보드게임 | 구독자 116명 | ㅋㄴㅋ

[BGG] 디자이너 다이어리 : Looot 외 2편

화신
mbs/mb_56477_0.pngmbs/mb_47084_0.pngmbs/mb_42788_0.pngmbs/mb_42789_0.png
보드 게임: 비컨 패트롤
10년 넘게 비디오 게임 업계에서 일한 후, 저는 실패한 프로젝트로 보드 게임 디자이너로서의 여정을 바로 시작했고, 작동하지 않는 게임 아이디어에 시간과 에너지를 너무 많이 투자했습니다. 하지만 이 실패로 인해 저는 멋진 게임인 Beacon Patrol

을 만드는 길로 들어섰습니다 . 첫 번째 게임을 다소 좌절한 채 포기한 후, 2022년 2월에 작은 사이드 프로젝트를 시작했습니다. 저는 최근에 Labyrinth를 다시 플레이했고 끊임없이 변화하는 맵을 여행한다는 개념에 설레었지만, 이미 있는 맵을 변경하는 대신 플레이어가 플레이하면서 직접 맵을 만들기를 바랐습니다. 초록 시작 저는 재빨리 첫 번째 프로토타입을 만들었습니다. 타일을 놓는 과정은 재미있었지만, 처음부터 분명한 것은 흥미로운 선택을 제공하기 위해 게임에 제한이 필요하다는 것입니다. 게임에는 아직 목표가 없었습니다. 배치 기준에 맞게 타일을 놓는 것이 전부였습니다.







TorbenRatzlaff 갤러리에서

각 타일은 중앙에 색상이 있고 측면에는 최대 4개의 화살표가 있습니다.타일을 배치하려면 모든 연결 타일의 화살표가 모든 이웃 타일의 중앙 색상과 일치해야 합니다.말의 현재 위치 옆에만 타일을 배치할 수 있었고, 턴당 5걸음씩 말을 이동한 다음, 타일을 버려서 추가 이동을 할 수 있었습니다.몇 가지 테스트를 한 다음, 타일에 고정된 방향을 도입했습니다.그렇지 않으면 배치 가능성이 너무 많아서 마비될 뻔했습니다.두

번째 플레이어를 추가한 후 승리 조건이 필요했고 처음에는 간단한 승리 포인트를 선택했습니다.두 개 이상의 타일에 연결된 타일을 배치하면 포인트를 받았습니다.연결 타일이 많을수록 더 많은 포인트를 획득했습니다.게임은 타일이 다 떨어질 때까지 계속되었고, 가장 많은 포인트를 획득한 플레이어가 이겼습니다.

어느 정도 작동했지만 타일을 배치하고 턴을 계획하는 것이 어렵고 시간이 많이 걸리기 때문에 플레이하기에는 너무 어색하고 번거로웠습니다.테마가 없는 것도 문제였습니다.저는 다시 어려움을 겪었고 어떤 종류의 게임을 만들고 있는지 전혀 알 수 없었습니다.

동쪽으로 모험하기

몇 년 전인 2018년에 저는 한국의 수도인 서울을 방문했습니다. 그곳에서 한 경험이 저에게 많은 영향을 미쳤고, 그 이후로 그 경험 중 일부를 게임으로 전환하고 싶었습니다. 저는 이미 여행에 대한 비디오 게임을 만들어보려고 했지만, 프로젝트가 너무 야심 차서 미완성으로 남았습니다.

2022년 3월 초에 제 게임의 테마를 찾던 중 인사동이라는 도시 지역을 떠올렸습니다 . 이 다소 작은 지역에는 수많은 미로 같은 골목길로 연결된 전통적인 한국식 주택이 즐비했습니다. 완벽하게 맞는 곳인 듯했습니다.

TorbenRatzlaff 갤러리에서

이 테마는 새로운 규칙과 메커니즘을 가져왔습니다. 여전히 마음에 들지 않아서 색상 기반 배치 요구 사항을 폐기했습니다. 이제 배치된 타일의 가장자리는 주변 타일의 가장자리와 일치하기만 하면 되었습니다. 건물은 건물과 길을 만나야 했습니다.

플레이어는 새로운 도시 계획을 통해 명소 방문, 식당에서 식사, 기념품 구매와 같은 다양한 활동을 수행했습니다. 말을 움직이거나 활동을 수행하려면 액션 포인트를 사용해야 했습니다. 활동을 먼저 완료한 사람은 보너스 포인트를 받았습니다. 또한 세트 수집 측면이 있었고 플레이어는 다른 사람이 배치한 활동을 수행할 수 있었습니다.

테마는 훌륭했지만 포인트 추적이 번거로웠고 많은 것을 달성한 것 같지 않았습니다. 에스컬레이션도 없고 흥분도 거의 없었습니다. 하지만 중요한 것을 깨달았습니다. 최종 맵은 훌륭해 보였습니다. 직접 만들고 여행한 것, 개인적인 것이었습니다.

보드 게임: 타이니 트래블: 서울
게임의 문제를 해결할 수 없었기 때문에 마지못해 잘 작동하는 기본 메커니즘을 테마에서 분리하기로 했습니다.다행히 나중에 만든 롤앤라이트 게임인 Tiny Travels: Seoul 에서 사용할 수 있었습니다 .

"작은" 선물

2022년 3월 말, 절친한 친구의 생일이 다가왔습니다.그는 제가 보드 게임 디자인을 시작하도록 동기를 부여한 사람이었기 때문에 이렇게 생각했습니다.이번 기회에 작은 보드 게임을 개발해 보는 건 어떨까?이 토끼 굴이 저를 얼마나 깊이 이끌지 전혀 몰랐습니다.

저는 이미 확립해 놓은 기본 메커니즘을 사용하기로 재빨리 결정했습니다.타일 배치, 폰 이동, 나만의 지도 만들기.다시 한 번 테마를 찾는 동안 친구에게 북해가 얼마나 큰 의미가 있는지 떠올렸습니다.저도 독일 북부 출신이라 바다와 긍정적인 관계가 항상 있었고, 해안선을 여행하고 탐험한다는 낭만적인 아이디어가 저에게 정말 영감을 주었습니다.

TorbenRatzlaff 갤러리에서

저는 빠르게 뼈대만 남은 프로토타입을 만들었고, 놀랍게도 처음부터 잘 작동했습니다. 사실 제가 예상했던 것보다 훨씬 더 잘 작동했습니다. 이전에 거리였던 곳이 열린 바다가 되었고 건물이 섬이 되었습니다. 그

다음에 제가 한 일은 게임의 초점을 아름답고 완전한 지도를 만드는 쪽으로 바꾸는 것이었습니다. 이 디자인을 주도한 핵심 변경 사항 중 하나는 네 면 모두 타일을 둘러싼 경우에만 점수를 주기로 결정했다는 것입니다. 그 결과 플레이어는 자동으로 보기에 만족스러운 지도를 만들기 시작했습니다. 구멍이 없는 지도를 만드는 것이 이제 승리로 가는 길이었습니다!

TorbenRatzlaff 갤러리에서

프로토타입을 몇 번 테스트한 후, 더 많은 포인트가 되는 관심 지점(부표와 등대)을 추가했고, 이러한 변경으로 더 흥미로운 배치 결정이 가능해졌습니다. 또한 테마에 맞게 일반적인 폰을 작은 배로 바꿨습니다. 이 시점에서는 순전히 솔로 경험이었습니다. 혼자, 물 위에, 바람을 등지고. 선물

로 주는 것이었기 때문에 당연히 예쁘고 실제 게임처럼 느껴져야 했습니다. Byron Busling 의 여러 아트워크가 제 일러스트레이션에 완벽한 영감을 주었습니다. 저는 빠르게 제한된 색상 팔레트를 정하고 작업에 들어갔습니다. 모든 타일에 대한 일러스트레이션을 만들었고, 섬에는 작은 집과 양을, 바다에는 갈매기를 추가했습니다.

