄청난 충격을 받았지만, Michael, Andy, Seth, Daniel, 그리고 TMG에 참여한 모든 사람들이 게임에 투자한 노고에 감사드립니다. 그 기간 동안 정말 많이 발전했고, 그들이 해준 모든 것에 감사드립니다.

새로운 퍼블리셔를 찾아야 할 때입니다. 저는 첫 피치를 한 후 게임 계약을 맺었기 때문에, 이건 쉽겠죠? 그렇지 않아요. 저는 그 다음 6~12개월 동안 많은 퍼블리셔에게 "The Mother Road"를 보여주었고, 상당한 관심을 받았지만, 결국 모두가 거절했습니다. 저는 게임을 보류하고 다른 디자인으로 넘어갈 뻔했지만, 제가 원하는 대로 되는지 한 번 더 살펴보기로 했습니다.

제가 원했던 경험으로 돌아가서, 저는 디자인이 전술과 전략의 좋은 혼합이라고 느꼈고, 유로 디자인에서는 플레이어 상호작용이 높았습니다. 하지만 빠른 턴은 어떨까요? 음, 그렇지 않았습니다. 각 턴의 시작에 주사위 4개를 굴리면 플레이어가 각 라운드에서 무엇을 할지 계획하려고 하면서 분석 마비로 이어질 수 있습니다. 게임 플레이가

원활했고, 게임의 흐름이 좋았나요? 어느 정도는요. 때때로 플레이어는 좋은 흐름 상태에 빠질 수 있었지만, 라운드 종료 시 정리/새로 고침으로 인해 항상 일이 중단되었습니다. 저는 라운드를 완전히 없애기로 했고, 이를 위해 정해진 라운드 수를 두는 대신 사용하거나 버리는 건물 타일의 수에 따라 게임의 종료를 제어했습니다. 또한 라운드당 주사위 4개를 없애고 각 플레이어가 턴이 끝날 때 주사위 2개를 굴린 다음 다음 턴에 사용할 주사위를 선택하게 했습니다. 이제 턴이 빨라졌고, 플레이어가 내린 흥미로운 결정의 양을 잃지 않으면서도 게임이 잘 진행되었습니다.

그리고 제 아내가 지적했듯이: 주사위 두 개면 모노폴리 와 더 비슷해요 . 하ぁ...

klp098 갤러리에서

제가 이러한 변경 작업을 하던 무렵, Asmodee 산하에서 Office Dog가 새로운 스튜디오로 만들어졌고 제출물을 찾고 있다는 것을 알게 되었습니다. 저는 그들에게 피치 비디오를 보냈고 놀랍게도 그들은 제 제작 가치를 넘어 2022년에 Origins에서 만나고 싶어했습니다. 저는 Luke Peterschmidt 에게 게임을 피치했고, 그는 Legend of the Five Rings 세계 에 맞는 게임을 찾는 것이 최우선 과제라고 미리 알려주었고 , L5R 과의 관계에 대해 듣고 나서 저도 참여하기로 했습니다. 그들은 Gen Con 직후에 게임에 대한 제안을 했고, 저는 그들과 계약하게 되어 기뻤습니다!

보드 게임 출판사: Office Dog
첫 번째 업무는 테마를 바꾸는 것이었고, 게임플레이는 놀랍게도 L5R 세계에 잘 들어맞았습니다. 66번 국도는 황금의 강이 되었고, 농장, 식당, 은행은 시장, 신사, 항구가 되었습니다. 계약자는 배달을 받는 고객이 되었습니다. Legend of the Five Rings를 생각할 때 이것이 가장 먼저 떠오르는 게임 스타일은 아닐 수도 있지만 , L5R 팬이 게임에 기회를 주어 그들이 사랑하는 세계를 얼마나 잘 표현하는지 보기를 바랍니다 .

