핵 검토
요약:
Board and Dice에서 출시한 유로 스타일 보드 게임인 Nucleum을 리뷰합니다. Nucleum에서 플레이어는 포인트를 획득하여 결국 승리하는 데 도움이 되는 다양한 작업을 수행합니다.
테이블탑 게임의 테마는 일반적으로 두 가지 종류로 나뉩니다. Mancala를 생각하면 완전히 테마가 없는 테마와 "이국적인" 장소에서 상품을 거래하는 90년대 후반 유로 스타일 테마(즉, 테마도 없는 테마)입니다. 최근 몇 년 동안 유로 게임은 신선하고 점점 더 기괴해지는 설정을 선호하여 전통적인 테마 중 일부를 포기하기로 결정했습니다. 기차가 있지만 이 미래(?) 세계의 모든 것에 힘을 실어주는 마법의(?) 자원(?)도 가지고 있는 기차 게임인 Nucleum을 입력하세요.
Nucleum은 David Turczi와 Simone Luciani가 테이블 1~4인용으로 디자인했으며 플레이하는 데 약 150분이 소요됩니다.
게임플레이 개요:
이렇게 복잡한 게임에 대한 규칙 개요를 제공하는 어려운 작업에 처음 직면했을 때 저는 약간 압도당했습니다. 나는 나의 친애하는 친구이자 BGQ 동료인 Brandon Bryson에게 조언을 구했습니다. 그의 조언은 다음과 같습니다. “친구여, 폭넓은 스트로크를 하세요. 광범위한 스트로크.” 따라서 다음과 같습니다. Nucleum에서 플레이어는 포인트를 얻을 수 있는 여러 가지 작업을 수행하고 결국 그중 한 명이 승리하게 됩니다.
약간 덜하지만 여전히 매우 광범위한 스트로크: Nucleum은 경로 구축 및 액션 선택 게임입니다. 매 턴마다 플레이어는 앞에 있는 작업 타일 중 하나를 선택하고 관련 작업을 실행합니다. 이는 액션 타일을 가져와 개인 플레이어 보드 상단에 추가하거나, 메인 보드에 경로로 타일을 추가하거나, 액션 타일 풀을 재충전하여 수행됩니다
.
너무 자세히 설명하지 않고도(결국 BGQ의 금고에는 잉크가 너무 많아서) 비보드 액션은 액션 풀의 크기를 늘리거나 새로운 개인 득점 기회를 잠금 해제하는 등 다양한 방법으로 플레이어에게 도움이 될 것입니다. 메인 보드에 타일을 플레이하면 플레이어는 게임에서 탐나는 생산 위치 중 하나로 경로를 확장할 수 있을 뿐만 아니라 양면 액션 타일 중 하나 또는 둘 다에서 색상을 연결할 수 있는 경우 추가 액션을 실행할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. . 이 보드 액션을 수행하려면 자신의 공급처에서 일꾼을 배치해야 합니다.
액션 자체는 특별히 복잡하지 않지만, 각 플레이어가 마음대로 사용할 수 있는 액션이 많고 아이콘도 많습니다. 플레이어는 플레이어 보드를 업그레이드하여 더 많은 물건을 보관하고, 지도에 건물을 배치하고, 수입을 늘릴 수 있습니다. 게임의 주요 동작 중 하나는 건물에 "에너지를 공급"하는 것과 관련이 있지만 안타깝게도 큰 분홍색 토끼는 포함되지 않습니다. 이 작업에는 일련의 다른 작업이 포함되어 있으며 건물 지점을 플레이어가 잡고 운반할 수 있는 자원으로 채웁니다.
게임에서 점수를 매기는 방법은 이정표 달성(유로 게임 리뷰에서 처음으로 Energizer 토끼를 언급한 사람 등), 플레이어 보드 업그레이드를 통한 VP 점수 획득, 건물에 활력을 불어넣는 것 등 다양한 방법으로 이루어집니다. 다른 방법도 많아요. 더 많은 것이 있습니다. 사실 더 많은 것이 있지만 Brandon은 광범위하게 설명하라고 해서 그렇게 했습니다. 아… 그리고 Nucleum은 새로운 리소스 유형의 이름입니다. 그래서 그게 있습니다.