TorbenRatzlaff 갤러리에서

TorbenRatzlaff 갤러리에서

"작고" "빠른" 생일 선물로 시작한 것이 저절로 생명을 얻었습니다. 알아차리기도 전에 저는 여가 시간을 55개의 독특한 타일을 그리는 데 보냈고 이미 더 많은 타일에 대한 아이디어를 생각해냈습니다.

게임의 범위가 커지면서 여러 사람과 함께 플레이할 수 있어야 한다고 결정했습니다. 편안한 플레이 느낌을 유지하기 위해 게임을 협동으로 만드는 것이 논리적인 선택이었습니다. 각 플레이어는 자신의 작은 배를 가지고 있으며 타일을 교환하고 함께 작업할 수 있습니다.

보물 파기

이 시점에서 – 지금은 5월이었습니다 – 저는 제가 특별한 것을 만들었다는 것을 깨달았습니다. 게임의 다른 부분들이 저절로 함께 작동하는 것처럼 보였습니다. 테마는 신선했고 메커니즘을 향상시켰습니다. 만족스럽고 편안한 경험을 위해 모든 것이 제자리에 떨어졌습니다.

첫 번째 그림을 만든 후 저는 소셜 미디어에 게임에 대해 게시하기 시작했고 다른 사람들도 저만큼 게임의 존재감을 좋아했기 때문에 이것이 제 첫 보드 게임 출시가 될 수도 있다고 생각했습니다. 원래는 출판사가 내 게임 비전을 방해하는 것을 원치 않았기 때문에 많은 사람들이 그렇듯이 크라우드펀딩보다는 자체 출판을 선택했습니다.

25개의 첫 번째 인쇄본은 소규모 지역 제조업체에서 주문했고, 나무 배와 게임 상자와 같은 구성 요소는 다른 회사에서 조달했습니다. 제가 디자인한 게임을 전문적으로 제작한 것을 눈앞에서 보는 것은 정말 신나는 일이었습니다. 몇 개를 팔아서 친구들에게 선물했는데, 기분이 정말 좋았습니다.

TorbenRatzlaff 갤러리에서

TorbenRatzlaff 갤러리에서

TorbenRatzlaff 갤러리에서

마지막 단계 그때쯤에 Pandasaurus Games

에서 연락이 왔는데 , 그들은 소셜 미디어에서 게임을 보고 게임에 대해 더 알아보고 싶어했습니다.디지털 프로토타입을 플레이한 후 그들은 흥분했기 때문에 새로 만든 인쇄 버전 중 하나를 그들에게 보냈습니다. 상상하실 수 있겠지만, 출판사에서 제 게임에 관심을 보여서 기뻤지만 처음에는 주저하기도 했습니다.앞서 언급했듯이 저는 창의적인 비전을 보존하기 위해 혼자서 이 작업을 할 계획이었습니다.하지만 결국 제 우려는 근거 없는 것이었습니다.Pandasaurus Games는 게임을 그대로 출판하고 싶어했습니다.그들은 규칙, 제 일러스트, 심지어 제가 만든 이름과 로고까지 가져갔습니다.



보드 게임: 비컨 패트롤

보드 게임: 비컨 패트롤

보드 게임: 비컨 패트롤

완벽한 매치였습니다. 저는 경험이 풍부한 퍼블리셔가 출시할 것이라고 생각했던 게임을 얻었고, 그들은 1년 안에 출시할 수 있는 완성된 게임을 얻었습니다. 그렇긴 하지만, 게임에 사소한 추가 사항이 있었는데, 특히 미니 확장팩과 컨벤션에서 얻을 수 있는 두 개의 홍보용 타일이 포함되었습니다.

게임의 공식 출시는 2023년 8월로 정해졌고, 몇 달 전 UK Games Expo에서 미리보기가 제공되었습니다. 전반적인 반응은 긍정적이었고, 게임은 히트를 쳤고 크리스마스 전에 첫 번째 인쇄본이 매진되었습니다.

디지털 노력 Pandasaurus Games와 협상을 시작했을 때, 비디오 게임 업계의 몇몇 친구들이 Beacon Patrol이

디지털 게임으로 훌륭할 것 같다고 말했습니다 . 어떤 친구들은 제가 시도하고 싶어한다면 도와주겠다고 했습니다. 나중에 선택할 수 있도록 디지털 퍼블리싱 권리를 유지했습니다. 2022년 11월에 친구 중 한 명의 제안을 받아들였고, 우리는 디지털 버전의 개발을 시작했습니다. 디지털 게임을 만드는 데는 보드 게임을 개발하는 것보다 훨씬 더 많은 시간이 걸린다는 것을 상기시켜주어 겸손해지는 경험이었습니다. 이 경우 사전 제작, 게임 디자인, 그래픽 제작의 대부분을 건너뛸 수 있었지만요. 그럼에도 불구하고 2023년에 Steam에서 데모를 출시했고 지금까지 좋은 반응을 얻었습니다.





TorbenRatzlaff 갤러리에서

TorbenRatzlaff 갤러리에서

TorbenRatzlaff 갤러리에서

영어: 향후 전망

아시다시피 Beacon Patrol은 2024년 6월 말에 첫 번째 확장팩인 Ships & Shores를

출시합니다. 전 세계의 훌륭한 플레이어 커뮤니티에서 플레이하고 있고 메인 게임이 매우 호평을 받았기 때문에 이것이 논리적으로 다음 단계였던 것 같습니다. 저는 확장팩에 대한 다양한 아이디어와 탐험할 게임의 다양한 영역을 브레인스토밍했습니다. 결국 다양한 플레이 스타일을 존중하고 게임의 재생성을 높이면서도 핵심 디자인을 그대로 유지하기 위해 다양한 함선 유형을 만들기로 했습니다. 각 함선에는 더 크고 다양한 맵을 위한 고유한 특수 타일 세트가 제공됩니다.

확장팩은 지금까지 테스터들에게 호평을 받았으며, 일부는 이것이 Beacon Patrol 의 확정적인 버전 이며 기본 게임으로 돌아갈 수 없다고 말하기도 했습니다. 여러분 모두가 확장팩을 손에 넣어 새로운 가능성을 탐험하게 되어 매우 기쁩니다.

보드 게임: 비컨 패트롤: 선박 및 해안

보드 게임: 비컨 패트롤: 선박 및 해안

보드 게임: 비컨 패트롤: 선박 및 해안

저는 또한 2025년 초에 예정된 비디오 게임 각색판의 출시를 기대하고 있으며, 보드 게임을 좋아하는 많은 사람들이 비디오 게임도 즐길 수 있기를 바랍니다. 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 디지털 게임은 보드 게임을 충실히 재현했을 뿐만 아니라 더 많은 게임 모드와 사용자 지정 옵션과 같은 추가 독점 콘텐츠도 제공합니다. 또한 무료 애드온으로 출시될 Ships & Shores 확장팩도 포함됩니다. Beacon Patrol이

계속해서 여러분에게 편안하고 즐거운 시간을 선사하기 를 바랍니다 ! 아직 플레이하지 않았다면 Ships & Shores 가 출시되면 마침내 플레이해 볼 수 있는 최고의 시기입니다... Torben Ratzlaff



보드 게임: 봄 청소
저의 등반-탈피 카드 게임 Spring Cleaning이 사전 주문 가능하며 , 18개월 간의 서신, 아이디어, 불안, 실패, 성공을 파헤쳐 이 일기를 디자인하는 것에 관한 모든 것을 만드는 것이 재밌을 것 같았습니다.