개발을 위해 Bryan Bornmueller가 Brianna Woodward와 Jeff Fraser 와 함께 프로젝트를 이끌었습니다 . 그들은 게임을 발전시키는 데 도움이 된 많은 변경 사항을 만드는 데 중요한 역할을 했습니다. 가장 큰 변경 사항 중 하나는 강의 공간 수가 상당히 단축되었다는 것입니다. 이로 인해 건물의 간격이 좁아져 게임플레이가 빨라지고 게임의 전반부가 빠르게 시작되었습니다.

또 다른 큰 변경 사항은 각 플레이어가 매 턴마다 주사위를 두 개 굴리다가 하나만 굴리게 되었다는 것입니다. 저는 이걸 매우 반대했습니다(대부분 -opoly로 끝나는 이유에서요). 그리고 마지못해 다음 테이블탑 시뮬레이터 플레이스루에서 이걸 시도해보기로 했습니다... 그리고 물론 잘 먹혔습니다. 주사위 수정치의 가치를 더 높여 주었고(필요했던 일이죠), 여전히 플레이어에게 많은 선택권을 주었습니다.

klp098 갤러리에서
Gen Con 2023에서의 데모

개발 과정에서 변경한 또 다른 사항은 고객 카드였습니다. Luke와 Bryan은 승리 포인트와 금전적 보상만 제공하는 것이 아니라 다양한 유형의 고객에게 전달하여 얻을 수 있는 다양한 능력을 제안했습니다. 이제 함선 중 하나를 업그레이드하고 게임의 나머지 기간 동안 특별한 능력을 부여하는 귀족, 지역에서 득점을 두 배로 늘리는 장로, 할인을 제공하는 장인이 있습니다. 게임이 잘 진행되고 있는 상태에서 상당히 큰 변화를 주는 것은 약간 무섭고 처음에 시도한 고객 아이디어 중 일부는 모든 것을 완전히 망가뜨렸습니다! 하지만 그럴 만한 가치가 충분히 있었습니다. 이를 통해 테마가 돋보일 뿐만 아니라 이제는 전달하는 고객에 따라 각 플레이에 많은 가변성이 있습니다.

마지막으로 큰 개발 변경 사항은 Gen Con 2023의 플레이어 피드백을 기반으로 한 클랜 후원자를 추가한 것으로, 각 플레이어는 각 게임 시작 시 가변적인 능력을 가집니다. 이 선택적 미니 확장팩은 기본 게임에 포함되어 크랩, 크레인, 맨티스, 스콜피온 클랜의 고유한 플레이로 이어집니다.

물론 게임의 전반적인 모습이 극적으로 바뀌었습니다! 게임 보드가 Francesca Baerald 의 문자 그대로의 예술 작품이 되어 정말 운이 좋았습니다 . Brianna와 Office Dog의 나머지 팀은 그래픽 디자인이 기능적일 뿐만 아니라 아름다워지도록 했습니다. 가능한 한 골드처럼 말이죠!

klp098 갤러리에서

River of Gold 는 5년 이상의 여정이었습니다. 이 게임을 현실로 만드는 데 도움을 준 모든 분들께 감사드립니다. 그리고 제가 게임을 디자인할 때 느꼈던 것만큼 모두가 게임을 플레이하면서 즐거움을 느끼기를 바랍니다.

Keith Piggott

klp098 갤러리에서

PS 우리가 가족 및 친구들과 함께 하는 게임에는 익숙하고 위안이 되고, 감히 말하자면, 재밌는 것이 있습니다. 아시죠? 모노폴리 비교를 해보세요!

klp098 갤러리에서



https://boardgamegeek.com/blogpost/162852/designer-diary-river-of-gold



보드 게임: 링 속의 것들
문맥:

2023년 1월, 저는 게임 디자인 스트릭에 있었습니다. 제 1년은 Button Shy 가 제 게임 여러 개에 동시에 사인을 하면서 시작되었고, 저는 갑자기 그 어느 때보다 큰 영감을 받았습니다. 제 인생에서 단 한 번뿐인 경험이었습니다. 한 달 동안 저는 7개의 새로운 게임을 디자인했고, 그 중 두 개를 제외한 모든 게임이 사인을 받았습니다!

