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모든 것이 시작된 방법 제가 Weirdwood Manor
세계관 을 배경으로 한 보드 게임 디자이너가 된 경위 는 실제 게임을 만드는 여정만큼이나 흥미롭습니다.Weirdwood Manor 의 창작은 보드 게임을 디자인하려는 제 꿈과 디지털 세계의 크리에이티브 전문가를 위한 업무 미팅에서 우연히 만난 것에서 시작되었습니다. 저는 오랫동안 디자이너로 일해 왔습니다.처음에는 건축가로, 그다음에는 디지털 제품 디자이너로 일했습니다.2009년경에 "모던" 보드 게임을 처음 발견했을 때는 제품 디자이너였고, 그로부터 몇 년 후 취미로 보드 게임을 디자인하기 시작했습니다.어머, 그 게임 중 하나인 Amazon Peril이 BGG에 있지만 아직 친구들과 여기저기 있는 플레이 테스터 몇 명만 플레이했습니다. 저는 취미로 게임을 디자인하는 것을 좋아했고, 2020년에는 게임을 시장에 내놓는 데 전념하기 위해 디자인 에이전시를 닫을까 고민했습니다.그때 디지털 미팅에서 Paul Pattison이라는 친구를 만났습니다. 우리는 서로 소개했고, 그는 제 직업이 무엇인지 물었고, 저는 "저는 제품 디자이너지만, 제가 정말 하고 싶은 일은 보드 게임을 디자인하는 것입니다!"라고 대답했습니다. 그는 빙긋 웃으며 자신의 회사인 Wasabi Entertainment 와 "Weirdwood Manor"라는 오리지널 IP(지식 재산)에 대해 이야기했습니다. 그들은 보드 게임을 디자인하려고 생각하고 있었습니다. 저는 그에게 그런 게임을 디자인하고 개발할 수 있을 뿐만 아니라 모든 마케팅, 킥스타터, 제조, 물류, 그리고 모든 것을 감독할 수 있다고 말했습니다! 저는 프로젝트에 대한 자세한 계획과 예산을 작성하여 브리티시 컬럼비아 밴쿠버에 있는 그와 그의 팀에 제안했고, 그들은 찬성했습니다! 2020년 7월, 저는 20년간 일했던 회사를 폐쇄하고 이 미친 모험에 주사위를 굴릴 준비를 했습니다. 우리는 심지어 제 여정과 게임 제작에 대한 YouTube 시리즈를 촬영했습니다!
어떤 종류의 게임을 디자인할까?
그럼 방금 시작한 이 프로젝트를 어떻게 시작해야 할까? 답은 지난 30년 동안 회사를 운영하고 제품을 디자인하고 생산하면서 연마한 디자인 실무와 프로젝트 관리 기술에 의지하는 것이었다.
즉, 리서치부터 시작해야 한다는 의미였다. 이 경우, 나는 Weirdwood Manor 세계에 대해 매우 잘 알아야 했다. 프로젝트를 시작했을 때, Wasabi는 그 세계관에서 히트한 iOS 게임을 출시했고 3부작의 첫 번째 책을 막 출간했기 때문에, 나는 앱과 책을 탐독하며 여러 번 플레이하고 읽었다.
Weirdwood 앱과 책 3부작
그 후로, 저는 세상이 게임을 만드는 데 필요한 놀라운 환경, 캐릭터, 스토리, 아이디어를 많이 제공한다는 것을 알게 되었고, 제 첫 생각은 "어떤 방향으로 가야 할까?!"였습니다.
이 시점에서 제가 확신하는 것은 몇 가지뿐이었습니다.
1. 제가 디자인한 게임은 세상과 정말 잘 어울려야 하며 그저 영감을 받은 것이 아니어야 합니다. 게임에는 일부 캐릭터와 장소가 포함되어야 하며, 우주의 기반 중 일부를 실제 게임플레이 메커니즘으로 변환해야 합니다.
2. 저는 폴에게 한 원래 피치의 일부였기 때문에 Kickstarter에 올 것이라는 것을 알았습니다. 그래서 저는 특정 무게의 게임이 필요하다고 느꼈습니다. 핵심 Kickstarter 청중에게 어필할 만큼 메커니즘과 구성 요소가 충분히 풍부한 게임입니다.
3. 그리고 저는 새로운 퍼블리셔의 새로운 게임이 눈에 띄도록 도울 수 있는 "후크"가 필요했습니다. 저는 "후크"라는 단어를 싫어합니다. 그것은 속임수 같은 무언가를 의미할 수 있고, 그런 후크는 게임에 속해야 하고, 게임플레이 경험의 핵심에 있는 무언가가 되어야 하며, 세계를 반영해야 한다는 것을 알고 있었습니다.
다른 모든 것은 완전히 열려 있었습니다. 제가 이 전체 IP에 거의 또는 전혀 제한 없이 접근할 수 있다는 사실은 제가 프로세스 초기에 어떤 가능성도 닫고 싶지 않았고, 제가 디자인하고 싶은 종류의 게임에 선입견을 두고 싶지 않았다는 것을 의미했습니다.
그래도 제 연구는 거의 끝나지 않았고, 저는 폴과 그의 팀이 세상을 어떻게 보았는지, 그리고 그들에게 어떤 것들이 중요한지 더 깊이 이해해야 했으며, 세상에 대한 그들의 더 큰 지식만이 열어줄 수 있는 흥미로운 아이디어와 개념을 찾아야 했습니다.
