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원형으로 디자인하기
몇 년 동안 저는 게임의 원형 요소에 관심을 가져왔습니다. 나는 보드 게임이 일반적으로 정사각형이고 원이 시각적으로 흥미롭다고 생각합니다. 나는 원을 통합하고, 무언가를 시도하고, 다른 것으로 이동하지만, 계속해서 그 원으로 돌아오는 여러 게임을 만들었습니다.
일부 프로토타입에서는 건물이 파괴될 수 있는 아래 디자인과 같이 게임에서 일어나는 일에 따라 원형 타일을 뒤집습니다. 이 개념을 사용하여 픽업 및 배송 프로토타입, 재구성 가능한 지도, 자원 관리 게임을 만들었습니다.
그런 다음 가방에서 원형 카드를 뽑아 각 면에 서로 다른 효과를 주는 "In the Bag"이라는 프로토타입을 만들었습니다. 카드는 점수를 얻기 위해 적절하게 정렬되어야 하는 구슬을 나타냅니다.
나는 이 게임의 모든 종류의 버전을 만들었지만 실제로 마음에 드는 것은 없었습니다. 어느 쪽을 플레이할지 선택하는 바이너리 선택은 흥미로웠지만... 이를 제대로 활용하는 방법을 알 수 없었습니다.
해변 게임
2022년 막달렌 제도에서 휴가를 보내던 중 수많은 해변 중 한 곳을 산책하면서 그곳에서 게임을 할 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 대부분의 보드 게임은 바람이 많이 부는 섬은 물론이고 해변에 잘 적응하지 못합니다. 그때 "가방 속의 카드" 아이디어가 다시 떠올랐지만 카드 대신 무거운 칩이 필요했습니다.
포커 칩.
내가 돌아왔을 때 모든 것이 꽤 빨리 제자리에 놓였습니다. 포커 칩은 다루기도 재미있고 가방에서 꺼내기도 재미있습니다. 나는 사람들이 가방에서 가장 많은 칩을 꺼내도록 하는 메커니즘처럼 보였기 때문에 행운을 빌어 게임을 하기로 결정했습니다. 플레이어들은 아마도 가방에서 칩을 꺼내는 것이 너무 재미있다는 단순한 이유 때문에 자신의 행운을 너무 많이 발휘할 것입니다. 따라서 "Bout du Banc"(막달렌 제도의 유명한 해변에 대한 언급)이 등장했는데, 이는 Seaside가
될 여러 버전 중 첫 번째 버전이었습니다 . 다양한 버전의 플레이어 지원 기능은 게임이 어떻게 발전했는지에 대한 좋은 아이디어를 제공합니다. 다음은 몇 가지 예입니다.
버전 2
버전 8
버전 11
플레이 테스트 그룹 Seaside
의 디자인은 플레이 테스트 그룹과 함께 Tabletop Simulator에서 온라인으로 시작되었습니다. 매주 월요일 Thomas Dagenais-L'Éspérance , Marc Larivière , Marc-André Lavoie와 저는 프로토타입을 온라인으로 테스트합니다. 이 형식을 사용하면 가상 프로토타입을 수정하는 것이 종이 프로토타입보다 훨씬 빠르기 때문에 설계를 쉽게 반복할 수 있습니다. 한 달에 한 번씩 직접 만나기도 합니다. 대부분의 디자인 반복은 해당 그룹에서 수행되며 우리의 접근 방식은 빠르고 효율적입니다. 이를 통해 우리는 게임 경험의 핵심과 그것을 빛나게 만드는 요소에 대해 논의하고 신속하게 접근할 수 있습니다. 디자인이 더 흥미로워지면 파트너인 Anne-Marie 및 친구들과 함께 테스트하여 "실제" 플레이어로부터 피드백을 받습니다. 그들의 반응은 압도적으로 좋았다. 플레이어들은 가방에서 토큰을 뽑는 것에 흥미를 느꼈고 게임의 긍정적인 측면을 매우 즐겼습니다. 행운을 빌어주는 게임이지만 어떠한 처벌도 없습니다.