서론

BGG.CON 2022에서 Taylor Reiner( YouTube에서 Taylor's Trick-Taking Table 로 유명함)가 Of What's Left라는 자신이 작업 중인 디자인을 보여주었습니다 . 거의 모든 카드를 탈피하고 싶지만 다른 사람이 먼저 나가도록 강요하는 흥미로운 카드 게임입니다 .저는 즉시 그 게임에 반했고, 그 이후로 우리는 자주 디자인에 대해 논의했습니다. 잠재적 인 문제로 제게 눈에 띄는 한 가지 요소는 손에 카드가 5장 이하일 때는 반드시 합법적인 멜드를 해야 한다는 것입니다(가능하다면).즉, 플레이어가 숨겨진 카드 손에서 강제로 플레이하는 것을 알아차리기를 기대해야 한다는 뜻입니다. 일년에 두세 번은 친구와 가족을 만나러 왕복 1,000마일을 운전합니다. 2022년 11월 말, 저는 이 잠재적인 문제를 고려하면서 한 번의 운전을 했습니다. 저는 Of What's Left 에 대한 두 가지 아이디어를 생각해냈고 Discord의 Taylor에게 다음 메시지를 보냈습니다.



HappyHexagon 갤러리에서

간략한 버전: 패스할 때마다 카드 한 장을 선택하여 앞에 펼쳐 놓아야 합니다. 이 카드는 손에 있지만 상대방은 볼 수 있습니다. 앞에 펼쳐진 카드만 사용하여 합법적으로 플레이하는 경우 플레이해야 합니다. 즉,

테이블 주변의 모든 사람이 강제로 플레이해야 하며 패스할지 여부와 어떤 카드를 보여줄지 결정하는 것이 흥미로울 수 있습니다. Taylor는 두 아이디어에 매우 흥미를 느꼈고 이를 테스트했습니다. 그는 점수 변경을 좋아했고, 직접 조정한 후 이전 점수 시스템을 이것으로 대체했습니다. 카드 공개 아이디어는 Of What's Left 에서는 잘 작동하지 않았습니다 . 그는 기계적으로 잠재력이 있다고 생각했고 이를 사용하여 나만의 게임을 만들도록 저를 독려했습니다.

보드 게임: 남은 것
 
보드 게임: 시어스 카탈로그
(덧붙여, 멋진 Of What's Left가 Bézier Games 에서 Seers Catalogue 라는 이름으로 출판되고 있는데 , 플레이어 수와 특수 능력 옵션이 확장되었습니다. 숨겨진 강제 플레이에 대한 제 "문제"는 아무것도 아니었습니다. 게임은 이렇게 하면 잘 작동하고 Taylor가 성공하는 것을 보고 매우 기쁩니다.)

The Spark

한 달쯤 후, 저는 잠을 잘 수 없어서 패스 공개 메커니즘에 대해 더 생각하며 주의를 돌리기로 했습니다. 갑자기 다음 질문이 머릿속에 떠올랐습니다.
인용하다:
당신이 지나갈 때 공개하는 카드를 누군가가 낼 수 있다면 어떨까요?
저는 즉시 흥분했습니다.이게 새로운 게임의 진짜 시드라는 생각이 들었습니다!저는 PlayingCards.io 에서 표준 52장 덱으로 프로토타입을 만든 다음, 친구 몇 명을 설득하여 온라인에서 저와 함께 테스트했습니다.저는 개인적으로 받아들이지 않는 교훈을 얻었습니다!실패였고, 아무도 재미를 보지 못했으며, 대부분 "여기에 뭔가 있을 수도 있고, 없을 수도 있다"는 일반적인 느낌을 들었습니다.그 세션을 마치고 다소 낙담한 기분으로 돌아섰던 기억이 납니다.하지만 긍정적인 면을 보려고 노력했습니다.그들은 싫어하지 않았습니다!

초기 테스트

다음 4주 동안, 저는 이 아이디어의 시작을 다루면서 3번의 플레이테스트를 더 끼워넣었습니다.4번의 테스트를 거친 게임은 다음과 같습니다.

HappyHexagon 갤러리에서

초기에, 저는 숫자가 높을수록 강력한 카드 세트(4가 3을 이김)와 숫자가 낮을수록 강력한 런(1,2,3이 4,5,6을 이김)이라는 아이디어를 통합했습니다. 당시 저는 이것이 신선한 아이디어라고 생각했지만 나중에 이것이 제가 스스로 발명한 것이 아니라는 것을 깨달았습니다. 저는 이미 게임 Five Three Five 에서 이 메커니즘을 보았습니다 .

세 번째 플레이테스트에서 카드를 분류하지 않는다는 아이디어가 디자인에 들어갔습니다. 그 이유는 분명해 보였습니다. 패스할 때 어떤 카드를 공개할지 결정하는 데 추가적인 단계가 추가되었습니다. 이렇게 하면 플레이하는 동안 손을 정리하고 분류하는 데 도움이 됩니다. 물론, 저는 수십 번의 SCOUT 와 Hachi Train 플레이에서 이 아이디어를 얻었습니다. 그 디자인이 당시 제 머릿속에 매우 뚜렷했기 때문입니다.

손을 분류하지 않는 것은 다른 사람의 카드를 플레이하는 핵심적인 개념에도 효과가 있었습니다. 왜냐하면 공개된 카드는 마치 손에 있는 아무 곳에 있는 것처럼 플레이할 수 있었기 때문에 상대방을 돕는 인센티브가 생겼습니다. 저는 이것이 너무 강하고 변덕스러울까 봐 걱정되어 플레이어 한 명당 한 장의 카드만 공유하는 것을 중단했습니다. 하지만 이는 재밌는 큰 플레이를 제한하기 때문에 곧 삭제할 것입니다.

보드 게임: 봉우리와 계곡
이 시점에서 저는 또한 저의 다른 디자인에서 얻은 득점 아이디어를 통합했는데, 지금은 Peaks and Valleys 라고 불립니다 . 이 아이디어는 핸드의 시작 부분에서 한 장의 카드를 공개하고, 이 카드들이 옆에 놓인 상금 풀이 된다는 것입니다. 모든 카드를 빨리 플레이할수록 상금 풀의 카드 가치가 높아집니다. 제가 좋아하는 아이디어이고, Peaks and Valleys 에서도 여전히 존재하지만, 이런 방식으로 득점하는 것은 Spring Cleaning 에서 빠르게 제거되었습니다 . 각 핸드의 시작 부분에서 카드를 공개한다는 아이디어는 남아 있었고, 이 카드들은 득점 값을 정의하는 대신 각 플레이어가 제공한 카드 영역을 시드하는 데 사용되었습니다. 이 게임의 핵심 개념은 다른 사람의 카드를 플레이하는 것이므로, 각 라운드의 시작 부분에 사용 가능한 카드가 있는 것이 합리적이었습니다.

디자인의 이 초기 단계에서 누군가가 카드 세트를 이끌었다면, 같은 크기의 더 나은 세트만 플레이할 수 있었고, 런도 마찬가지였습니다. 저는 가장 약한 형태의 조합을 플레이하면 이를 재설정하는 "폭탄"에 대한 아이디어를 가지고 있었습니다. 즉, 1-1이 9-9를 이기고 사이클을 다시 시작하게 됩니다. 하지만 이것은 거의 즉시 실패했고 마찬가지로 빠르게 제거되었습니다.

리드 대 팔로우

게임에서 가장 중요한 규칙 중 하나는 일찍 나타났습니다. 트릭에 처음 플레이된 카드와 그 뒤를 이은 모든 조합 간의 구분입니다. 선두 플레이어가 상대방 앞에서 카드를 사용할 수 있다면 게임이 무너질 것이라는 것은 분명했습니다. 이는 선두 플레이어가 많은 상대 카드를 사용하여 강력한 것을 플레이하고 다음 플레이어가 더 강력한 것을 플레이하려고 할 리소스가 거의 없는 부정적인 피드백 루프로 이어졌습니다.