저는 저와 폴, 그리고 와사비의 다른 멤버들이 모여 제가 그들에게 마련한 여러 가지 연습을 하는 아이디어 창출의 날을 정했습니다. 여기에는 영감과 토론을 위해 게임을 보고 플레이하는 것, 게임플레이, 형식, 위치, 메커니즘, 캐릭터에 대한 아이디어를 생각해내기 위한 연습을 하는 것이 포함되었습니다. 어떤 아이디어도 상관없었고, 이 세션의 요점은 모든 사람이 생각나는 모든 것을 편안하게 공유할 수 있고, 그 아이디어에 대해 토론하고 의견을 나누고, 합의에 도달하기를 바라는 것입니다(또는 그렇지 않을 수도 있지만!).
아이디어의 날
그 세션들은 매우 유익했고, 저는 이제 세상을 아주 잘 알고 작업할 자료가 많다고 느꼈습니다. 게임이 나아갈 방향이 여전히 많았기 때문에, 저는 게임 디자인에 대한 다양한 아이디어를 탐구하기 시작했습니다. 많은 스케치, 노트, 생각, 아이디어 재방문 - 저는 곧 스케치북에 많은 페이지를 채웠습니다.
디자인 스케치와 아이디어
결국, 이 과정을 통해 저는 제가 좋다고 생각하는 컨셉에 집중하기 시작했습니다. 저는 가장 좋은 여섯 가지를 골라서 각 아이디어에 대한 1페이지 피치를 만들어서 Wasabi 팀과 보드 게임 플레이어 그룹에 발표했습니다.
일부 원래 게임 피치
상당한 논의 끝에, 그 아이디어 중 세 가지가 우리에게 매력적이었지만, (당연히) 많은 답이 없는 질문과 이러한 디자인이 최종 형태로 어떻게 작동할지에 대한 새로운 아이디어도 있었습니다.우리의 눈길을 사로잡은 세 가지 디자인은 다음과 같습니다.1
. 저택 공격: 플레이어가 레이디 위어드우드와 저택을 침략하는 요정 괴물과 그의 시계 장치 스카라베 하수인으로부터 방어하는 게임입니다.플레이어는 이 적들을 쫓아가 시간이 다 되기 전에 물리치려고 합니다(나중에 자세히 설명).2
. 저택의 군주: 저택이 이미 괴물에게 약탈당하고 레이디 위어드우드가 패배한 게임이며, 플레이어들은 저택을 재건하려고 노력하고 각자가 다음 저택의 숙녀나 군주가 되기 위해 경쟁합니다.저는 패배 후의 여파에서 시작하는 플레이어라는 이 아이디어가 마음에 들었습니다.
3. The Shifting Bookcropolis: 이 디자인은 "Attack on the Manor"와 비슷한 점이 있지만, 세계의 다른 지역을 배경으로 했고 모험과 내러티브 요소에 좀 더 집중할 예정이었습니다. 이 아이디어는 마음에 들었지만, 디자인 범위가 상당했고 첫 번째 게임에 너무 많은 것을 넣지 않을까 걱정되었습니다.
저는 그 세 가지 피치를 모두 완전한 게임 디자인 문서(GDD)로 구체화하기로 했고, 그런 다음 그 디자인들을 서로 평가하기로 했습니다. 이 문서는 게임 플레이를 훨씬 더 자세히 요약했고, 사물이 어떻게 작동할지 더 자세히 정의하기 위한 기본 규칙 세트도 포함했습니다.
"Attack On The Manor" 게임 디자인 문서에서 발췌
이 세 가지 GDD를 완료한 후, 저는 Wasabi의 사람들과 저의 보드 게임 그룹 여러 명에게 더 많은 프레젠테이션을 했고, 결국 "Attack on the Manor"가 다음과 같은 핵심적인 이유를 포함한 다양한 이유로 승리했습니다.
• 저택이 위협을 받는다는 것은 저희 IP에서 반복되는 주제였으며, 그곳의 캐릭터들이 함께 일하여 악을 물리쳤습니다. 그래서 게임 형식으로 가져오는 것이 합리적이었습니다. • 그런 점에서 협동 게임에 매우 적합했습니다. 협동은 종종 이전 Weirdwood
스토리 의 핵심이었고 , 결국 저는 그것 때문에 이 게임이 협동 게임이어야 한다고 느꼈습니다. • 또한 저택을 방어하기 위해 함께 일한다는 이 기본 전제는 게임 전체를 끌어올릴 수 있는 이해하기 쉬운 과제를 제공했습니다. 우주에 대한 사전 지식이 없더라도 대부분의 사람들은 저택을 방어하기 위해 함께 일한다는 아이디어를 쉽게 이해할 수 있었습니다. • 마지막으로, 제가 찾던 "매력"이 있었습니다! 저는 게임에서 시간이 지남에 따라 움직이는 회전 보드라는 아이디어를 생각해냈습니다. 이 아이디어는 그저 멋졌을 뿐만 아니라, 캐릭터가 연결된 복도를 여행하는 시간과 시간에 따라 저택의 다른 방에 머무르는 오리지널 IP의 스토리 요소를 반영했습니다. 저는 이것이 흥미로운 게임플레이 메커니즘을 열어줄 수 있다는 것을 알았습니다. 여기에는 시간이 너무 많이 흐르고 저택에서 요정 몬스터가 너무 강해지는 것에 따른 패배 메커니즘 아이디어가 포함됩니다. 회전 보드 사람들이 처음 게임을 볼 때, 그들은 거의 항상 그 "후크"인 회전 보드에 대해 언급하고, 종종 그것이 어디서 왔는지 묻습니다. 제가 처음 이러한 시간 이동 복도가 게임 이야기에 존재한다는 것을 알았을 때, 저는 그것이 독특한 것으로 즉시 받아들였습니다. 문제는 그것을 보드 게임으로 어떻게 번역할 것인가였습니다. 제 머릿속에 가장 먼저 떠오른 것 중 하나는 시계와 시간이 지나가는 아이디어였는데, 둥근 보드를 제안했지만, 그것이 어떻게 작동할지 처음에는 모호했습니다. 그러던 어느 날, 저는 보드 게임 컬렉션을 보면서 이 생각을 하다가 오래된 Ravensburger 게임인 Master Labyrinth 로 눈이 옮겨갔습니다 . 게임 플레이 중에 바뀌는 복도 타일이 있어서 플레이어가 보드를 어떻게 움직일 수 있는지에 영향을 미칩니다. "아하!" 순간이었습니다! 저는 시계처럼 시간을 추적하기 위한 두 개의 복도를 만드는 아이디어를 생각해냈습니다. 하나는 분을 위한 복도이고 다른 하나는 시간을 위한 복도였습니다. 그리고 그 복도 고리는 회전하여 시간을 추적합니다! 그리고 방도 바뀌고, 그것들이 합쳐져서 시간의 흐름에 따라 플레이어가 어디로 갈 수 있는지에 영향을 미칠 수도 있습니다. 저는 이 디자인 아이디어를 우아한 방식으로 구현하는 것이 얼마나 어려울지 전혀 몰랐습니다!
