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[BGG] 디자이너 다이어리: 여섯 달의 도시

저는 80개 정도의 게임을 출판했습니다. 나는 산업과 취미에서 조금 벗어난 구석에 존재하기 때문에 소수만이 더 많은 관심을 끌었고, 그런 일이 생기면 디자이너 일기를 쓰고 최대한 많은 시선을 끄는 것이 합리적입니다. 가능한. 내 새 게임인 City of Six Moons

에 대해 궁금해하는 기사가 온라인에 올라오기 시작했을 무렵 , 그것이 그러한 게임 중 하나가 될 것이라는 것이 분명해졌고 과거 역사에 따르면 디자이너 일기를 정리해야 한다고 제안했습니다. 독특한 도전 과제는 무엇입니까? 이 게임에 대해 글을 쓰지 않고 어떻게 글을 쓸 수 있을까요?

보드 게임: 여섯 달의 도시

City of Six Moons 는 두 가지 의미에서 모두 외계 문명 게임입니다. 이 게임은 외계 문명을 건설하는 게임이자 외계 문명  게임으로 제시됩니다. 발견된 물체는 번역되지 않고 맥락화되지 않습니다. 게임을 플레이하려면 문양과 아이콘으로만 작성된 규칙서를 해독해야 합니다. 이전에 말했듯이, 나는 결코 공식적인 번역을 제공하지 않을 것이며, 어떤 규칙 질문에도 대답하지 않을 것입니다. 당신은 그것을 올바르게 플레이하고 있다는 외부 확인을 결코 받을 수 없습니다.

이것은 사람들을 흥분시켰던(혹은 이미 격분시켰던) 것 같지만, 게임의 메커니즘이나 수년간의 개발 기간에 걸쳐 어떻게 변화했는지, 내가 어떻게 해결했는지에 대해 말할 수 없다는 뜻이기도 하다. 발생한 모든 문제. 게임의 주제나 그것이 내 디자인 결정에 어떻게 영향을 미쳤는지에 대해서는 말씀드릴 수 없습니다. 본질적으로 저는 디자이너가 일반적으로 이러한 것들 중 하나에 대해 이야기하는 내용을 여러분에게 말할 수 없습니다. 왜냐하면 제가 그렇게 하면 여러분에게 답을 줄 것이기 때문입니다.

좋은 것만으로는 충분하지 않았다.

저는 약 6년 전부터 이 솔리테어 게임 작업을 시작했습니다. 당시에는 제목이 달랐고 영어 룰북도 있었습니다. 그것은 고대 메소포타미아의 도시 국가를 통치하는 것에 관한 것이었고 내가 만족스럽지 못한 문명 건설 게임의 특정 측면을 다루기 위한 것이었습니다.

그리고 게임은 성공했습니다. 재미도 있었고 까다로웠으며 기계적으로도 매력적이었습니다. 몇 년 전에 출시할 수도 있었고 우리에게 아주 좋은 일이 되었을 것입니다. 내 솔로 디자인은 대개 그렇습니다. 단지 내가 하고 싶었던 것뿐인데...  .

이때부터 나는 야망을 품기 시작했다. 나는 주로 간단한 추추 게임과 잡지 스타일의 전쟁 게임 등 작고 소박한 일련의 게임을 하기 시작했습니다. 상당히 영리한 작은 것들이었지만 상업적으로나 비판적으로나 눈에 띄는 것은 하나도 없었습니다. 나는 그 이상을 하고 싶었고, 그 이상이 되고 싶었습니다. 나는 보드 게임으로 이상한 새로운 일을 하고 싶었습니다. 나는 매체가 허용하는 한계를 뛰어넘고 싶었고, 아마도 작은 방식으로 그 한계를 확장하는 데 제 역할을 다하고 싶었습니다. 게임을 통해 나에게 중요한 것을 표현하고 전달하고 싶었고, This Guilty Land 와 Doubt Is Our Product 같은 정치적인 게임도 있고, Kaiju Table Battles , Endurance , But Then She Came Back 같은 개인용 게임도 마찬가지다. 그렇게 하려고 노력했어요.