이 목록은 대부분 사람들에게는 의미가 없겠지만, 만약 관심이 있다면, 그 게임은 "바바 야가", "배틀 버그스"(가제), "드롭 베어", "피크닉", RNSM , 씽스 인 링스 , "더 베가스 스트립"이었습니다. 엄청나게 가벼운 10분짜리 게임에서 2~3시간짜리 유로 게임까지 다양했습니다. 한 달 내내 저는 윌리엄 골드먼의 회고록에서 The Princess Bride를 쓰는 것에 대해 말한 대사를 계속 생각했습니다 .
인용하다:
저를 아는 사람이라면 제가 하는 일이 별로 대단하다고 생각하지 않는다는 걸 알겠지만, 세상에, 저는 그 이른 저녁 시간에 정말 훌륭했습니다. 그냥 일이 생겼어요. 소녀들이 몰래 빠져나와서 엄마에게 말하고, 엄마가 "적어, 적어"라고 하면, 저는 그럴 필요 없다고 말했기 때문에, 제가 엄청난 열풍을 타고 있다는 걸 알았고, 기억할 거라는 걸 알았습니다.

물론 다 사라졌고, 제가 45년 가까이 스토리텔링하면서 해온 모든 일 중에서, 그 순간을 다시 갖고 싶다는 바람이 가장 큽니다.
저는 같은 실수를 하지 않기로 결심했고, 제가 해야 할 다른 모든 것을 제쳐두고 게임을 만들고, 만들고, 만들었습니다. 물론 모든 디자이너는 자신만의 게임을 좋아하지만, 저는 한 달 내내 제 궤도에 올랐다고 느꼈고, 저와  많은 청중을 위한 게임을 만들고 있다고 느꼈습니다.

하지만 이 이야기는 그로부터 20년 전에 시작됩니다.

10대 초반에 저는 Kory Heath 의 Zendo 디자인 일기를 접했습니다. 당시 저는 취미 게임을 접한 적이 없었습니다. Monopoly 와 Risk 등을 즐기며 자랐지 만 , CATAN 이나 Carcassonne 은 접하지 못했습니다 . 저는 그 일기를 엄청나게 흥미롭게 생각했습니다. 게임을 만드는 과정, 반복, 규칙을 벗기고 그 아래에 있는 핵심 게임을 드러내는 느낌. 그 글은 수년 동안 제 머릿속에 있었지만... "아, 이걸 한 번 해봐야겠다"고 생각한 적은 한 번도 없었습니다. 10년이 넘게 지나서 성공적인 게임 디자이너와 친구가 된 후에야 처음으로 그것을 선택 사항으로 생각했습니다.





보드 게임: 젠도
 
보드 게임: 젠도
첫 번째와 두 번째 판
Zendo는 여러분이 접하지 못했을지도 모르지만 귀납적 논리의 게임입니다.선사에게는 비밀 규칙이 있습니다.그들은 두 개의 조각품을 만듭니다(색깔 있는 피라미드로 - 또는 새로운 버전에서는 피라미드, 쐐기, 직육면체 프리즘으로).시작 조각품 중 하나는 규칙을 따르고 다른 하나는 따르지 않으며, 이 조각품에는 각각 흰색과 검은색 돌이 표시됩니다.

다른 모든 사람은 학생 역할을 하여 추측할 수 있을 만큼 충분한 점수를 얻을 때까지 규칙을 테스트하기 위해 조각품을 만듭니다.규칙을 올바르게 식별하면 승리합니다!규칙을 식별하지 못하면 선사는 추측을 따르지만 실제 규칙을 어기는 조각품을 만들어 규칙을 반증하고 게임은 계속됩니다.

호주 중부의 작은 시골 마을에 사는 십 대 시절, 저는 게임을 손에 넣을 가능성이 거의 없었고, 그래서 종종 히스의 글에 대해 생각하는 것을 제외하고는 읽은 내용에 영향을 받지 않고 계속 살았습니다.