저는 선두 플레이어가 트릭의 첫 번째 조합에서 상대 카드를 사용할 수 없다는 제한을 추가했고, 이는 더 흥미로운 결정으로 이어졌습니다. 이 시점에서 선두 플레이어는 첫 번째 조합에서 자신의 공개된 카드를 사용할 수 있었지만, 그것도 바뀌었습니다. 이것의 주된 이유는 규칙의 명확성이었습니다. "공개된 카드를 사용할 수 없습니다"를 전달하는 것이 "공개된 상대 카드를 사용할 수 없습니다"를 전달하는 것보다 쉬웠습니다.

궁극적으로, 이것은 각 카드 한 장을 어떻게 처리할지에 대한 흥미로운 결정을 내리는 데 중요한 규칙임이 입증되었지만, 새로운 플레이어가 잊기 쉬운 규칙이기도 합니다.

카드 뽑기!

2주 후, 저는 플레이테스터가 제안한 새로운 요소로 게임을 테스트할 준비가 되었습니다. 한 손의 중간에 새로운 카드를 뽑는 것입니다.

HappyHexagon 갤러리에서

패스할 때마다 손에서 카드를 공개하는 것 외에도 카드를 한 장 뽑습니다. 저는 일반적으로 등반 게임에서 카드를 뽑는 것을 좋아하지 않습니다. 이 카드 한 장을 없애는 방법을 알아내는 전략을 즐기기 때문입니다. 무작위로 새로운 카드를 추가하면 보통 재미가 사라집니다.

저는 이 아이디어에 대해 주저했지만, 탐구해 볼 만한 가치가 있다고 결정했습니다. 상대방의 공개된 카드를 손으로 뽑을 수 있는 옵션을 열어주기 때문에 패스-투-리빌-카드 메커니즘을 더욱 지원한다는 것이 금세 분명해졌습니다. 이 변경으로 상대 카드를 즉시 플레이하거나 나중에 뽑을 수 있게 되었고, 이러한 추가 계획 수준은 매우 좋았습니다. 또한 플레이어가 상대방의 카드를 사용하도록 더욱 유인했습니다. 덱의 맨 위에서 카드를 뽑는 것보다 공개된 카드를 뽑는 것이 더 강력한 플레이이기 때문입니다. 무엇을 얻을지 알고 있기 때문입니다.

제가 처음으로 카드를 뽑는 아이디어를 테스트했을 때, 먼저 손에서 카드를 한 장 제공한 다음 새로운 카드를 뽑아서 턴을 마쳐야 했습니다. 저는 이 방식이 마음에 들었습니다. 턴이 아닐 때 뽑은 카드를 어디에 둘지 생각할 수 있어서 다음 플레이어가 뽑는 순간 카드를 쓸 수 있었기 때문입니다.

저는 게임 속도를 높이려고 했지만, 대신 경험에 좌절감을 불어넣었습니다. 저는 보통 상대방의 카드를 뽑는데, 무엇을 얻을지 알기 때문입니다. 하지만 덱에서 뽑는 것은 여전히 흔한 일입니다. 그리고 누군가가 카드를 제공한 후에 카드를 뽑을 때마다 뽑은 카드가 자신의 상황에 좋지 않아서 좌절할 가능성이 컸습니다. 이런 방식으로 몇 번 테스트한 후, 저는 순서를 바꾸었습니다. 카드를 뽑은 다음 카드를 제공합니다. 이렇게 하면 불운을 해소하는 밸브가 생겼습니다. 나쁜 카드를 뽑았을 때 바로 제공할 수 있고, 상대방이 그 카드를 가져가서 도와줄 수 있기를 바랍니다.

저는 플레이어에게 너무 많은 핸드 정렬 유연성 옵션을 제공하는 것이 걱정되어 계속 조심했습니다. 이 테스트와 그 후 몇 번 더 테스트할 때, 새로 뽑은 모든 카드는 손의 왼쪽이나 오른쪽 가장자리에 놓아야 했습니다. 원하는 곳에 두면 조합의 힘이 너무 빨리 커질까 봐 걱정했고, 게임이 내가 편안하다고 생각했던 것 보다 SCOUT 처럼 느껴지기 시작했다고 생각 합니다. 궁극적으로 이 제한은 내가 가르친 모든 새로운 사람이 실수를 했기 때문에 제거되었고, "재미를 따르라"고 조언을 받았고 사람들이 멋진 일을 하게 두었습니다. 좋은 조언이었습니다!

이 플레이테스트는 또 다른 이유로 중요했습니다. 조합의 더 큰 버전으로 조합을 이기는 아이디어를 가져왔습니다. 누군가가 이것을 제안했을 때 우리는 테스트를 몇 손 진행했고, 그것이 필요하다는 것이 즉시 분명했습니다. 트릭 내에서는 여전히 초기 조합 유형에 고정되어 있었기 때문에 세트는 더 큰 세트로만 이길 수 있었지만, 추가적인 유연성 덕분에 훨씬 더 흥미로운 결정을 내릴 수 있었습니다.

이 테스트가 의미 있었던 마지막 이유는 사람들이 처음으로 즐거웠기 때문입니다. 디자인이 몇 달 된 것을 고려하면 다소 어리석은 것처럼 들리지만, 지금까지 모든 테스트는 별로 신나는 일 없이 성찰하는 일이었습니다. 이 테스트에서 사람들은 신음하고, 웃고, 욕설을 퍼부었고, 디자인이 끝까지 갈 수 있다고 생각한 첫 순간이었습니다. 신이 나고 동기를 부여했습니다.

전체 게임

게임은 재미있었지만 여전히 승리 조건이 없었습니다. "전체" 게임을 플레이하기 위해 여기에 집중해야 한다는 것을 깨달았고 VP 임계값이라는 아이디어가 빠르게 떠올랐습니다.

이제 모든 카드를 버리기 위해 경쟁한다는 가정된 목표가 승리 조건에 포함되었습니다. 모든 카드를 빨리 플레이할수록 상대방에 비해 더 많은 점수를 얻습니다. 누군가가 VP 임계값에 도달할 때까지 라운드를 플레이하세요. 대단합니다! 이런 게임을 몇 번 플레이했고, 꽤 잘 작동했습니다.

이 시점에서 저는 게임에 대해 논의하는 동안 게임에 붙일 이름이 절실히 필요하다고 생각했고, 다양한 주제에 대한 아이디어를 생각해 본 후, "Shed or Share"라는 기본적이고 설명적인 작업 제목을 정했습니다.

HappyHexagon 갤러리에서

배수구 순환하기 스프링 클리닝이

된 것은 이제 플레이할 수 있는 진짜 게임이 되었고, 전반적으로 저는 그 진행 상황에 만족했습니다. 그렇긴 하지만, 우리가 플레이할 때마다 방 안에 코끼리가 우뚝 솟아 있었습니다. 각 핸드의 마지막 25-50%는 지루했습니다. 일반적으로 한두 명이 모든 카드를 다소 빨리 버린 다음, 마지막 두 플레이어는 빙빙 돌며 흘릴 수 없었습니다. 우리는 이 플레이어들이 매번 패스할 때마다 새로운 카드를 뽑아야 했기 때문에 마지막 카드를 플레이하는 데 어려움을 겪었기 때문에 이것을 "배수구 순환하기"라고 부르기 시작했습니다. 좌절스러운 핸드 종료 중에 Taylor는 이 게임을 구한 다음 아이디어를 언급했습니다.




인용하다:
한 사람이 빠져나가는 순간 손이 끝난다면?
이것은 혁명적이지 않습니다. 많은 게임이 이런 방식을 취하는데, 그중 하나가 SCOUT 입니다 . SCOUT는 제가 실수로 재설계하지 않으려고 노력했던 게임입니다. 그렇긴 하지만, 제가 고려하지 않았던 아이디어였고, 완벽했습니다. 핸드의 마지막 절반이 재미없다면 그냥 하지 않으면 어떨까요? 훌륭합니다!

포인트는 나쁩니다.

