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[MM] Artefacts의 프랑크 보베 인터뷰



프랑크 보베에게 묻는 6가지 질문 



Artefacts의 디자이너가 우리와 함께 앉아 자신의 게임과 음악에 관한 여섯 가지 질문에 답했습니다.

나는 Artefacts 의 디자이너인 Franck Bovet와 온라인으로 만나 그의 게임에 대해 논의할 기회를 여러 번 가졌습니다. 그는 자신의 게임에 대한 열정을 지닌 열성적이고 에너지 넘치는 디자이너입니다. 그가 또한 재능 있는 재즈 피아니스트라는 것을 알았을 때 나는 이 6가지 질문 기사에 대한 질문이 너무 많았습니다.

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유물 박스 아트

Artefacts를 만들게 된 계기는 무엇이며 , 게임이 당신에게 어떤 의미인가요?

어렸을 때, 형제들과 저는 게임을 발명하곤 했고, 특히 우리는 날아다니는 장난감을 가지고 놀곤 했습니다. 예를 들어 우주선을 사용하여 많은 버튼과 게이지가 있는 대시보드를 그릴 것입니다. 내 동생은 종이 조각으로 배를 조종하고 나는 배를 움직였습니다. 어떤 의미에서 Artefacts는 이 유치한 게임의 정점입니다!

그 이후로 게임은 나를 떠나지 않았습니다. 공부하는 동안에도 '게임 메커니즘과 음악'에 관한 논문을 쓸 수 있었고, 이를 통해 게임 메커니즘을 심층적으로 분석하고 연구할 수 있었습니다. 일상 생활에서 나는 재즈와 현대 음악의 음악가/작곡가이며, 예를 들어 이미 덱빌딩 형식의 음악 작품을 작곡했습니다!

그러던 어느 날, 나는 "네 꿈의 게임을 만들어라!"라고 스스로에게 말했습니다. 저는 경영 게임과 대결 게임을 모두 좋아하고, 이 두 세계를 하나로 묶는 게임을 만들고 싶었습니다. 다양한 방식으로 경쟁할 기계를 만들기 위한 자원 관리, 작업자 배치 등의 시스템입니다.

나는 또한 창의적인 가능성이 깊고 완전하기를 원했습니다. 일반적으로 대결 게임을 할 때는 다른 가능성을 얻기 위해 확장팩을 구입합니다. 여기에는 반대 원칙이 있습니다. 이 게임을 사용하면 엄청난 수의 아이디어를 만들 수 있을 정도로 모든 측면(사용하는 모듈이 많을수록 사용자 정의가 더 세밀해짐)에서 기계 인공물을 생성하고 사용자 정의할 수 있습니다. 진정으로 나만의 미니어처를 만드는 것이 전부입니다.

또한, 가장 이상한 영감 중 하나는 "기계수"라는 마법 카드일 것입니다. 이것은 항상 저에게 말을 걸어왔던 마법의 유물이며, 제 생각에는 이 카드와 유물 사이에 깊은 연관성이 있다고 생각합니다.

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시계태엽 짐승(Franck Bovet의 허가를 받아 사용)

나에게 인공물은 어떤 의미인가요? 뭐, 우여곡절이 많았던 9년간의 열정이군요. 온 마음을 다해 수행하고 타협하지 않고 생명을 불어넣고 공유하려고 노력하는 프로젝트입니다.

Artefacts를 개발하는 데 시간이 얼마나 걸렸나요? 그리고 항상 다양한 모듈을 포함할 계획이었나요?

열정을 갖고 하다 보면 시간이 참 빨리 가더라구요 🙂

앞서 말했듯이 저는 음악가이고 제 아내도 마찬가지입니다. 이는 우리가 콘서트를 위해 종종 길을 떠나야 한다는 것을 의미합니다. 아내가 운전을 좋아해서 조수석에 자주 앉게 되었는데, 어느 날 노트북을 들고 꿈에 그리던 게임에 대한 아이디어를 적기 시작했습니다. 그러던 어느 날, 나는 노트를 완성했습니다.