2013년에 저는 취미로 게임을 디자인하고 플레이하고 디자인하기 시작했지만, 여전히 야외에서 Zendo

의 사본을 본 적이 없습니다. 2017년에 이 게임이 재판되었고, 몇 년 후 로스앤젤레스로 이사한 후에 마침내 플레이하게 되었고, 정말 좋아했습니다. 지금도 좋아합니다. 사람들이 허락할 때마다 꺼내는 사본이 있는데, 적절한 군중이 모이면 노래도 잘 부릅니다... 하지만 제가 생각하기에 Zendo Problem 이라는 문제가 있습니다 . Zendo

에서 이기려면 규칙을 올바르게 식별해야 하지만, 그렇게 하려면 규칙의 구문과 어휘를 이해해야 합니다. 규칙에는 방에 있는 다른 물체나, 누구의 차례인지, 다른 조각품이나, 바라보는 각도가 포함될 수 없습니다. 규칙에는 "if"나 "but"가 포함될 수 없으며, 드물게 "and"가 포함되어야 합니다. 엄격한 형용사 목록이 있습니다. 똑바로 서 있는, 평평한, 이상한 등이 있고, 규칙에 포함될 수 있는 것과 포함될 수 없는 것에 대한 많은 세부 정보가 있습니다.

PeterCHayward 갤러리에서

Zendo 에는 두 권의 룰북이 제공됩니다. 하나는 게임 방법을 알려주는 책이고, 다른 하나는 규칙이 어떻게 구성되어 있는지 알려줍니다. 이 게임은 할 만한 가치가 있다고 약속하지만, 새로운 플레이어에게는 극복해야 할 가파른 학습 곡선입니다... 사람들이 "쐐기"를 "피라미드"로 혼동하는 경우가 얼마나 많은지 말할 것도 없고, 이런 실수는 게임을 완전히 망칠 수 있습니다.

제 게임 "피크닉"은 특별히 Zendo 문제를 해결하기 위한 시도로 디자인되었습니다. 한 플레이어(피크닉커)는 두 가지 규칙을 가지고 있고, 다른 모든 사람은 규칙을 따르거나 어기는 물체를 제안하여 규칙을 추론하려고 합니다. 이 게임은 고전적인 민속 게임인 Going on a Picnic 에서 이름을 따왔는데, Green Glass Doors 라고도 합니다 . 무언가를 말하고, 비밀 규칙("노란색" 또는 "연속된 두 글자가 들어 있는")을 따르면 피크닉에 가거나 문을 통과할 수 있습니다. 규칙을 따르지 않으면 따르지 않습니다.

"피크닉"에는 두 가지 규칙이 있으며, 추측자는 각 제안이 따르는 규칙의 수를 배우지만 어떤 규칙인지는 알 수 없습니다. 게임을 시작할 때, 피크닉 참가자는 규칙을 따르지 않는 것 하나, 정확히 하나를 따르는 것 하나, 둘 다를 따르는 것 하나를 말합니다. 이 세 가지 가능한 상태는 승리 조건도 구성합니다. 규칙의 이름을 말할 필요는 없지만, 0, 1, 2 규칙을 따르는 (새로운) 제안을 할 수 있다면 승리합니다!

이렇게 하면 사람들이 "빵 상자"를 구체적으로 추측하지 않고도 "빵 상자보다 큰"과 같은 규칙을 만들 수 있습니다.

속성:

팬데믹 직전, 제 친구이자 자주 공동 설계를 하는 Alex Cutler는 "벤 다이어그램이 있는 것"이라는 공동 설계 피치를 했습니다.

그 이상은 없었지만, 벤 다이어그램이 멋지다고 생각해서 벤 다이어그램을 기반으로 무언가를 만들고 싶어했습니다. 저는 멋진 벤 다이어그램 게임 아이디어를 생각해내려고 많은 시간을 보냈지만, 부족했습니다. 때로는 영감이 떠오르고, 때로는 그렇지 않습니다.

Alex는 종종 그렇듯이 무언가를 알아냈습니다. 그 후 몇 년 동안 여러 개의 벤 다이어그램 게임이 나왔고(꽤 잘 팔렸어요!) 세 번째나 네 번째 게임이 되자 저는 우리가 기회를 놓쳤다는 걸 깨달았고 그것에 대해 생각하는 것을 멈췄습니다.