마스터 미궁 보드와 Weirdwood Manor 보드 의 초기 스케치
게임 디자인 동시에, 저는 제가 디자인하고 싶은 게임의 종류
에 대해 훨씬 더 많이 생각하고 있었습니다. 메커니즘이나 규칙의 관점에서가 아니라 경험적 관점에서요. 이제 그것이 협동 게임이 될 것이라는 것을 알았으므로, 저는 제가 원하는 종류의 경험을 더 자세히 살펴보았습니다. Weirdwood 앱과 책에서 스토리는 "모든 것이 잘 될 것인가?"라는 긴장된 분위기를 가지고 있습니다. 모든 좋은 스토리에서처럼, 때때로 불확실한 느낌이 듭니다. 선한 사람들이 이길까요? 저는 그것을 게임으로 가져오고 싶었습니다. 이길 수 없지만 이길 수 있거나, 게임에서 이겼지만 여전히 상황이 잘못될 수 있다는 느낌입니다. 이는 약간의 "변덕스러움"이 있는 디자인이 필요하다는 것을 의미했습니다. 여기서 몇 가지 실제적인 영감은 Mage Knight 와 Defenders of the Realm 이었습니다 . 이 두 게임은 제가 항상 좋아했습니다. 왜냐하면 게임마다 아크가 바뀌고 승리로 가는 길이 결코 확실하지 않다고 느꼈기 때문입니다. 이것은 또한 제가 이상적으로는 플레이마다 높은 가변성을 갖는 디자인을 보고 있다는 것을 의미했습니다. 저는 그 게임 아크가 게임마다 바뀌고 다르게 느껴지기를 원했습니다. 저는 그것이 게임을 신선하게 유지할 뿐만 아니라 여러 번 플레이하면서 해결해야 할 다른 문제에 부딪힐 수 있기 때문에 게임의 "스윙니스"를 실제로 도울 수 있다고 생각했습니다. 저는 또한 협동 게임에서 보는 전형적인 쿼터백을 줄일 수 있는 게임을 원했습니다. 저는 주로 게임에 비대칭성을 추가하여 한 플레이어가 항상 다른 플레이어에게 무엇을 해야 하는지 말하는 것을 어렵게 만드는 관점에서 그것을 살펴보았습니다. 여기서 영감을 얻은 것은 Spirit Island 와 Root 입니다. 저는 Spirit Island가 쿼터백하기 어려운 게임이라고 생각하고 , 저는 항상 Root 의 혁신적인 비대칭성을 존경해 왔습니다 . 게다가 그 비대칭성은 게임의 가변성을 높이는 데 도움이 될 것입니다. 저는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 캐릭터와 전투할 다양한 몬스터를 제공하여 신선함을 유지할 것이라는 것을 알았습니다. 마지막으로, 저는 협동 게임의 열렬한 팬이 아니었습니다. 저는 바삭바삭한 유로게임을 좋아합니다. 그리고 저는 그 경쟁적인 바삭함을 주사위 던지기 모험이라는 꽤 강한 감각을 가진 협동 게임에 가져올 수 있을지 궁금했습니다. 많은 유로게임에서처럼, 저는 제 마음대로 하고 게임에서 개인적인 발전의 감각을 느낄 수 있는 것을 좋아하기 때문에, 그 중 일부를 가져오고 싶었습니다.
Weirdwood Manor 의 영감 중 일부
이 모든 것을 염두에 두고 저는 다음과 같은 지침 디자인 목표를 세웠습니다.
1. 스윙을 구축하는 동시에 플레이어가 게임에서 발생하는 문제를 처리할 수 있는 충분한 권한과 도구를 제공합니다.
2. 게임을 신선하게 유지하고 게임의 "스윙성"을 지원하기 위해 높은 가변성을 구축합니다.
3. 쿼터백을 어느 정도 줄이려고 노력합니다.
4. 그런 종류의 게임을 좋아하는 게이머에게 어필할 수 있는 바삭바삭한 유럽식 느낌의 메커니즘과 진행을 혼합합니다.
이러한 우선 원칙과 상당히 자세한 디자인(종이 위에)을 통해 이제 제가 해야 할 일은 이 빌어먹을 것이 효과가 있을지 알아내는 것뿐이었습니다. 이러한 디자인을 구상하는 동안에도 모든 것이 변경되거나 제거되거나 아직 생각하지 못한 것이 추가될 위험이 있다는 것을 알고 있었습니다.