저는 SCOUT를 좋아 하지만, 이 게임에서 제가 가장 문제라고 생각하는 것은 스코어링입니다. 누군가가 재빨리 핸드를 모으면, 카드 한 장당 -1점을 받는 엄청난 핸드에 갇힐 수 있습니다. 제게 이런 일이 일어났을 때, 저는 좌절감을 느꼈고, 게임의 나머지 부분에서는 사실상 경쟁에서 탈락했고, 그것은 즐거운 경험이 아니었습니다.

이를 염두에 두고, 핸드 엔드 조건은 같았지만, 제 게임에서 뭔가 다르게 해야 한다는 것을 알았습니다. 제가 결정한 것은 남은 카드를 세고 상대방과 비교했을 때 상대적으로 가진 카드 수에 따라 마이너스 포인트를 매기는 것이었습니다. 즉, 5장의 카드가 있고 다음으로 큰 핸드가 10장이라면, 상대방은 당신보다 마이너스 포인트를 1점 더 받는 것이지, 5점 더 받는 것이 아닙니다.

HappyHexagon 갤러리에서

SCOUT 와 달리 이 게임은 양수와 음수 포인트에 대한 이유가 없었기 때문에 포인트는 항상 나쁠 것이라고 결정했습니다.흥미롭게도 게임 종료 트리거는 크게 바뀌지 않았습니다.여전히 누군가가 특정 수의 포인트를 달성하면 끝났지만, 이제는 포인트를 얻으려고 하는 대신 포인트를 피하고 있습니다.

처음으로 이런 방식으로 완전히 새로운 테스터 두 명과 함께 전체 게임을 했을 때 너무 잘 되어서 그들은 즉시 다시 플레이하고 싶다고 요청했고, 그렇게 했습니다.나중에 아내 제시카가 말하길, 제가 플레이하던 방에서 소리를 지르고 욕설을 퍼부었다고 하더군요.제가 즐거운 시간을 보내고 있다는 강력한 신호였습니다.

이때 또 하나의 중요한 디자인 변경이 있었는데, 싱글과 관련이 있었습니다.저는 싱글 카드가 "정의되지 않음"으로 결정했는데, 이는 세트나 런으로 이길 수 있다는 것을 의미합니다.그렇게 된 후, 조합 유형이 정의되었고 해당 유형의 더 강하거나 더 큰 버전만 허용되었습니다. 처음에는 잘 작동했고 흥미로운 결정을 내렸습니다.하지만 조합의 약 80%가 런으로 바뀌는 게임 상태로 이어졌고, 저에게는 옳지 않은 것 같았습니다.이에 대해 생각해 보았지만 최종 해결책이 나타나기까지 오랜 시간이 걸렸습니다.

두 명의 플레이어, 왜 안 되겠어요?

이제 2023년 5월이 되었고 게임이 약 4개월 되었기 때문에 두 명의 플레이어 모드를 만들 때가 되었다고 결정했습니다.제 첫 번째 아이디어는 대체로 최종 규칙이 되었고, 공개된 카드의 중립 구역과 두 플레이어가 그 카드를 플레이하거나 뽑을 수 있는 것이었습니다.이 구역은 각 트릭 후에 다시 채워졌고, 첫 번째 테스트는 그 중립 구역에 세 장의 카드를 놓는 것으로 시작되었습니다.

한 손에서 중립 구역에 두 장의 카드를 놓는 것이 더 낫다고 결정했고, 그 변경으로 이 모드가 완전히 디자인되었습니다!이것이 얼마나 빨리 자리 잡았는지에 충격을 받았고, 이 카운트에서 게임을 얼마나 즐겼는지에 똑같이 충격을 받았습니다.

이름은 어렵다

게임은 현재 "Shed or Share"라고 불렸지만, 더 주제적이고 흥미로운 이름이 필요하다는 것을 알았습니다. 저는 몇 주 동안 이 문제에 대해 걱정했고, 게임의 이 요소에 대해 제가 걱정해야 할 것보다 훨씬 더 걱정했고, 좌절스러웠습니다. 많은 아이디어가 떠올랐지만, 가장 설득력 있는 아이디어는 다양한 물건을 없애는 것과 관련이 있었습니다. 저는 한동안 이 게임의 이름이 "Everything Must Go!"가 될 것이라고 확신했고, 꽤 마음에 들었습니다. 저는 플레이어가 문을 닫는 매장의 관리자가 될 수 있고, 가능한 한 빨리 모든 것을 팔아야 한다고 생각했습니다. 저는 대체로 이름의 모양과 느낌을 좋아했지만, 테마 자체는 "다른 사람의 카드를 치는 것"이라는 허황된 이야기와 어울리지 않았습니다.

다른 사람들은 테마에 차고 세일을 추천했고, 우리는 이를 광범위하게 고려했습니다. 문제는 적절한 이름을 생각해 낼 수 없었고, "차고 세일"은 너무 일반적이라는 것이었습니다. 저는 한동안 "Bargain Bin"을 고려했지만, 사람들이 더 이상 좋아하지 않게 되면 게임이 놓일 장소의 이름을 따서 명명된다는 생각이 마음에 들지 않았습니다...

Jessica와 저는 "Curb Alert"라는 이름에 흥분했는데, 다른 사람들이 좋아하면 가져갈 수 있도록 연석에 물건을 두는 아이디어와 관련이 있습니다. 우리는 다른 사람들에게 이 이름에 대해 말했고, "연석 경보"라는 용어가 분명히 지역적이라는 것을 금방 알게 되었습니다. 샌프란시스코 만 지역에서는 대부분 사람들이 이 용어와 그 의미를 알고 있지만, 그 외의 지역에서는 다른 사람들에게 언급했을 때 대부분 멍하니 바라보았습니다.

가장 기발한 아이디어는 제 친구 Matt가 제안한 것으로, 사이버펑크 해킹 테마였는데, 카드 한 장이 해킹하려는 메인프레임이고, 카드를 없애면 "침입"하는 아이디어였습니다. 다른 사람의 카드를 사용하는 것은 마치 그들의 해킹/코딩 아이디어를 자신의 이익을 위해 사용하는 것과 같습니다. 멋진 느낌이 들었지만, 실제로는 그렇지 않았습니다.

이 무렵에 저는 제 엄마에게 게임을 가르쳤고, 엄마는 정말 좋아했습니다. 제가 그녀가 좋아하지 않는 것을 제안할 때마다 엄마는 "틀린 카드!"라고 계속 소리쳤습니다. 정말 웃겼습니다. 엄마는 농담으로 게임 이름을 "틀린 카드"로 지으라고 제안했고, 저는 솔직히 생각해 보았습니다. 이 무렵에 제시카가 Spring Cleaning

이라는 이름을 생각해냈습니다 . 처음에는 제가 그 이름을 좋아하지 않았다는 것을 인정해야겠습니다. 주제적으로는 집안의 어수선함을 치우고 다른 사람의 물건을 가져가는 것이 마음에 들어서 그럴 수도 있었습니다. 저는 "청소"가 중심 주제라는 생각이 마음에 들지 않았습니다. 대부분 사람들이 청소를 그렇게 좋아하지 않는다고 생각했기 때문입니다. 하지만 그 이름이 통한다는 것은 부인할 수 없었고, 철자도 쉬웠고 현재 BoardGameGeek에서는 사용되지 않고 있습니다. 시간이 지나면서 저는 그 이름을 점점 더 좋아하게 되었고, 궁극적으로 그 이름이 더 강세를 보였습니다. 이 이름과 테마는 한동안 적용되어 온 마이너스 포인트 득점과 특히 잘 어울립니다. 주제적으로 다른 사람이 나갔을 때 카드가 많을수록 쓰레기 봉지에 버려야 할 어수선함이 늘어납니다. 쓰레기가 쌓이는 것은 피해야 할 일이므로 마이너스 페널티 포인트를 "쓰레기 포인트"로 이름을 바꾸었습니다. 아직은 아닙니다 이 시점은 2023년 6월이었고, 제가 쓴 메시지에 따르면 게임이 완전히 디자인되었다고 생각했습니다. 제가 얼마나 틀렸는지... 간단하게 유지 플레이테스트 중에 친구 폴이 세트가 값이 높을수록 더 강하고 런이 값이 낮을수록 더 강하다는 규칙이 게임에 별 도움이 되지 않는 것 같다고 언급했습니다. 불필요한 규칙 복잡성처럼 느껴졌고, 그가 옳았다는 것을 깨달았습니다.이때 저는 이것이 새로운 아이디어가 아니라 Five Three Five 의 핵심 메커니즘 중 하나라는 것을 깨달았습니다.