최초의 실제 버전 중 하나
Randolph의 도착
일반적으로 나는 게시자에게 보여주기 전에 서면 규칙과 판매 시트가 포함된 완성된 디자인이 나올 때까지 기다립니다. Seaside 에서는 상황이 조금 달라졌습니다! 저는 디자이너와 플레이어가 함께 모여 프로토타입을 테스트하는 퀘벡의 Sainte-Julie 마을에서 열리는 ProtoFest
의 첫 번째 행사에 참석했습니다 . 저는 "Bout du Banc"을 발표하고 대중으로부터 피드백을 받기 위해 그곳에 있었습니다. 그곳에서 저는 캐나다 출판사 Randolph 의 스튜디오 매니저인 Joël 과 회사의 프로젝트 매니저인 Catherine을 만났습니다. 나는 Joël을 퀘벡에서 열린 다양한 게임 행사에서 만나면서 수년 동안 알고 지냈어요. 나는 그에게 Seaside를 보여 주었고 그는 즉시 게임의 특이한 형식에 흥미를 느꼈습니다. 어디에서나 플레이할 수 있는 게임을 만드는 것이 아이디어라고 설명한 후 그는 관심을 보였습니다. 두 게임을 마친 후 그는 프로토타입을 가지고 떠났습니다. 제가 아직 거기까지 도달하지 못했기 때문에 서면 규칙도 없이 말이죠! 한 달 후 그는 나에게 계약서를 보냈습니다. 저는 기뻤습니다. 그리고 디자인이 Randolph의 전통적인 게임 스타일보다 약간 더 복잡했기 때문에 조금 놀랐습니다.
첫 번째 판매 시트
인공 지능... 일종의
이 시점에서 Randolph 팀은 디자인을 다듬기 위한 흥미로운 아이디어를 가지고 있었고, 플레이 테스트에 문제가 있다는 것이 금방 분명해졌습니다.
가방에서 뽑는 토큰에 대해 정말 흥미로운 점은 그들이 제공하는 바이너리 선택입니다. 이 간단한 선택으로 인해 한 게임에서 다음 게임으로 다양한 다양성이 도입됩니다. 이론적으로는 주어진 얼굴 없이 게임을 플레이하는 것이 가능합니다. 이러한 높은 변동성은 몇 번의 플레이 테스트를 통해 게임의 균형을 올바르게 맞추는 것이 어렵다는 것을 의미합니다.
내 해결책은 인공 지능을 사용하여 게임을 플레이할 수 있는 프로그램을 작성하는 것이었습니다. 이 인공지능은 알파고와는 거리가 멀다! 조정해야 할 매개변수가 훨씬 더 적기 때문에 최적의 플레이어는 아니지만 나를 이길 만큼 좋은 플레이어입니다. 제 생각에는 이는 합리적인 테스트입니다! 이를 통해 저는 각 디자인 반복을 수십만 번 테스트하고 이러한 게임의 결과에 대한 통계를 얻을 수 있었습니다. 중요한 것은 어떤 전략도 지배적이지 않도록 포인트를 만드는 다양한 방법이 동등하다는 것을 확인하는 것이었습니다. 설정하는데 오랜 시간이 걸린 도구인데 디자인의 균형을 맞추는 데 유용했습니다.
게임 테스트에 사용한 AI 살펴보기
그런 다음? Seaside
의 디자인 작업이 완료된 지금, 나는 여전히 이 바이너리 선택의 메커니즘에 매료됩니다. 저는 이렇게 단순한 선택이 얼마나 많은 다양성을 가져다 주는지 정말 매력적이라고 생각합니다. 가방에서 토큰을 뽑는 것은 토큰을 셀 수 있기 때문에 카드를 뽑는 것과 약간 비슷하지만, 게임 중에 일부 얼굴이 전혀 보이지 않을 수 있기 때문에 주사위를 던지는 것과도 비슷합니다. 그리고 가방에서 토큰을 꺼내는 것은 신나는 일입니다! 내가 아는 한 이 메커니즘을 활용한 게임은 없었기 때문에 동일한 메커니즘에서 다양한 경험을 제공하는 게임을 만드는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다. 특히 7개의 다른 얼굴(예: Seaside ), 이진 선택( 가능한 경우), 토큰을 쌓아 포인트를 계산하지만 분명히 근본적으로 다른 경험을 제공합니다. 나는 또한 경험을 디자인하는 방법을 이해하는 데 관심이 있습니다. 메커니즘을 고정하여 유지함으로써 게임 경험에서 테마와 구조의 역할을 강조하면서 다른 모든 것에서 경험을 얻을 수 있습니다. 언젠가 보게 될 다양한 아이디어를 많이 살펴봤습니다! 브라이언 버고인
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[BGG] 디자이너 다이어리 : 해변 Seaside
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2024.06.19 (13:56:40)
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