그리고 그것을 알아내기 위해 저는 제 디자인의 프로토타입을 만들고 플레이 테스트를 시작해야 했습니다. 시간이 지남에 따라 플레이어와 적이 움직여야 하는 회전 게임 보드의 아이디어가 복잡하다는 점을 감안할 때, 저는 거기서부터 시작해야 한다고 생각했습니다. 그것은 게임의 다른 모든 것의 핵심이었고, 만약 제가 그것을 작동시킬 수 없다면, 글쎄요, 그러면 저는 아마도 아주 다른 게임을 디자인하는 것으로 넘어갔을 겁니다!
시작하기 위해, 저는 제 첫 보드 디자인의 인쇄된 버전에서 간단한 테스트를 실행하여 스캐럽, 플레이어, 몬스터가 보드에서 어떻게 움직일지 알아냈습니다.
종이 게임 보드 주변에서 움직임 테스트
이러한 테스트는 현재 디자인의 장단점을 보여주었습니다. 가장 큰 단점 중 하나는 같은 링에 있는 방 사이에서 물건을 옮기는 것을 상상했지만 복도 연결의 중요성을 깨뜨릴 것이기 때문에 방 사이에 직접 연결되지 않은 방을 만들기로 결정했고 이제 회전하고 물건을 옮길 수 있는 보다 완전한 버전의 보드를 만들고 테스트할 준비가 되었다고 느꼈습니다.
그렇게 하려면 보드를 배치하고 치수와 모든 것이 어떻게 작동할지 파악해야 했습니다. 건축가와 제품 디자이너로서의 이전 경험 덕분에 디지털로 비교적 쉽게 파악할 수 있었습니다.
내가 첫 번째 작동 프로토타입을 구축하는 데 사용할 초기 레이아웃
또한 건축가로서의 시간은 물리적 모델과 프로토타입을 구축하는 경험을 제공했습니다. X-Acto 칼, 도마, 접착제, 접착제, 다양한 재료 등 이러한 모든 것이 저에게 친숙했기 때문에 저는 폼코어로 메인 보드의 간단하지만 기능적인 버전을 만드는 것으로 시작했습니다.
첫 번째 폼코어 게임 보드 만들기
그것을 구축한 후, 나는 움직임이 어떻게 작동하는지, 링이 얼마나 자주 회전하는지, 그리고 어떤 종류의 증분으로 회전하는지 더 잘 이해할 필요가 있었습니다. 나는 이미 보드를 12개의 바깥쪽 방, 12개의 가운데 방, 6개의 안쪽 방으로 디자인했습니다. 이 조합은 게임이 12시간(바깥쪽 링)에 걸쳐 진행되고 각 시간이 5분 단위로 나뉜(안쪽 링) 시간 개념과 잘 맞는 복도 구분을 허용했기 때문입니다.
내 디자인의 중심 기둥 중 하나는 저택에서 스캐럽이 생성되어 그곳을 통과하면서 플레이어의 작업을 방해하는 것이었습니다. 원래 각 플레이어는 보드 모서리에 스캐럽이 없도록 해야 하는 자신의 타워를 갖게 되었기 때문에 스캐럽은 일반적으로 보드 중앙에 생성되어 해당 타워를 향해 바깥쪽으로 이동했습니다. 나는 스캐럽이 전체 보드에 비교적 균등하게 분산되고 항상 같은 영역에 뭉치지 않으면서도 게임마다 무작위적이고 다르게 느껴지도록 해야 했습니다.
이 시점에서 저는 둥글고 회전하는 보드를 디자인하는 데 있어서 제 정신건강에 의문을 품었습니다... 그리고 이것이 제가 그렇게 한 마지막은 아니었습니다.
저는 수십 개의 시뮬레이션 테스트를 실행하고 이를 스프레드시트에 기록했는데, 여기서 저는 플레이어가 복도를 회전하는 빈도에 따라 스폰되는 스캐럽의 수와 빈도를 변경하고, 복도를 회전할 때 복도를 진행하는 시간에 따라 변경했습니다. 이 테스트가 진행됨에 따라 저는 또한 몬스터 액션의 빈도와 타이밍을 접어서 게임에 어떤 영향을 미치는지 보기 시작했습니다.
다행히도 저는 폼코어의 마른 지우개 버전을 사용하여 보드를 만들었기 때문에 방과 복도 연결을 그 위에 그려(그리고 다시 그려) 다양한 방으로 열리는 문과 닫힌 문의 정렬에 따라 어떻게 변하는지 테스트할 수 있었습니다.
폼코어 게임 보드로 테스트하기
시뮬레이션 게임을 수십 번만 한 후에, 스캐럽은 잘 움직이고 다른 모든 것은 꽤 순조롭게 진행되었습니다. 그걸 마치고
, 나머지 구성 요소를 만들고 본격적인 플레이테스트에 뛰어들어 게임의 어떤 부분이 망가졌는지, 끔찍했는지, 흥미로운지, 아니면 (바라건대) 재밌는지 보기로 했습니다!
게임 구성요소 프로토타입 제작
플레이테스트 시작
초기 플레이테스트는 저 혼자 진행했습니다. 협동 게임이어서 혼자 플레이테스트하기가 수월했고, 디자인의 가장 거친 부분을 다듬기 위해 많은 플레이테스트를 했습니다. 혼자 플레이테스트하는 것이 디자인을 개선하는 효과적인 방법이라는 것을 알게 되었습니다. 하지만 이는 부분적으로 제 디자인 배경 덕분이었을 수도 있습니다. 저는 30년 동안 제가 하는 일과 탐구하고 있는 가능한 해결책에 대해 객관적이 되는 법을 배웠지만, 훌륭한 디자이너라면 누구나 알다시피 그것만으로는 한계가 있습니다. 다른 사람과 함께 하는 적절한 사용자 테스트가 훌륭한 디자인을 내는 데 도움이 되는 진정한 열쇠입니다.