그러자 몇몇 친구들이 "가서 프로토타입을 보여주세요"라고 말했고 저는 종이를 자르기 시작했습니다... 요소를 나타내는 기호를 그리기 시작했습니다. 그것은 2015년이었습니다. 게임에 대한 거의 모든 아이디어가 거기에 있었습니다(그 날짜의 프로토타입 사진에서 볼 수 있습니다). 그리고 첫 경기가 끝난 뒤 친구들이 너무 열정적으로 경기를 펼쳤기 때문에 버틸 수 있었습니다. 그리고 제가 오늘 이 인터뷰에 응답하게 될 때까지 모든 것이 눈덩이처럼 불어나고 성장했습니다!

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Franck의 Artefacts 의 초기 종이 프로토타입 . (Franck Bovet의 허가를 받아 사용함)

따라서 처음부터 다양한 모듈이 구상되었습니다. 기계 모듈 7개, 캐릭터 모듈 7개, 각각 대결을 위한 개선 매개변수(공격, 방어, 체력, 파워, 이벤트 등)를 포함합니다. 각 모듈의 게임 플레이는 다르지만 동일한 기반으로 작동했습니다(2개의 6면체 주사위를 굴려 생성된 알파 및 베타 수치).

그리고 저는 19세기 말의 예술인으로서 성공하기 위해 무엇을 할 수 있을지 상상하려고 노력하고 있었습니다. 나는 상대방에게서 물건을 훔치고, 그의 기계 중 하나를 파괴하고, 심판을 타락시킬 수 있었고(그래서 섀도우 모듈을 얻었습니다), 경기장을 변화시킬 수 있었고(그래서 Terraformer 모듈을 얻었습니다), 공격에 힘을 가질 수 있었습니다(그리고 그것은 나에게 Shadow 모듈을 주었습니다). 그것은 나에게 Merger 모듈을 제공했습니다) 등.

몇 년 전 Kickstarter에서 Artefacts를 처음 출시하셨습니다 . 그 캠페인에서는 어떤 일이 일어났고, 이번에는 다르게 무엇을 하고 있나요?

내 생각에 첫 번째 Kickstarter에서 부족했던 점은 무엇보다도 프로젝트의 가시성과 게임 플레이에 대한 부적절한 설명이었습니다. 이번에는 사람들이 게임의 잠재력과 이제 9년차인 이 아기에게 쏟은 헌신을 충분히 이해할 수 있기를 바랍니다…

또한 이 프로젝트는 단일 블록으로 제공될 예정이며 가격 상승에도 불구하고 2021년보다 낮은 가격으로 제공될 예정입니다.

그리고 경기장에 있던 토큰을 대체할 수 있는 피규어가 포함된 애드온도 준비했습니다.

내 목표는 무엇보다도 인공물을 존재하게 만드는 것입니다. 나는 열정을 위해 이 일을 합니다. 그리고 저는 이것이 이 프로젝트에 생명을 불어넣고 이 꿈을 공유하려는 나의 마지막 시도임을 지적하고 싶습니다. Kickstarter가 성공하지 못하면 저희 집에 오셔서 Artefacts를 플레이하셔야 합니다 😊.

플레이 테스터들이 가장 좋아하는 Artefacts 모듈 은 무엇 이고 그 이유는 무엇입니까?

9년 동안 엄청난 수의 플레이 테스터가 있었고, 사람마다 다르기 때문에 그들의 취향도 다릅니다. 일부는 관리 부분을 선호하고 다른 일부는 대결 부분을 선호합니다!

플레이 테스터의 입장에서 말하는 것은 쉽지 않지만, 항상 그들을 사로잡았던 요소의 몇 가지 예를 들어야 한다면 가장 먼저 떠오르는 것은 유물에 전력을 공급하는 에너지 시스템입니다. 이는 기계 구조의 다양한 지점에 배치된(구르지 않은) 주사위로 표시되며, 주사위의 각 면(또한 아래와 측면)은 공격, 방어, 범위, 모터 파워에 대한 포인트를 분배합니다. 이 메커니즘은 내가 아는 바로는 다른 어디에도 존재하지 않는, 에너지 관리의 느낌을 아주 잘 포착합니다.

유로게임 섹션에서는 판매자의 모듈도 종종 영향을 미칩니다. 다양한 기계 부품을 사고팔 수 있는 테이블이 있습니다. 그리고 가격 지수는 보드 주변을 따라 움직이며 변동하는 시장의 느낌을 줍니다.