, 제가 여러 번 플레이했던 게임입니다. 저는 기꺼이 이 규칙을 제거하고 뒤돌아보지 않았습니다.

세트로는 세트를, 런으로는 런을 이겨야 한다는 제한은 계속해서 저를 괴롭혔습니다. 누군가가 플레이할 수 없는 세트나 다른 사람들이 반대 유형의 조합을 플레이하고 있어서 플레이할 수 없는 런으로 끝나는 경우가 너무 많았습니다. 저는 그 제한을 없애고 플레이어가 더 큰 조합을 사용하는 경우 조합 유형을 변경하도록 하기로 했습니다. 이렇게 하면 즉시 플레이 경험이 개선되었습니다. 저는 런이 같은 크기의 세트를 이길 수 있도록 하는 SCOUT

규칙을 사용하지 않기로 했습니다 . 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째는 SCOUT를 플레이할 때마다 런이 세트를 이기는 것이지 그 반대가 아니라는 것을 모든 사람에게 상기시켜야 하기 때문입니다. 또 다른 이유는 제가 SCOUT를 다시 디자인하지 않는 방법을 계속 찾으려고 했고 , 이것이 차별화를 위한 좋은 지점처럼 느껴졌기 때문입니다. 세트의 힘을 적당히 약화시켰지만 전반적으로 더 깔끔한 규칙처럼 느껴졌습니다. 그냥 +1 이 시점은 2023년 7월 말이었고, 저는 다시 한번 게임이 완전히 디자인되었다고 생각했습니다. 게임은 매우 좋았고, 저는 게임을 즐겼습니다. 그런데 한 가지가 남아 있는 것 같았고, 저는 그것을 정확히 알 수 없었습니다. 많은 핸드가 테이블 주변의 모든 사람에게 놀라움과 실망으로 끝나는 듯했습니다. 게임에 어떻게든 더 많은 긴장감이 필요한 것 같았습니다. 핸드는 누군가가 거대한 세트나 런을 플레이하여 셰딩 아웃하는 것으로 계속 끝났고, 종종 이전 조합을 압도했습니다. 예를 들어, 누군가가 페어를 이기기 위해 3-4-5-6-7을 플레이하여 셰딩 아웃합니다. 거대한 조합을 내놓은 플레이어조차도 종종 다소 기분이 나빴습니다. 이렇게 할 수 있는 능력은 제가 피하려고 했던 명백한 플레이로 이어졌습니다. 긴 개 산책 중에 제시카와 이에 대해 논의하는 동안 그녀는 더 강력한 조합 크기를 제한하는 아이디어를 언급했습니다. 추가 논의 후, 우리는 더 큰 조합의 크기를 현재 조합보다 하나 더 큰 것으로 제한하기로 결정했습니다. 이것은 테스트 후 변경 사항이 너무나 명백하게 느껴져서 게임이 그것 없이는 전혀 작동하지 않는다고 믿기 어려웠던 순간 중 하나였습니다. 갑자기 거대한 조합을 가진 플레이어들은 어떻게 조합을 나눌지에 대한 어려운 결정을 내려야 했고, 게임은 훨씬 더 강력해졌습니다. 이 변경 사항은 거대한 조합을 플레이하기가 더 어려워졌기 때문에 게임 속도를 늦췄지만, 결정의 깊이가 더해져 가치가 있었습니다. 최고의 생일 선물 이제 2023년 8월 말이었고, 게임 디자인은 "공식적으로 완료"되었습니다. 2~4명의 플레이어를 지원했고, 저는 제시카에게 SPIEL Essen에 게임을 홍보하기 위해 괜찮은 프로토타입 세트를 만들고 싶다고 말했습니다. 그녀는 고개를 저으며 이미 깜짝 생일 선물로 정확히 이것을 작업하고 있었기 때문에 그렇게 하지 말라고 말했습니다!













제시카는 결국 우리 강아지 퍼핀을 중심 뮤즈로 삼아 놀라운 카드 게임을 만드는 데 엄청난 시간을 투자했습니다. 제시카는 카드, 룰북, 상자의 모든 그래픽 디자인을 했고, 퍼핀이 우리 집을 청소하는 것을 돕는다는 아이디어를 현실로 만들어 줄 일러스트레이터를 의뢰했습니다. 저는 그 결과가 정말 마음에 들고, 아래에서 그녀의 아트 디렉션과 최종 일러스트를 비교한 몇 가지 예를 볼 수 있습니다.

W Eric Martin 갤러리에서

W Eric Martin 갤러리에서

W Eric Martin 갤러리에서

W Eric Martin 갤러리에서

그녀는 9개 랭크에 무지개색을 만들었는데, 주로 제 프로토타입이 그런 모양이었기 때문이지만, 제가 밝은 색상을 좋아한다는 것을 알고 있기 때문이기도 합니다. 우리가 일러스트를 받은 후, 그녀는 그래픽 디자인을 마쳤고, 우리는 12부를 인쇄해서 독일로 가져갔습니다.

피칭은 힘듭니다 SPIEL Essen 23에 있는 동안, 저는 결국 5개의 출판사에 Spring Cleaning을

피칭하게 되었고 , 그것은 긴장되는 경험이었습니다. 이러한 피칭의 대부분은 계획되지 않은 것이었고, 저는 게임에 대한 많은 좋은 이야기를 들었지만, 계약 제안은 나오지 않았습니다. 저는 그 후 몇 달 동안 게임에 대한 피칭을 여러 번 더 했지만 아무 소용이 없었습니다.

HappyHexagon 갤러리에서

덱은 무엇인가?

지금까지 저는 다양한 덱 구성으로 겪은 반복에 대해 언급하지 않았습니다. 저는 13개 랭크를 각각 4개, 10개 랭크를 각각 6개, 8개 랭크를 각각 8개, 9개 랭크를 각각 7개씩 시도했습니다(그리고 다른 것들도 시도했을 거라고 확신합니다). 저는 대칭성 때문에 8개 랭크를 각각 8개씩 원했지만, 매번 시도할 때마다 게임이 이상하게 느껴졌습니다. 이를 뒷받침할 데이터는 없지만, 궁극적으로 9개 랭크를 각각 7개씩 하는 것이 가장 좋다고 판단하여 총 63장의 카드를 만들었습니다. 4명의 플레이어에게 12장의 카드를 나눠주자 뽑는 덱에 15장의 카드가 남았고, 이는 괜찮아 보였습니다.

5명이 너무 많은가?

디자인 초기부터 게임이 최대 5명의 플레이어를 지원할 수 있기를 바랐습니다. 매우 느린 5인 테스트를 한 번 한 후, 사람이 너무 많다고 판단하여 카운트를 제거했습니다. 몇 달 후, 게임을 퍼블리셔에게 홍보하는 동안, 게임을 5인으로 늘리면 계약 확률이 높아질 수 있다는 것이 분명해졌고, 다시 한 번 해보기로 했습니다.