2020년 12월에는 게임이 다른 사람들과 함께 플레이하기에 충분히 좋은 상태가 되었다고 느꼈고, 플레이테스트를 시작했습니다. 코로나 때문에 마스크를 쓰고 창문을 열어둘 수 있도록 집 지하 게스트 스위트에서 테스트를 했습니다. 날씨가 종종 춥기 때문에 대부분이 모자와 재킷을 입었습니다!
첫 번째 플레이 테스트 중 하나
놀랍게도, 게임은 첫 번째 테스트에서 잘 진행되었고, 모두가 일반적으로 즐겼습니다. 균형이 맞지 않는 부분이 많았고, 제대로 작동하지 않는 부분도 있었지만, 전반적으로 게임 경험은 잘 유지되었습니다.
개선이 필요하다고 생각된 부분은 다음과 같습니다.
캐릭터: 저는 Root 의 열렬한 팬 이고 비대칭성을 좋아하지만, 새로운 캐릭터로 많은 새로운 메커니즘과 규칙을 배우지 않고도 비대칭성을 느낄 수 있다면 좋겠다고 종종 바랍니다. Weirdwood 에서 저는 캐릭터 시스템을 디자인하고 싶었습니다. 한 캐릭터를 플레이하는 방법을 안다면 모든 캐릭터를 플레이하는 방법을 알 수 있지만, 다른 캐릭터는 여전히 충분히 다르게 느껴져서 플레이어가 그 차이점을 즐기고 서로 다른 전략과 전술을 제공한다고 생각할 수 있는 시스템이었습니다. 앞으로 몇 달 동안 저는 캐릭터와 캐릭터의 기능에 대한 많은 변형을 거쳐 마침내 올바른 균형을 찾았습니다.
플레이어 보드의 다양한 프로토타입 버전
요정 몬스터: 우리는 몬스터 한 마리로 시작했고, 다른 몬스터로 넘어가기 전에 그가 어떻게 기능하는지 다듬기 위해 많은 테스트가 필요하다는 것을 알았습니다. 그 첫 번째 몬스터는 제가 잘 작동하는 메커니즘 세트를 찾으면서 초기 플레이 테스트에서 많은 변화를 거쳤습니다. 저는 게임에서 몬스터를 운영하는 전반적인 시스템을 찾고 있었고, 이를 미래의 몬스터에 적용할 수 있었지만, 그 핵심 디자인에서 캐릭터보다 훨씬 더 크게 변경할 수 있을 만큼 충분한 유연성을 유지했습니다.
비대칭성 때문에 캐릭터에서 캐릭터로의 학습 곡선이 가파른 것은 좋아하지 않았지만, 플레이어가 다른 몬스터로 넘어가기 전에 한 몬스터와 잠시 플레이할 수 있기를 바라기 때문에 몬스터를 변경할 때 그러한 곡선이 더 수용 가능하다고 생각했습니다. 캐릭터와 마찬가지로 몬스터도 여러 번 반복되었지만, 초기에는 각 몬스터에 대해 다른 카드 덱을 사용하는 것이 기계적 다양성을 구축하는 데 핵심이라고 생각했습니다.
카오스 오우거 보드의 다양한 프로토타입 버전
시간 메커니즘 변경: 첫 번째 게임은 시간을 추적하는 복도 하나와 분을 추적하는 복도 하나를 특징으로 했으며, 플레이어의 액션 카드에는 각각 다른 분 카운트가 있었습니다(일반적으로 5-20분). 플레이어는 앞에 있는 카드를 한 줄로 플레이했고, 예를 들어 5분이 적힌 카드를 플레이했을 때 내부 복도 링을 5분씩 돌렸습니다. 초기 테스트에서 가변적인 분 수의 카드를 사용하면 무작위성이 너무 높아진다는 것이 분명해졌습니다. 플레이어가 통제력이 너무 약해서 특정 지점으로 돌릴 수 있는 적절한 분 수의 적절한 카드를 갖기를 바랐던 것 같았습니다. 게다가 분과 모든 다른 숫자를 처리하는 것은 까다로웠습니다. 저는 문제를 해결하기 위해 카드를 계속 조정했지만, 그것이 답이 아니라는 것이 분명해졌고 모든 것이 작동하는 방식을 재고해야 했습니다.
분 단위 액션 카드와 해당 분 단위 복도 링
원래의 길로 우리를 되돌려놓는 예상치 못한 갈림길
이 모든 일이 일어나는 동안, 저는 게임을 위한 다른 디자인을 가지고 놀고 있었습니다. 이 미친 아이디어를 어떻게 또는 언제 얻었는지조차 기억나지 않지만, 게임에서 움직임과 시간에 대한 완전히 다른 접근 방식이었습니다. 그것은 19개의 맞물린 기어( Tzolk'in 과 약간 비슷함 )로 구성되었으며, 각 기어에는 회전하는 방이 있어서 정적 복도에서 방으로의 접근을 열고 닫았습니다. 더 이상 이동하는 복도가 없었기 때문에 시간을 측정하는 방식을 변경해야 했는데, 보드의 각 모서리는 아침, 오후, 저녁, 밤의 시간을 나타냅니다. 중앙 기어 하나에는 시계와 같은 포인터가 있어 하루 중 그 시간 중 하나를 가리켰습니다.
플레이어 카드에는 더 이상 분이 없었고, 플레이어가 플레이어 보드의 슬롯에 액션 카드를 플레이하여 하루 중 시간에 해당하는 슬롯에 플레이한다는 아이디어를 생각해냈습니다. 그렇게 할 때, 중앙 기어를 돌려 하루 중 올바른 시간을 가리키게 했는데, 그러면 모든 기어가 연결되어 있어서 모든 방이 회전하게 됩니다.