추측자들에게 각 추측이 따르는 규칙을 알려주는 "피크닉"의 변형을 플레이테스트하는 동안, 제 플레이테스터 중 한 명인 호주 출신의 또 다른 게임 디자이너인 렌 바이스는 추측을 적기 시작했고, 그런 다음 루프를 그려서 어떤 것이 어떤 범주에 속하는지 추적했습니다. 그 규칙은 "피크닉"에서는 통하지 않았지만, 그녀가 추측을 시각적으로 배치하는 것을 보는 것은 즉시 재미있고 흥미로웠습니다.

PeterCHayward 갤러리에서
기억에 따르면 규칙은 "현재 이 방에 있다"와 "모음으로 시작하거나 끝난다"였습니다.

오, 아니 .

벤 다이어그램 게임을 조립하기 시작하면서 알렉스에게 저지른 일에 대해 죄책감을 느끼지 않으려고 노력했습니다. 젠도 문제를 해결하려는 또 다른 시도였습니다. "피크닉"은 매우 지적인 게임이었고, 두 게임을 구분하기 위해 이 게임은 훨씬 더 가볍게 만들고 싶었습니다. 새로운 게임을 생각해 낼 때 제 게임 프렌치 토스트 의 카드를 많이 사용하는데, 이 카드는 이 게임에 완벽했습니다.

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저는 아직 게임의 타이틀 스트링을 프로토타입으로 만들지 않았기 때문에 카드 슬리브를 대용으로 사용했습니다. 그렇게 보이지는 않지만, 이것은 실제로 벤 다이어그램 게임입니다.

"피크닉"에서처럼 한 사람은 몇 가지 비밀 규칙을 알고 있었고, 다른 플레이어는 그들에게 맞는 단어를 추측하려고 했습니다. 즉시 몇 가지 차이점이 있었습니다. "피크닉"은 플레이어에 대항하여 피크닉커와 순수하게 경쟁하는 반면, 제 새로운 게임은 중립적인 "벤 마스터"가 게임을 촉진하는 일을 하는 Zendo

와 더 비슷하면 가장 잘 작동할 것이라는 것을 금세 깨달았습니다 . 게임은 놀라울 정도로 빠르게 달라졌습니다. 플레이테스터의 요청에 따라 세 개의 링은 각각 테마가 있었습니다. 그들은 세 가지 규칙이 있다는 것을 알고 있지만 그것들이 무엇에 기초하고 있는지 전혀 모른다는 사실에 압도당했습니다.

저는 "단어와 관련이 있음", "물건과 관련이 있음", "벤 마스터와 관련이 있음"이라는 카테고리를 생각해냈습니다. 제 친구인 아이작 샬레브는 "피크닉"(과 Zendo ) 의 잔재인 경제를 완전히 없애고 게임에 아주 간단한 목표를 주자고 제안했습니다. 손을 비우는 첫 번째 사람이 되세요.

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저는 게임을 Allplay 의 Joe Wiggins에게 보여주었을 때 겨우 12번 정도 플레이테스트를 했습니다 . 그는 제 게임 Fiction (제가 여기에 디자인 일기를 썼습니다 !)을 이미 출판했고, 제가 한 달간 집중적으로 생산한 결과 나온 게임 중 하나인 "The Vegas Strip"에 서명했습니다. 솔직히 말해서 제가 이 게임을 피칭한 것은 아니었습니다. 저는 방금 그에게 "Battle Bugs"를 보여준 후였습니다. 이 게임은 Allplay를 염두에 두고 특별히 디자인되었고, 남은 시간에 저는 "Venndo"를 꺼내서 테이블에 올려놓았습니다. 저는

"이게 뭔가요?"라고 물었고, 놀랍게도 Joe는 사실상 그 자리에서 서명했습니다.