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내 경력의 이러한 방향은 내가 처음으로 이 도시 국가 게임을 마무리할 무렵부터 시작되었습니다. 그것은 좋았고, 영리했고, 중독성이 있었습니다. 하지만 그 당시에는 그것만으로는 충분하지 않았습니다.

그래서 따로 보관해 두었습니다.

가끔씩 나는 그것을 꺼내서 다시 보았고 그것이 얼마나 오래되었는지에 대해 유쾌하게 놀랐습니다. 그리고 나는 그것을 다시 출판 목록에 올릴 뻔했습니다. 특히 우리의 출시 일정이 약간 희박했던 지난 몇 년 동안은 더욱 그렇습니다.

내 비즈니스 파트너인 Mary는 약간 화를 냈습니다. "게임이 재미있나요?"

"예."

"메카니즘에 추가하거나 변경할 것이 아무것도 없나요?"

"설마."

"지금 출판하면 사람들이 좋아할까요?"

"예."

"하지만 우리는 그것을 출판하지 않을 거예요."

"아니, 아직."

"없어진 건 없는데 뭔가 빠졌네요?"

"맞아요."

"(한숨)"

보드 게임: 여섯 달의 도시

학습 및 플레이

모델에 대한 관찰과 이해를 중심으로 제가 기울고 있던 보다 야심찬 정치적 메시지 게임의 핵심입니다. 간략하게 설명하자면, 보드 게임은 시스템 모델링에 이상적인 매체입니다. 왜냐하면 보드 게임은 그 자체가 시스템이고, 무엇보다 시스템이 구체적이고 소화 가능하며 투명하기 때문입니다. 비디오 게임은 시스템의 일부를 숨기고 자동화할 수 있지만 보드 게임은 그렇지 않습니다. 모델을 작동하려면(게임을 플레이하려면) 먼저 모델의 모든 측면을 이해해야 합니다. 이는 흔히 보드게임의 결점으로 여겨지는데, 이 어플리케이션에서는 체계적인 사고와 이해가 필요하기 때문에 가장 큰 장점 중 하나입니다. 실제 시스템, 특히 억압 시스템을 모델링하는 데 사용될 때 게임 학습 과정은 의미의 핵심 원천이 되며, 이는 보드 게임을 우리 삶을 형성하는 보이지 않는 시스템과 문화적 규범에 대해 생각하는 훌륭한 도구로 만듭니다.

이 때문에 이 모드 밖에서 작업할 때라도(덜 심각하거나 덜 명백하게 정치적인 게임을 할 때) 저는 사람들이 게임을 배우는 방식과 게임을 작품으로 참여하는 요소로서 학습 과정에 깊은 관심을 갖고 있습니다. 예술이든 문화유산이든. 작년에 제가 퍼즐 게임 LOK 에 푹 빠진 것은 놀라운 일이 아닙니다 . LOK는 의미 없는 특정 단어를 지우는 게임으로, 각 단어를 사용하면 정의된 방식으로 다른 공간에 지울 수 있습니다. 처음 두 단어와 그 능력을 소개한 후, 게임은 세 번째 단어를 제공하고 그 단어가 무엇을 하는지 알아내라고 알려줍니다. 그런 다음 네 번째 단어가 있음을 알려줍니다. 그것이 무엇인지 파악하고, 그것이 무엇을 하는지 파악하세요.

이 게임에 참여하면서 규칙이 플레이어에게 완전히 설명되지 않은 게임의 잠재력에 대해 더 명확하게 생각하게 되었습니다.