보드의 슬롯에 카드를 놓고 중앙 방/기어를 맞춰 회전하면 다른 모든 방도 그에 따라 회전합니다.
모든 방은 원래 양쪽에 개구부가 있었지만 지금은 개구부 구성이 달라서 항상 일렬로 정렬되지 않습니다.
이 시스템을 개발하면서 저는 흥분했습니다. 더 이상 카드에 시간이 없다는 게 마음에 들었습니다. 그 점에서는 모든 카드가 동등했고, 이 시스템에서는 플레이어가 카드를 사용하는 방법에 대해 더 많은 자유를 누릴 수 있을 것 같았습니다. 하루 중 주어진 시간에 멈출 수 있는 여러 지점을 선택할 수 있었기 때문입니다. 이는 어떤 시간대를 사용할지 계획하는 흥미로운 퍼즐을 만들어냈습니다. 또한 하루 중 네 가지 시간대 중 하나에 무언가를 하는 개념이 끊임없이 다른 분을 더하는 것보다 이해하기 쉬웠습니다.
저는 이 미친 보드의 프로토타입을 만드는 방법을 알아내는 동안 다른 디자인을 일시 중지했습니다. 사실, 제가 그것을 하기 전에 기어비와 톱니바퀴가 어떻게 배치되어 이 19개의 기어가 모든 방을 올바른 각도로 회전시키는 순서로 함께 회전하여 항상 물건이 일렬로 정렬되도록 해야 하는지 알아내야 했습니다! 이 시점에서 저는 생계를 위해 식료품을 봉지에 넣는 것만을 고려했습니다.
내 최종 기어링 디자인
그래도 저는 끈기 있게 기어 설계에 대해 많은 것을 배우고 모든 것을 알아냈습니다. 이제 만들어야 합니다.
저는 이것이 폼코어나 다른 부드러운 소재로 만들어질 수 없다는 것을 알았습니다. 기어가 작동하려면 플라스틱이어야 했습니다. 근처에 사는 장난감 디자이너를 찾았는데, 그는 레이저 커팅 머신을 사용할 수 있었고 플렉시글라스로 기어를 만들어 줄 수 있었습니다. 그래서 그렇게 했고, 눈 깜짝할 새에 저는 놀 수 있는 프로토타입을 준비했습니다. ( 여기서 기어가 회전하는 것을 보세요 !)
플레이 테스트 중인 기어 프로토타입
제가 흥분한 만큼, 플레이 테스트는 실망스러웠습니다. 플레이어들은 기어가 멋지고 재밌다고 생각했지만, 회전실은 까다로웠고, 기어가 회전하는 것과 사물이 어떻게 정렬되는지 시각적으로 이해하기가 더 어려웠습니다. 그러나 대부분의 플레이어는 새로운 시간 개념과 플레이어 보드의 슬롯에 카드를 언제 어디에서 플레이할지 결정하는 미니 퍼즐을 좋아했기 때문에 이 디자인의 시간대와 해당 플레이어 보드 슬롯을 원래 디자인으로 이식하기로 했습니다.
이제 플레이어는 플레이어 보드에 아침, 오후, 저녁, 밤의 네 개의 슬롯을 가지고 액션 카드를 플레이할 수 있었고, 그렇게 할 때 내부 복도 링의 시간을 해당 시간과 일치하도록 증가시켰습니다. 그 링이 아침으로 돌아오면, 그들은 외부 링을 다음 날로 옮겨서 침입하는 괴물을 추적하고 물리쳐야 하는 12일의 게임 시간을 줄였습니다.
액션 카드 플레이 및 복도 링 시간 업데이트
2021년 2분기에 프로토타입을 업데이트하고 시간 문제를 해결하면서 실제 플레이 테스트가 시작되었습니다
. 이제는 밸런싱과 개선을 위한 많은 플레이 테스트를 진행해야 합니다.
많은 플레이 테스트
그 플레이테스트 중 일부는 게임의 일부를 간소화하기 위해 이전 메커니즘을 폐기하고 가끔 새로운 사소한 메커니즘을 도입하는 것이었습니다.
예를 들어, 저는 내러티브 풍미를 더한 퀘스트 카드 시스템을 가지고 있었습니다. 처음에는 게임 전반에 걸쳐 일련의 카드를 처리하는 복잡한 시스템이었지만, 그런 다음 플레이어 보드의 슬롯에 이러한 퀘스트가 공간을 차지하는 단일 퀘스트 카드 시스템으로 단순화했습니다. 플레이어는 그 시스템을 좋아했고, 결국 Kickstarter 캠페인 중에 제공한 작은 미니 확장팩으로 돌아왔습니다 .
퀘스트 카드의 진화
궁극적으로 이 과정은 가능한 한 단순화, 제거 및 간소화하는 것과 균형을 맞추는 것이었습니다. 이는 제가 앞서 정한 기본 디자인 목표, 즉 높은 가변성과 게임 초반에 결과가 확정되지 않을 만큼의 충분한 예측 불가능성 때문에 어려웠습니다.
그것은 상당히 높은 디자인 목표였고, 세 가지 다른 몬스터와 여섯 가지 플레이 가능한 캐릭터를 고려할 때 많은 플레이 테스트가 필요했습니다. 저는 스프레드시트 시리즈에서 모든 종류의 데이터 포인트를 추적하는 100개 이상의 테스트를 수행했습니다. 이는 주로 모든 시스템(전투, 주사위, 자원 경제, 몬스터 강도, 체력, 피해, 카드 사용 및 스카라베 볼륨)의 성능을 측정하고 사물을 조일 수 있는 곳을 찾는 것을 목표로 했습니다.