저는 제가 처음 피칭한 출판사에 몇 개의 게임을 서명하게 했습니다. 제로에스에 게임이 서명된 것은 이번이 처음입니다. (음, 저는 Looney Labs 에 이메일을 보내서 Zendo 후속작 에 관심이 있는지 물었고 , Andy Looney는 정중하게 이메일을 보지 않고, 자신이 "외로운 늑대 디자이너"라고 말했습니다.)

WORD:

디자인이 Looney Labs에서 출판되지 않았다면, "Venndo"라는 제목은 아예 시작조차 하지 않았을 겁니다.

저는 게임 이름을 정하는 데 이렇게 많은 어려움을 겪은 적이 없었던 것 같습니다(아마도 제가 위에서 언급한 "Battle Bugs"라는 제목의 아직 완성되지 않은 게임을 제외하고는). Joe와 저는 전화로 몇 시간이나 보냈을 겁니다. 둘 다 조금이라도 마음에 드는 것을 찾을 수 있기를 바라며 나쁜 아이디어를 떠올렸을 겁니다.

PeterCHayward 갤러리에서
내 친구들이 도와주었어요

영어: 미래에 이 글을 읽을 어원 역사가를 위해, 그 여정은 다음과 같았습니다. "A Thing, A Word, and Me" -> "Three Ring Circus" -> "Ring of Truth" -> "Words and Things" -> "All the Things" -> Things in Rings .

제 기억이 맞다면, 우리는 Things in Rings 에 도착했는데 , 그저 우리 둘 다 가장 싫어하는 게임이었기 때문입니다.

매년 수천 개의 새로운 게임이 출시되고, 모든 출판사( 저를 포함하여 !)는 끊임없이 눈에 띄는 새로운 방법을 생각해내려고 노력합니다. 구성 요소, 테마, 테이블 존재감, 아트 스타일...

저는 게임에 Dr. Seuss 아트 스타일을 부여한다는 아이디어에 대해 제가 공을 돌리고 싶지만, 아쉽게도 그것은 Allplay 팀이었습니다. 제가 그것을 듣는 순간, 저는 그것이 훌륭하다는 것을 알아챘습니다. 모든 사람이 알고 사랑하는 스타일임에도 불구하고, 아직 Seussian에서 영감을 받은 보드 게임은 없었습니다(적어도 제가 본 것은 없었습니다).

그리고 무엇보다도, 그것은 그 이름을 완벽하게 정당화했습니다. Things in Rings는 "나쁜 제안 목록 중 최고"에서 제가 가장 좋아하는 게임 타이틀 중 하나로 바뀌었습니다. (재밌는 사실: 운율이 맞는 타이틀을 가진 제 세 번째 게임 입니다 .)

PeterCHayward 갤러리에서

Allplay는 게임을 완전히 지지했습니다. 그들은 비교할 수 없는 Snow Conrad 의 240개 독특한 Thing 카드에 놀라운 아트에 투자했고 , 상자 뒷면에 Dr. Seuss의 미터로 시를 썼습니다. Joe는 제가 본 퍼블리셔가 게임을 데모하는 것을 본 것보다 더 많이 이 게임을 데모했습니다... 그리고 데모하는 동안 그는 문제에 부딪혔습니다.

앞서 언급했듯이, 세 개의 링은 "The Thing", "The Word", "You"였습니다. Thing 규칙의 예로는 "빵 상자보다 크다"가 있고, Word 규칙은 음절 수에서 모음 위치, 포함되거나 누락된 특정 문자에 이르기까지 무엇이든 될 수 있는 반면, You 규칙은 규칙을 아는 사람, 즉 "Knower"에게 구체적이고 개인적이었습니다. "내가 하나 가지고 있어", "오늘 하나 만져봤어", "더 알고 싶어", "선물로 하나 받으면 기뻐". 친구들과 플레이테스트를 하는 동안, 디자인은 재밌는 "나를 알아가는" 게임처럼 작동했습니다.