또한, 유물에 기술을 장착할 수 있는 엔지니어 모듈도 플레이어에게 매우 매력적입니다. 기술의 몇 가지 예: 드론, 홀로그램, 터널링(그동안 제가 개발한 첫 번째 캠페인의 후원자들의 아이디어), 벽에서 튕겨 나가는 총알, 장애물을 움직이는 발톱, 크기를 확대하거나 줄이는 능력 당신의 인공물 등 전체적으로 개발되고 플레이 테스트된 많은 기술이 있습니다.

요약하자면, 테스터들은 일반적으로 유물에 대한 풍부한 건설 가능성, 관리 단계에서 볼 수 없는 메커니즘(특히 상대 토큰을 운반할 수 있는 변형이 있는 작업자 배치 시스템), 전투 경기장의 느낌에 열광했습니다. , 모듈성 및 재생성.

Artefacts 에는 유연성이 뛰어납니다 . 원하는 만큼 그리고/또는 시간이 있는 만큼 게임을 플레이할 수 있습니다. 이것이 처음부터 디자인의 중요한 부분이었나요, 아니면 그런 식으로 발전했나요?

제가 말하는 꿈의 게임은 내 필요에 맞게 조정할 수 있는 게임을 의미합니다. 이것이 바로 게임이 지속 시간과 복잡성이라는 두 가지 의미에서 모듈식인 이유입니다.

실제로 Artefacts는 사전에 결정된 토너먼트에 따라 45분 또는 몇 시간 동안 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 저는 Twilight Imperium 과 같은 대형 게임을 좋아 하지만 Artefacts가 시간 부족으로 너무 자주 나갈 수 없는 상자 증후군을 갖는 것을 원하지 않았습니다 . 관리 단계를 거치지 않고 제작된 기계로 4명의 플레이어가 한 시간 안에 플레이할 수 있고, 반대로 기계에 담긴 내용을 평가하여 승리를 결정하는 일종의 미인 대회인 관리 부분만 할 수 있습니다 😉.

그리고 복잡성의 경우 게임 제작 후반부까지 규칙을 독립된 세그먼트로 나누는 것은 게임 시작 시 기계에서 설정하려는 항목을 선택할 수 있음을 의미합니다. 총 14개의 모듈이 있으며, 각 플레이어는 그 중 하나를 자유롭게 사용하고, 각 게임마다 다른 모듈 세트를 만들고, 자신이 선호하는 모듈을 가지고 플레이할 수 있습니다. 지속 시간은 모듈 수에 영향을 받지 않습니다. 작업 수가 증가하지 않고 선택 사항이 크거나 작을 뿐이기 때문입니다. 7세, 9세 아이들과 함께 첫 번째 세그먼트를 플레이할 수 있고, 게임의 모든 가능성을 활용하여 전문가 플레이어들과 함께 거대한 게임을 플레이할 수 있습니다.

게임을 디자인할 뿐만 아니라, 당신은 뛰어난 재즈 음악가이기도 합니다. 당신의 음악적 배경은 무엇이며 구성은 게임 디자인과 어떻게 유사합니까?

이 질문을 받게 되어 기쁩니다!

저는 음악가이고 모든 종류의 음악을 사랑합니다(재즈, 클래식, 현대 음악, 세계 음악, 작곡 등을 공부했습니다...). 그리고 나에게 Artefacts를 쓰는 것은 음악 작품을 쓰는 것만큼 엄격했습니다. 사실, 나는 게임의 세계가 이제 수많은 인간 지식(그림, 조각, 문학, 수학…)을 통합하는 예술 세계의 일부가 되어야 한다고 생각합니다.

내 삶과 음악가로서의 경력에서 나는 항상 강렬함, 열정, 피와 영혼을 가지고 일을 하도록 배워왔습니다. 그것이 제가 음악을 쓸 때 하는 일이고 Artefacts 로 해왔던 일입니다 .

이 인터뷰와 모든 토론 및 화면 공유 세션에 시간을 내어 주신 Franck에게 감사드립니다. Franck의 즉흥 재즈를 들으려면 그의 SoundCloud 계정을 확인하세요.  Artefacts 에 대한 Kickstarter 캠페인을 확인 하려면 여기를 클릭하십시오 .


https://www.meeplemountain.com/interviews/6-questions-with-franck-bovet/

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