게임 경험:
현대 게임 리뷰에 "게임이 복잡해 보이더라도 실제로는 그렇게 많은 일이 벌어지고 있지 않습니다"와 같은 일종의 면책 조항이 포함되어 있다는 사실을 알고 계십니까? 글쎄요, 그건 Nucleum이 아닙니다. 이 게임은 복잡해 보이지만 엄청난 일이 벌어지고 있습니다.
처음에 언급했듯이: Nucleum의 모든 면에서 고려해야 할 사항이 많습니다. 플레이어는 어떤 액션 타일을 선택할지, 보드에서 타일 방향을 어떤 방향으로 지정할지, 관련 액션을 시작하려는 순서를 고려해야 합니다. 동시에 이러한 결정이 괜찮은 타일을 만드는 전반적인 목표와 어떻게 연결되는지 고려해야 합니다. 기차가 탐나는 자원을 수송할 수 있도록(또는 적어도 사용할 수 있도록) 생산 경로를 제공합니다. 그것은 턴에서 턴으로의 실제 머리 여행이며 게임의 첫 번째 턴에서 이미 꽤 현기증이 납니다.
이 어지러운 측면은 내가 주요하다고 생각하는 것과 게임 디자인에서 지적할 수 있는 가장 명백한 부정적인 점으로 나를 이끈다. 다양한 공장에서 자원이 "생성"되는 특성은 각 공장이 결국 어떤 경로로 공급하게 될지 정확히 내부화하는 것과 마찬가지로 제대로 이해하기 어려울 수 있습니다. 나는 이것이 이와 같은 게임의 주요 기능이라는 것을 알고 있으며 아마도 경험이 많은 트레이너(기차 게임을 하는 사람들이 스스로를 무엇이라고 부르는가?)는 문제가 없을 것입니다. 그러나 나는 보드에 손가락을 대고 경로를 추적하고 있음을 발견했습니다. 내가 가져야 한다고 생각하는 것보다 훨씬 더.
그러나 이러한 결정이 상호 작용하는 방식은 매우 만족스러울 수 있으며, 특히 가장 명백해 보일 수 있는 방식에서는 더욱 그렇습니다. 몇 가지 작업을 연속적으로 수행하기 위해 색상 일치를 정렬하는 것은 항상 재미 있고 고유한 플레이어 보드를 업그레이드하는 것은 깔끔합니다. 게임 플레이 옵션을 늘리고 카드보드 전표를 전술적으로 제자리에 밀어넣는 측면에서 모두 좋습니다. 그러나 장기 전략(기본적으로 실제 경로 구축)은 다른 어떤 것보다 더 지루하게 느껴지는 경향이 있습니다. 이해합니다: 이 게임은 효과적인 트랙을 배치 및/또는 피기백하는 데 필요한 미래 지향적인 유형의 보상을 제공하도록 설계되었지만, 움직이는 부분이 너무 많아서 보상을 생성하기 위해 차례대로 돌아가는 경우가 많습니다. 보드.
나는 그것이 실제로 버그가 아니라 게임의 특징이라고 생각한다고 말할 것입니다. 이처럼 무거운 게임에 빠져 있는 플레이어는 그러한 유형의 경험을 찾고 있을 가능성이 높습니다. 내 입장에서는 실제로 "재미있다"기에는 너무 오래 걸린다는 것을 알았습니다. 그리고 궁극적으로 이것이 제가 전체적으로 Nucleum에 착수한 곳입니다
마지막 생각들:
저는 Nucleum 의 많은 기능에 감사드립니다 . 흥미롭지만 이상하고 이해하기 어려운 테마를 지닌 멋진 게임입니다. 하지만 나에게는 그다지 재미가 없었습니다. 재미가 섞인 순간에도 일처럼 느껴졌습니다. 제가 아닌 모든 이유로 이 게임을 좋아할 사람들이 엄청나게 많을 것이라는 점을 충분히 알고 있지만, 그것이 사실인 청중은 몇 년 후에 이 게임을 분명히 기억할 것입니다.
최종 점수: 별 3.5개. 이것에 대한 분할 결정이 있습니다. 어떤 사람들에게는 좋은 디자인이지만 궁극적으로 나에게는 적합하지 않습니다.
조회수:
• 1유로에 걸맞는 좋은 구성 요소와 예술
• 다양한 점수 매기기 방법
• 좋은(?) 테마(?)
실패:
• 처음 몇 번의 플레이에서 규칙을 선택하기 어려움
• 넓은 보드를 추적하기 어려울 수 있음
• 평범하고 지나치게 복잡한 솔로 모드