제 해결책은 간단했습니다. 12장 대신 11장을 모두에게 나눠주는 것입니다. 몇 번 시도해 보았는데, 놀랍게도 잘 플레이되었습니다! 상대가 4명이라는 것은 제공된 카드를 많이 사용하여 큰 플레이를 할 수 있는 여지가 많았고, 그런 큰 플레이를 펼치는 것은 재미있었습니다. 게임은 약간 느렸지만, 쓰레기 스코어링의 특성상 5인용 게임이 5라운드를 진행하는 것은 거의 불가능했고, 이는 플레이 시간이 더 적은 플레이어가 더 많은 라운드를 자주 하는 게임과 비슷하다는 것을 의미했습니다. 제가 겪은 가장 큰 문제는 드로우 덱이 작다는 것입니다. 55장의 카드를 나눠주니 덱이 8장 남았고, 우리는 자주 카드를 뽑고 다시 섞어야 했습니다. 저는 괜찮았지만, 잠재적인 퍼블리셔가 이에 반대했고, 덱 크기를 9등급으로 각각 8장으로 늘리는 것을 강력히 추천했습니다. 저는 이것을 몇 번 테스트했고 잘 작동했기 때문에 (잠시 동안) 공식적으로 덱 크기를 변경했습니다.

저는 이런 방식으로 5인 게임을 많이 했고, 이 무렵 게임은 Board Game Arena 에서 베타 버전으로 진행되었습니다.몇 주가 지나면서 사람들이 게임이 5인으로는 너무 길다고 느낀다는 것이 분명해졌고, 이 데이터 포인트와 제 데이터 포인트 사이의 주요 차이점은 경험이라고 생각합니다.제 5인 게임은 다른 카운트와 길이가 비슷했지만, 그 플레이에는 항상 저와 게임에 익숙한 친구들이 참여했습니다.5명의 새로운 플레이어 그룹과 함께 게임이 너무 길어졌고 이것이 문제였습니다.

많은 논의와 고민 끝에, 저는 5인용 게임의 핸드 크기를 한 번 더 줄여서 모두가 10장의 카드로 시작하도록 결정했습니다. 저는 핸드가 너무 작아서 흥미로울까 봐 걱정했지만, 근거 없는 것으로 판명되었습니다. 이렇게 하면 게임 속도가 약간 빨라졌고, 마침내 5인용 모드가 좋은 위치에 놓이게 되었다고 생각합니다. 5인용 게임은 여전히 가장 길고 가장 인기 없는 플레이어 수가 될 가능성이 있지만, 여러 번 플레이한 후 저는 이 수에 매료되었고 출판된 게임에서 공식적으로 지원하고 싶습니다.

출판합시다!

2024년 3월, Jessica와 저는 서명을 기다리지 않고 스스로 이 게임을 출판하기로 결정했습니다. 우리는 이미 놀라운 아트워크와 완전한 규칙 세트를 가지고 있었지만, 게임을 직접 제작하고 완성하는 데는 조심했습니다.

보드 게임 출판사: Little Dog Games
결국 우리는 친구인 Daniel Newman 과 협력하기로 했습니다.그는 New Mill Industries 라는 출판사를 운영합니다 .특히, 우리는 그의 회사의 새로운 지사인 Little Dog Games를 사용하여 , 우리는 완성된 게임 디자인에 대한 최종 아트 파일을 제공하고 그는 이 게임을 현실로 만드는 데 필요한 재정, 제작 및 이행 측면을 처리했습니다.이것은 Spring Cleaning이 지금 있는 상황에 완벽하게 맞습니다.Daniel

과 숫자를 계산한 후, 덱 크기가 늘어난 것이 문제라는 것이 분명해졌습니다.72장 덱과 그 다음 단계인 108장 덱 사이에는 놀랍게도 비용이 증가합니다.Spring Cleaning에는 실제로 5개의 플레이어 보조 장치가 필요하여 덱 크기가 78장으로 늘어났습니다.따라서 덱을 9개 랭크의 7개로 되돌려 덱을 68장으로 줄이기로 했습니다.이 덱 구성은 가장 많이 플레이 테스트를 거쳤기 때문에 제작 비용이 저렴하다는 점에서 그 결정은 당연한 일이었습니다.이 변경으로 게임의 디자인은 공식적으로(정말로!) 완성되었습니다.

영어: 미래

이 과정은 매우 만족스럽지만 동시에 어려웠습니다. 극심한 기복이 있었고, 제가 디자인한 게임이 지금 사전 주문 가능하다는 사실이 여전히 믿기지 않습니다. 저는 이 게임을 매우 자랑스럽게 생각하며, 이는 Jessica와 저에게 진정한 열정의 작품이었습니다. 다른 사람들이 저만큼 이 게임을 즐기는지는 시간이 지나면 알게 될 것입니다. 저에게 완벽한 게임을 만든 것은 위험한 도박처럼 느껴지지만, 결국에는 우리가 이 게임의 이상적인 버전을 현실로 만들 수 있어서 매우 기쁩니다.

사전 주문 캠페인은 적어도 몇 주 더 진행될 것이며, 게임을 주문한 사람들은 모든 것이 계획대로 진행된다면 2024년 8월 말까지 우편으로 게임을 받을 수 있을 것입니다. 이후에 어떤 미래가 펼쳐질지 전혀 모르겠습니다. 이 아름다운 초판으로 게임을 즐기는 것 외에는요. Spring Cleaning

을 구매하여 즐기고 싶으시다면 여기에서 사전 주문하실 수 있습니다 . 18개월간의 디스코드 메시지와 프로토타입 파일을 파헤쳐 이 탐닉적이고 지나치게 긴 디자인 일기를 쓰는 것은 카타르시스적이고 흥미로운 경험이었습니다. 읽어주셔서 감사합니다! 조나단 콕스





보드 게임: Looot
첫 번째 불꽃

2016년, 샤를 슈발리에 ( Abyss and more 의 공동 디자이너 )는 어른을 위한 색칠 페이지의 유행을 관찰하고 몇 가지 규칙이 있으면 더 재미있을 것이라고 생각했습니다. 그래픽 작업과 레벨 디자인의 중요성을 느낀 그는 로랑 에스코피 에( Loony Quest 의 공동 디자이너 )에게서 필요한 기술을 발견했습니다. 남은 유일한 과제는 이전에 협업한 적이 없기 때문에 그에게 프로젝트를 제시하는 것입니다.

우연한 운명의 꼬임으로 브루노 파이두티의 루도파티 회의 동안 샤를과 로랑은 같은 별장의 아늑한 경계 내에서 하나가 됩니다. 소박한 매력으로 장식된 별장은 사냥 오두막을 겸하고 있으며, 멧돼지 머리 장식과 기발한 취향의 침대 옆 램프를 자랑합니다. 이 예상치 못한 만남에서 역동적인 게임 디자이너 듀오가 꽃을 피우고 함께 창의적인 여정을 시작할 준비가 되었습니다.

Laurent Escoffier의 갤러리에서

Laurent Escoffier의 갤러리에서

색칠 게임

몇 달 후, 샤를과 로랑은 "Colorage"의 첫 번째 레벨을 선보였고 프랑스어권 국가에서는 ilinx 와, 전 세계에서는 Happy Baobab

(한국)과 출판 계약을 맺었습니다. 이후, 그들은 레벨을 개선하고 통합을 위한 채점 시스템을 완성하는 여정을 시작했습니다. 이 게임은 Plato 와 나중에 Science & Vie Junior 와 같은 종이 잡지와 정기 간행물에 게재되어 실험과 창의적인 탐구를 위한 플랫폼을 제공했습니다.

각 반복을 통해 게임은 진화하고 다양해졌으며 핵심 개념에서 벗어났습니다. 초보자 친화적인 것부터 전문가 도전까지 다양한 2~4명의 플레이어를 위한 멀티 플레이어 레벨과 함께 싱글 플레이어 퍼즐이 등장했습니다. 혁신은 거기서 끝나지 않았습니다. 그들은 주말 내내 최대 100명의 참가자가 참여하는 거대한 레벨로 미지의 영역으로 모험을 떠났습니다. "당신이 영웅인 색칠 페이지"와 게임의 스릴 넘치는 페인트볼 렌디션을 포함하여 다른 상상력 있는 각색이 뒤따랐습니다.

하지만 다른 아이디어가 등장하여 개념을 더욱 발전시켰습니다...