초기 플레이 테스트에서 추적된 다양한 데이터
그 테스트가 끝났을 때, 저는 더 이상 그 데이터 포인트를 추적하지 않고 게임의 덜 측정 가능한 측면을 개선하기 위해 노력하는 더 많은 플레이테스트를 했습니다. 플레이어가 자신의 능력과 카드를 사용하는 방법, 플레이어 간의 협력과 전략 수립의 양, 동료가 사용되는 방법, 플레이어가 다양한 방을 사용하는 방법과 시기, 어떤 규칙 질문이 나왔는지. 여기에는 수십 개의 테스트와 수많은 메모와 사소한 수정이 포함되었습니다.
내 플레이 테스트 노트 중 일부
그 모든 작업의 결과로 14개월 동안 디자인, 개발, 플레이 테스트가 진행되었습니다. 이 기간 동안 모든 구성 요소의 UX 디자인을 계속 다듬었고, 2021년 후반에 그래픽 디자인과 일러스트레이션 작업을 시작했습니다.
동반 카드의 디자인 및 일러스트레이션 진행
이 게임을 어떻게 만들지?!
게임 디자인과 병행해서 보드 프로토타입을 개선하는 작업을 하고 있었습니다. 저는 밀보드를 사용하여 레이저 커팅 버전을 만들기 위해 보드의 자세한 CAD 도면을 배치했습니다. 그게 더 잘 작동했지만 모든 것이 잘 회전하는 측면에서 여전히 필요한 만큼 좋지는 않았습니다.
내 CAD 도면과 레이저 커팅된 보드 버전
그래서 저는 2021년에 가능하다고 생각되는 대로 최종 제조업체인 Panda Games에 연락하여 보드를 제조하는 가장 좋은 방법을 알아내는 데 도움을 줄 것인지 물었습니다. 듀얼 레이어 보드 디자인이 필요하다는 것은 알았지만 제조 허용 오차와 재료는 실험해야 할 사항이었습니다.
플레이 테스트와 게임 개발이 계속되는 동안 Panda와 함께 보드 프로토타입을 반복하기 시작했으며, 때로는 가장 작은 치수를 조정하고 때로는 보드를 만드는 다양한 방법을 논의하고 실험했습니다.
거의 1년에 걸쳐 공장에서 여러 프로토타입을 제작하는 동안 저희는 그들과 모든 것을 해결하여 보드가 여러 번 플레이해도 좋은 플레이 경험을 제공할 수 있다는 확신을 가졌습니다. 사실, 지금은 수개월에 걸쳐 수십 번 플레이되었고 전 세계를 여행하며 그에 따른 난관과 흠집을 겪은 야외 보드가 있습니다.
이것을 시장에 출시하려면 어떻게 해야 할까요?
2022년이 되면서 디자인이 잘 맞아떨어졌고, 보드 게임 커뮤니티에서 게임에 대한 지식을 쌓기 위해 게임을 내놓아야 한다는 것을 알았습니다. 저는 항상 Kickstarter에 게임을 내놓을 계획이었고, 게임에 대한 청중을 구축하려면 충분한 리드 타임이 필요하다는 것을 알고 있었기 때문에 토론토에서 Breakout Con에 참석했고(네, 우리는 캐나다인이에요!), 그런 다음 Gen Con, SHUX, SPIEL에 갔습니다.
저는 모든 컨벤션, 특히 Gen Con에서 받은 환대를 믿을 수 없었습니다. 어떻게 된 일인지, Gen Con에 앞서 꽤 많은 프리뷰 영상에 등장하게 되었습니다! 우리는 그것이 꽤 멋지다고 생각했고 Gen Con에서 몇몇 사람들이 우리를 확인하다가 컨벤션 내내 사람들로 가득 찬 벽을 마주하게 될 것이라고 생각했습니다. 우리는 압도당하고 지쳤고, 심지어 목소리를 잃었습니다! 정말 멋졌습니다!
2022년 컨퍼런스 참석
각 컨벤션에서 사람들은 게임에 흥분했습니다. 정말 대단했습니다! 그동안 우리는 게임을 계속 다듬었고 2022년 중반까지 Kickstarter를 위한 기간을 정했습니다. 2023년 2분기입니다.
Kickstarter를 시작합시다! 제발, 끝내주세요!
SPIEL에서 돌아온 후, 우리는 Kickstarter를 위한 모든 것을 준비하는 데 집중했습니다. 저는 캠페인을 디자인하기 시작했고, 그래픽 디자이너인 Steve Palmer와 저는 모든 것의 그래픽 작업을 시작했습니다.
킥스타터 디자인 작업
약 10년 동안 게임을 후원해 온 사람으로서, 저는 캠페인에 두 가지 기본 원칙을 적용하고 싶었습니다.
1. 간단하게 유지하세요. 저는 너무 많은 퍼블리셔가 지킬 수 없는 약속을 하거나, 완성되기 전에 무언가를 하는 데 따르는 어려움을 과대평가하는 것을 보았습니다. 저희는 거의 완성된 게임을 가지고 들어갔고, 무언가 잘못될 위험을 높일 뿐인 추가 기능을 약속하고 싶지 않았습니다.
2. 현실적으로 유지하세요. 이는 종종 위의 요점의 산물입니다. 일이 잘못되기 시작하고 퍼블리셔는 덜 소통하고, 질문을 회피합니다. 저는 우리가 높은 수준의 소통을 유지하고 싶었고, 이는 또한 정직함을 의미했습니다. 저희는 후원자 요청에 "아니오"라고 말할 준비가 되어 있었고, 그 이유를 설명했으며, 무언가를 몰랐거나 무언가 잘못되었을 경우, 저희는 그것을 인정했습니다.