그러는 동안 Joe는 주로 낯선 사람들과 플레이테스트를 했고, Knower를 모르는 경우 "당신" 규칙은 무작위적이고 임의적이었습니다. 그는 여전히 게임에 대한 기대감을 가지고 있었습니다. 그리고 이는 우리가 Seussian 테마를 생각해내기 전이었습니다(그리고 저는 마치 제가 그것과 관련이 있는 것처럼 "우리"라고 말합니다). 하지만 게임을 게시할 수 있도록 이 부분을 수정해야 했습니다. 우리는 사물 규칙을 속성과 컨텍스트의 두 가지로

나누기로 결정하기 전에 몇 가지를 시도했습니다 . 속성 규칙은 사물 자체와 관련된 모든 것입니다. 크기, 무게, 무엇으로 만들어졌는지, 어떻게 생겼는지. 그러나 컨텍스트 규칙은 세계에서 객체의 위치와 관련이 있습니다. 발명된 시기, 찾을 수 있는 위치, 사람과 사회가 어떻게 상호 작용하는지입니다. 일부 You 규칙은 이 범주로 이동했습니다. "선물로 받으면 기쁠 것 같아요"가 "종종 선물로 주는 것"이 되었습니다. 게임을 홍보하는 것에 대해 생각했을 때, 가장 큰 우려는 플레이어 중 한 명이 "플레이하지 않는 것"이었습니다. 제 대답은 물론 Zendo 를 지적하는 것이었 습니다. Zen Master는 이기거나 지는 것이 아니라 그저 재미를 제공하기 위해 있는 것입니다. 그리고 두 번째 방어선은 You 링의 존재였는데, 각 게임 경험이 플레이어에게 더 개인적인 경험이 되었기 때문입니다. 그 링이 없어지자 저는 다시 한 번 걱정되었고 Joe에게 제 두려움을 공유했지만, 그는 저와 비슷하게 생겼습니다. 그래서 우리가 함께 일하는 것을 좋아하는 이유 중 하나이고, Knower가 되는 것이 그가 게임에서 가장 좋아하는 부분입니다. 저는 AEG에게 보여주었습니다.







's John Zinser가 몇 주 전에 게임을 했고, 제가 이런 우려를 표명했을 때 그는 완벽하게 이렇게 말했습니다. "사람들은 모든 친구들이 무언가를 즐길 수 있도록 돕는 사람이 되는 것을 즐깁니다." 게임 밤을 주최하거나 규칙을 배우는 사람이 되는 것과 같습니다. 그렇습니다. 어떤 사람들은 그런 일을 하는 것을 싫어하지만, 모든 그룹에는 아마도 가장 기대하는 사람이 있을 것입니다. 저와 같은 사람 말입니다. 저는 게임을 가르치는 것을 좋아하고, 그것이 정말 즐겁습니다.

PeterCHayward 갤러리에서
3단계의 난이도와 즉시 접근 가능한 규칙 세트를 갖춘 Things in Rings는 게임을 하지 않는 친구들에게 보여주고 싶은 제가 가장 좋아하는 게임이 되었습니다.

그래서 Things in Rings 의 여정은 2001년 디자인 일기에서 제 선반에 있는 가장 멋진 게임 중 하나가 되기까지 정말 의미심장합니다. 저는 지금까지 12개의 다른 출판사와 일해 왔지만, 제 디자인을 이렇게까지 격상시킨 사람을 본 적이 없다고 솔직히 말할 수 있습니다. 게임은 재밌지만, Allplay가 이 게임을 위해 한 처리(및 개발) 덕분에 다른 사람과 계약했다면 100배나 더 좋아졌을 겁니다.

마지막으로, Alex가 결국 제 배신을 용서해 주었다는 사실을 알게 되어 기쁠 겁니다. 특히 제가 "이봐, [정보 구성 시스템]을 기반으로 한 게임이 재밌을 것 같아"라는 비슷한 아이디어를 내놓고 직접 그에게 가져가서 함께 디자인할 수 있었을 때 말입니다... 하지만, 바라건대, 그건 다음 시간에 디자인 일기가 될 겁니다.

Peter Hayward


https://boardgamegeek.com/blogpost/162827/designer-diary-things-in-rings
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