이것은 내가 가장 좋아하는 게임 경험 중 하나를 생각나게 했습니다. 몇 년 전, 저는 미시간 주 남동부의 중고품 가게에서 Mister X 의 사본을 구입했습니다 . 내 기억이 맞다면 이것은 상점에서 That's Life와 함께 묶음으로 판매되었던 것입니다! 약 3달러에요. 인생이 다 그렇지! 즉시 테이블로 향했지만 Mister X 에서 나는 즉시 걸림돌에 부딪혔습니다. 그것은 영어 규칙이 제공되지 않은 독일 인쇄 게임이었습니다. 나는 다음 주말에 게임의 구성 요소, 내가 인식할 수 있는 몇 가지 독일어 단어, 숨겨진 움직임 게임이 어떻게 작동하는지에 대한 일반적인 감각을 바탕으로 게임을 플레이하는 방법을 알아내며 보냈습니다.

그것은 좋은 추억이었고, 의도적으로 그 경험을 재현하는 게임을 어떻게 만들 수 있을지 궁금했습니다. 나는 즉시 문명 건설 게임을 생각했습니다. 약 2초 만에 "스스로 플레이하는 방법을 알아내야 하는 게임을 만들 수 있을까요?"라는 질문이 나왔습니다. "이것은 외계 문명의 외계 문명 게임입니다." — 그게 전부였습니다. 그것이 내가  찾고 있던 것이었습니다.

보드 게임: 여섯 달의 도시

"작성" "규칙"

다음 8개월 동안 저는 게임 프리젠테이션 작업을 했습니다. 원래 디자인은 아이콘 중심이었지만 능력이 텍스트로 설명된 소수의 카드가 있었습니다. 나는 그것을 아이콘으로 바꾸는 방법을 찾거나 이러한 자만심 속에서 작동할 수 있는 새로운 능력을 갖춘 새로운 카드로 교체해야 했습니다. 이로 인해 새로운 플레이 테스트와 재조정이 이루어졌습니다.

그러나 작업의 대부분은 도상학적 언어를 창조하고 그것이 플레이어에게 어떻게 전달될 수 있는지를 디자인하는 동시에 전체적인 자만심의 경계 내에 있는 것과 관련이 있었습니다. "도상학적 언어"란 게임에 언어가 없는 구성된 언어를 고안하는 것이 아니라 보드 게임 도상학 시스템을 설계하는 것을 의미합니다. 이것은 실제로 모든 보드 게임의 그래픽 디자인의 일부이며, 제가 경력을 쌓는 동안 수십 번 해온 일이기도 합니다.

보드 게임: 혜성
하지만 다른 프로젝트에서는 플레이어가 참고할 수 있는 키를 제공한다는 이점도 있습니다. 예를 들어 Brad Smith의 게임 Comet 에 대한 카드 아이콘을 만들 때 빨간색 X가 있는 카드 아이콘을 사용하여 "플레이할 때 게임에서 이 카드를 제거합니다"를 나타냈는데, 이는 매우 직관적인 시각적 언어라고 생각합니다. 플레이어가 해당 아이콘을 보고 자연스럽게 그 의미를 짐작할 수 있는 경우도 있을 수 있습니다. 결국 이러한 종류의 아이콘을 사용하는 목적은 참조할 필요 없이 직관적이고 효과적으로 간단하게 의사소통하는 것입니다. 하지만 이 참조는 안전장치로서, 제 입장에서는 형편없는 그래픽 디자인이나 플레이어 입장에서는 비정통적인 해석에 대한 보호 수단으로 존재합니다.

여기서의 과제는 신뢰할 수 있는 명확한 언어적 정의 없이도 작동할 아이콘을 만드는 것이었습니다. 이제 이러한 아이콘은 단일 단위로 작동할 필요가 없습니다. 예를 들어, "카드 제거"만 의미할 수 있는 아이콘과 "카드 버리기"만 의미할 수 있는 아이콘을 만들 필요가 없었습니다. 대신, 서로의 맥락에서 그러한 의미를 갖는 것으로 이해될 수 있는 아이콘을 만들어야 했습니다 .