2023년 4월 출시가 다가오면서 상황은 순조롭게 진행되었지만, 웹사이트와 디지털 플랫폼 디자인에 대한 광범위한 배경을 가진 사람으로서 저는 잘 디자인된 캠페인을 구성하는 데 필요한 작업량에 여전히 대비하지 못했습니다. 야심 찬 퍼블리셔 여러분, 이것을 과소평가하지 마십시오.
그런 다음 출시가 왔습니다. 제 인생에서 가장 훌륭하고 끔찍한 3주였습니다. Kickstarter에서 큰 녹색 출시 버튼을 누른 것을 기억합니다. 아내에게 "시작했어요!"라고 소리치며 돌아섰고, 그렇게 하고 다시 모니터로 돌아서는 데 걸린 몇 초 만에 이미 후원자가 30명이나 되었습니다. 제 생각에는 틀렸을 겁니다. 다시 아내에게 돌아서서 "뭔가 잘못된 것 같아요. 후원자가 이미 30명이나 되었다고 나와요!"라고 소리쳤습니다. 다시 돌아보니 후원자가 100명이라고 나와 있었습니다. 허?!
킥스타터 "출시" 버튼을 누르려고 합니다!
그래서 48시간 동안의 흥분한 댓글과 질문이 시작되었고, 그 후로 일이 느려졌지만 댓글과 질문은 계속되었습니다. 우리 팀, 제조업체, 이행 파트너와의 토론... 그 모든 질문, 댓글, 답변이 하루 종일 지배적이었습니다. 놀라운 반응에 기뻤고 예상하지 못했던 모든 질문에 불안에 휩싸였습니다. 3주는 흐릿하게 지나갔습니다. 가끔씩 먹고, 아직 결혼 생활을 하고, 딸이 질문을 하며 사무실에 머리를 내밀었을 때 눈을 굴리고, 제대로 대답할 수 없을 정도로 댓글에 어리둥절했던 기억이 납니다. 하지만 결국
엄청나게 보람이 있었습니다! 5천 명이 넘는 사람들이 우리를 후원했고, 거의 50만 달러를 모금했습니다!
킥스타터 이후에도 좋은 일들이 계속됩니다
킥스타터는 2023년 5월에 종료되었고, 그게 모든 것의 끝이라고 생각할 수도 있습니다.아니면 적어도 할 일이 너무 많아 압도당하는 느낌은 끝났다고 생각할 수도 있지만, 사실은 그렇지 않습니다.
아직 마무리해야 할 마지막 플레이테스트와 제조 세부 사항이 있었고, 게임을 사람들에게 전달하기 위해 많은 작업이 있었습니다.운송, 배송, 세금 납부, 안전 테스트, 후원자 데이터와 주소 준비 및 확인, 다른 국가에서 게임을 수입하고 판매하기 위한 올바른 상자 라벨링 파악.이 모든 것은 제가 감독하고 파악해야 할 일이었고, 모든 야심 찬 디자이너가 꿈꾸는 정말 재미있는 일들이었습니다.
그 물류 작업 외에도 킥스타터가 종료된 이후로 해결해야 할 좋은 "문제"가 많이 있었습니다.크라우드펀딩의 성공으로 업계의 많은 사람들이 저희를 주목하게 되었습니다.저는 지금 훌륭한 라이선싱 에이전트인 MOB Vanguard 와 협력하고 있으며, 게임을 다른 언어 시장에 출시하기 위한 계약을 체결하기 시작했습니다.
우리는 Flat River Group과 협력했고, 그들은 우리에게 게임의 영어 소매 버전 배포에 대해 연락했고, 그들은 그 이후로 2024년에 소매로 출시할 수천 개의 게임을 주문했습니다!
마지막으로, 우리는 게임이 출시되면 리뷰를 하고 싶어하는 많은 인기 보드 게임 채널과 리뷰어로부터 소식을 들었습니다!
이렇게 큰 추진력이 있는 만큼, 저는 게임이 사람들의 손에 들어가는 것을 보는 것이 정말 기대됩니다!
최종 게임 및 박스
마무리 생각
일기를 마무리하며 여기 앉아 있는데, 꿈과 우연한 만남으로 시작된 이 여정이 이렇게 멀리 왔다는 게 믿기지 않습니다. 게임을 디자인하는 것도 중요하지만, 개발자, 마케터, 물류 담당자가 되는 것도 중요합니다. 글쎄요, 지난 3년 동안 제 삶을 지배했다고 해도 과언이 아닙니다.
후원자와 소매업체에 게임이 출시될 무렵, 저는 그동안 보내주신 모든 지원에 감사하고 겸허하게 생각합니다. 컨벤션에서 저희 부스에 들러 친절한 말을 건넨 많은 사람들의 얼굴, 업계에 이미 종사하고 있는 사람들로부터 받은 조언, 보드 게임 세계의 여러 곳에서 온 흥분한 미리보기와 리뷰, 그리고 Kickstarter에서 후원자들이 남긴 놀라운 댓글을 아직도 기억합니다. 이 모든 작업을 마치고, 저는 게임의 확장 콘텐츠 작업을 시작하면서 Greyridge Games
의 여정이 막 시작되는 것 같습니다 . 하지만 지금은 사람들이 모여서 웃고, 웃고, 즐거운 시간을 함께 보낼 수 있는 무언가를 만드는 순간과 만족감을 즐기려고 노력할 것입니다. Mike Cassie
보드게임 | 구독자 120명 | ㅋㄴㅋ
[BGG] 디자이너 다이어리 : 위어드우드 매너
리뷰
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2024.07.08 (01:34:33)
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