Laurent Escoffier의 갤러리에서
첫 번째 테스트

Laurent Escoffier의 갤러리에서
CAPcolor (ilinx 에디션 2017)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
CAP10 (ilinx 에디션 2018)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
과학 및 비 주니어

Laurent Escoffier의 갤러리에서
캡컬러 자이언트팀 경쟁

Laurent Escoffier의 갤러리에서
당신이 영웅이 되는 색칠 게임 (2018)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
캡 페인트볼(브루노 파이두티의 루도파시 회의)


영어: Meeples Are Coming

2018년 Asmodee는 권리를 확보하고 Combo Color를 출시하여 소매점 진열에 더 적합한 상자에 담긴 전통적인 보드 게임 형식으로 변형했습니다.

그러나 창의성이 넘치는 Charles와 Laurent는 굴하지 않고 혁신을 계속했습니다. 그들은 색칠하는 대신 상자에 미플을 놓고 개별 점수판이 있는 새로운 프로토타입을 구상했습니다. 게임 디자인에 대한 그들의 독창성과 열정은 계속해서 그들을 발전시켜 새로운 게임 플레이와 경험의 길을 탐구했습니다.

이러한 사소해 보이는 조정은 게임의 본질을 근본적으로 바꾸는 변형 가능성의 시작을 알렸습니다. 이후 반복을 통해 개별 보드는 복잡한 퍼즐 게임으로 변형되어 중앙 보드의 분주한 상호 작용과 함께 평온함과 전략적 깊이의 영역을 도입했습니다. 간단한 색칠 활동으로 시작된 게임은 이제 다면적인 경험으로 진화하면서 먼 기억처럼 느껴지며 새롭게 발견된 복잡성과 혁신으로 플레이어를 사로잡습니다.

2022년, Charles와 Laurent는 Gigamic 에 Looot을 소개했고 , Gigamic은 관심을 보였습니다. 퍼블리싱 매니저인 Alain Mihranyan은 게임을 내부 팀, 국제 파트너, 프랑스 리테일러에게 열광적으로 선보였습니다. 기대감이 커지는 가운데 협상은 순조롭게 진행되었고, 2023년 초에 계약이 체결되어 파트너십이 공고해졌습니다. 게임을 최적화하고 한계까지 밀어붙이기 위한 퍼블리셔와의 작업이 시작될 수 있습니다...



Laurent Escoffier의 갤러리에서
콤보 컬러 (Asmodee 2019)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
첫 번째 미플 프로토타입

Laurent Escoffier의 갤러리에서
두 번째 미플 프로토

Laurent Escoffier의 갤러리에서
세 번째 미플 프로토

Laurent Escoffier의 갤러리에서
네 번째 미플 프로토

Laurent Escoffier의 갤러리에서
Gigamic에 제출된 최종 프로토타입

Gigamic과의 협력 Gigamic

의 프로토타입의 6개 보드를 모듈식 보드로 대체하는 가능성을 탐색하려는 제안은 포괄적인 정비의 기회를 제공하며, 모든 구성 요소를 세심하게 재평가하게 합니다.보드 타일의 최종 디자인은 세 가지 주요 제약 조건에 의해 형성됩니다.

• 게임이 끝날 때 보드가 포화되지 않고 대부분 차지되도록 사각형의 수를 계산합니다.
• 건물 간의 최적 거리를 결정합니다.
• 감자 모양으로 보드를 구성하는 것이 쉬운 점은 게임 경험을 향상시키는 것으로 간주됩니다.

테스트는 저자와 출판사가 모두 실시하는 속도로 하루에 3~4회 진행되며, Joseph Foussat가 개발을 감독합니다.보드의 리소스 수, 롱쉽의 보너스, 검증을 위한 리소스 요구 사항을 포함한 다양한 매개변수를 평가하기 위해 테스트 사이에 종종 일부 장비를 정비합니다.

원래 프로토타입에서 토큰으로 표현되었던 바이킹은 이제 미플의 형태를 띠고, 이전에 미플이었던 자원은 이제 토큰입니다.

처음에는 식별 가능한 바이킹(지도자, 근육질 전사, 스파이)으로 구체화되었던 세 가지 힘이 이제 쌓을 수 있는 방패로 표현됩니다.

건물과 자원의 본질이 변화하고 있으며, 획득 조건이 더욱 명확해지고 있습니다.

가장 약한 자원에 고유한 점수 시스템이 할당되며, 이는 "도끼"로 이름이 바뀌어 전투의 요소가 도입됩니다. 결국 우리는 바이킹이기 때문입니다!

롱쉽 타일과 트로피 타일은 게임 플레이 중에 간과되지 않도록 나머지 보드에 부착됩니다.

건설 현장은 완전히 새롭게 디자인되었습니다. 처음에는 타일도 보드에 부착되어 약탈된 건물과 자원이 있는 피오르드에서 복제할 수 있는 패턴이 특징이었습니다. 궁극적으로, 이들은 게임 시작 시 피오르드에 배치되는 롱쉽과 유사하게 기능하여 플레이어에게 초기 전략적 기회를 제공합니다.

게임 디자인을 개발하는 동안 출판사는 일러스트레이터를 찾기 시작했습니다...

Laurent Escoffier의 갤러리에서
모듈식 트레이를 사용한 첫 번째 프로토타입

Laurent Escoffier의 갤러리에서
4명의 선수가 참여한 테스트의 종료

Laurent Escoffier의 갤러리에서
보드 타일(연구)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
시험 보고서

Laurent Escoffier의 갤러리에서
롱쉽의 자원 분배(연구)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
롱쉽의 일곱 번째이자 마지막 버전

Laurent Escoffier의 갤러리에서
건설 현장의 진화

Naïade가 등장! 2023년 여름 Looot 의 그래픽 디자이너 인 Naïade

가 등장하면서 그래픽의 경이로움과 새로운 질문이 혼합되었습니다. 일러스트레이션과 인체공학 사이의 섬세한 균형을 찾는 탐구로, 종종 명확성을 위해 미적 매력을 희생해야 했습니다. 예를 들어, 공중에서 건물을 묘사하고 약탈당한 후 보드에 폐허를 공개하는 매혹적인 개념은 궁극적으로 가독성 문제로 인해 포기되었습니다. 리소스 선택은 여러 번 변경되었습니다. 처음에는 프로토타입에서 잉곳으로 표현된 금이 일시적으로 대체되었는데, 도시적 배경을 가정하면 건물을 복제한 다음 원래 형태인 광석으로 되돌아갔기 때문입니다. 롱쉽은 Naïade가 풍부한 정보와 제한된 표면적을 감안할 때 훌륭하게 해결하는 그래픽 퍼즐을 제시합니다. 원래는 뒤집힌 롱쉽의 선체로 만든 상점을 묘사하기 위해 구상된 롱쉽의 보너스 측면은 궁극적으로 단순화되어 다시 한 번 가독성을 우선시합니다. 이야기할 다른 것들이 너무 많지만... 바람이 불기 시작했으므로 여기서 멈추겠습니다. 자랑스러운 롱쉽에 탑승하여 누가 바이킹의 왕이 될지 볼 시간입니다! Looot 은 Hachette Boardgames USA 에서 미국으로 가져오고 있으며 Gen Con 2024에서 처음 선보일 예정입니다! Gen Con이 기다려지시나요? 오늘 Board Game Arena에서 Looot을 사용해 보세요 !









Laurent Escoffier의 갤러리에서
보드 테스트 및 가독성 테스트

Laurent Escoffier의 갤러리에서
건물 및 리소스 토큰

Laurent Escoffier의 갤러리에서
롱쉽(연구)

Laurent Escoffier의 갤러리에서
준비 스케치

Laurent Escoffier의 갤러리에서
표지 제안서

루리웹 오른쪽
루리웹 유머
루리웹 뉴스 베스트
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

루리웹 유저정보 베스트