우아한 게임의 메커니즘은 서로 접혀 있으며 분리된 상태에서는 완전 하고 완전하게 이해할 수 없습니다 . 유사한 상호 연결성은 디자인의 "퍼즐" 측면의 핵심 부분이었습니다. 하나의 아이콘을 "해결"하는 데 필요한 "단서"는 다른 아이콘과의 상호 작용에 따라 달라집니다. 잠시 동안 A, B, C, D라고 부르는 네 가지 주요 부분으로 구성된 더 간단한 게임을 상상해 보십시오. A를 알아내기 위해서는 B와 C를 알아야 합니다. B를 알아내려면 C와 D를 이해해야 합니다. C를 알아내려면 A와 D가 필요합니다. D를 이해하려면 A와 B를 풀어야 합니다.

이제 이 구조의 문제는 퍼즐을 풀 수 없게 만든다는 것입니다. 누군가가 도달하는 것이 불가능하다는 뜻은 아닙니다. 해결책. 단지 "해결하다"라는 동사(논리적 결론에 도달하기 위해 일련의 구체적인 단계를 따르는 행위)는 발판을 마련할 수 없을 때 수행될 수 없습니다. 나에게 같은 퍼즐을 주고 "D"를 주면 나머지는 약간의 노력으로 해결할 수 있습니다.

따라서 이러한 체계적인 구조를 만들 때 플레이어에게 몇 가지 발판, 즉 문제 해결을 시작하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 방법을 제공하는 것이 중요했습니다. 이들 중 일부는 실제 생산 자체와 관련이 있습니다. 예를 들어, 하나의 아이콘은 상자에 제공된 구성 요소를 주의 깊게 살펴보면 매우 쉽게 이해할 수 있습니다. 첫 번째 페이지는 단지 몇 가지 정보만을 제공하고 현대 보드 게임의 맥락에서 친숙해 보일 내용에 중점을 두도록 매우 주의를 기울였습니다.

그 첫 페이지는 제대로 된 것 같은 느낌이 들 때까지 여러 번 다시 작성되었습니다. 규칙서는 전체적으로 여러 번 개정되어 올바른 균형을 맞추려고 노력했습니다. 내 초기 버전은 이러한 아이콘을 독특한 외계인 구문을 사용하여 막연하게 유사한 문장으로 배열했지만 그것은 막다른 골목이었습니다. 규칙을 작성하는 대신 개념을 명시하거나 정의하는 것이 아니라 단순히 개념 간의 관계를 표현하고 설명하는 다이어그램을 작성해야 했습니다. 어떤 면에서는 모든 텍스트를 제거하고 예제와 사이드바만 남겨두고 규칙서를 구문 분석하려는 것과 같습니다.

게임이 아닌 것

프로젝트가 널리 주목을 받은 후 여러 사람들이 게임이 대체 암호인지 아니면 언어 퍼즐인지 묻자 "그렇지 않습니다"라고 대답했습니다. 코드를 깨거나 글리프를 일대일로 번역하는 것이 아니라 체계적으로 사물을 이해하는 것입니다. 나는 그것이 더 흥미로울 뿐만 아니라 놀이의 일부로서 게임을 배우는 과정에 대한 나의 관심과 더 잘 맞는다고 생각합니다.

이러한 강조점을 감안할 때 사람들은 퍼즐 너머의 게임이 있는지 묻습니다. 누군가가 실제로 플레이하고 싶은 게임인지, 작동하는지, 아니면 일종의 일회성 예술 작품인지 묻습니다.

세 가지 모두에 대한 대답은 "예"라고 생각합니다. 예, 해당 유형의 게임을 좋아한다면 다시 플레이할 수 있는 게임입니다. 예, 기능적이고 완전합니다.

그리고 그렇습니다. 그것은 일종의 이상하고 실험적인 것입니다. 일단 당신이 그것을 알아내고 나면, 그 경험의 그 부분은 영원히 당신에게 닫혀 있습니다. 게임의 "멋진 부분", 야심찬 부분, "더 많은 부분"은 사라질 것이며, 남는 것은 뭔가 다른 것, 의심의 여지 없이 어떤 면에서는 지금은 줄어든 것뿐입니다.

아마벨 홀랜드


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