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[BGG] 디자이너 다이어리 : 도거랜드

보드 게임: Doggerland
소개

고고학과 동굴 예술의 열렬한 팬으로서 나는 항상 인류 역사의 풍부한 태피스트리에 매료되었습니다. 보드 게임에 대한 나의 사랑과 결합된 이 열정은 빙하기 말기 구석기 시대 부족의 삶을 깊이 탐구하는 게임인 Doggerland를 만들도록 영감을 주었습니다 . 이 디자이너 일기에서는 Doggerland 개발 과정 , 우리가 직면한 과제, 게임의 최종 형태를 형성한 통찰력을 공유하겠습니다 .

영감과 개념 Doggerland

의 초기 불꽃은 Bruno Faidutti 의 Valley of the Mammoths 및 Bernd Brunnhofer 의 Stone Age 와 같은 게임에 대한 나의 매력에서 비롯되었습니다 . 이 게임들은 재미있기는 했지만, 깊이와 현실감이 부족하다고 느꼈습니다. 저는 피상적인 테마를 뛰어넘어 선사 시대 생활에 대한 몰입형 시뮬레이션을 제공하는 게임을 구상했습니다. 이 비전은 게임 메커니즘에 대한 첫 번째 스케치와 아이디어와 함께 2015년경에 구체화되기 시작했습니다. Doggerland 의 핵심 개념은 생존을 위해 고군분투하는 구석기 시대 부족을 중심으로 전개됩니다. 플레이어는 계절별 이주, 사냥 원정, 영적 탐구를 통해 부족을 인도하는 동시에 동굴 벽화를 통해 역사에 흔적을 남깁니다. 이 내러티브 기반은 게임 테마가 단순한 오버레이가 아니라 게임 플레이 경험의 필수적인 부분이 되도록 보장합니다.



W Eric Martin 갤러리에서

역사적 통합

역사적 요소를 Doggerland 의 메커니즘에 통합하는 것은 세심한 과정이었습니다. 역사적 정확성을 보장하기 위해 다큐멘터리, 박물관 전시물, 학술 서적 등 다양한 출처에서 그림을 그렸습니다. 제안된 모든 조치나 메커니즘은 "이것이 선사시대 생명체에 대한 현재의 이해를 바탕으로 타당한가?"라는 질문으로 조사되었습니다.

예를 들어, 동물 이주를 따라가고 동굴 예술을 통해 영혼과 소통하는 부족에 대한 게임 내러티브는 고고학적 증거에 뿌리를 두고 있습니다. 사냥, 채집, 제작, 그림 그리기 등 플레이어가 취하는 행동은 우리 조상들의 일상 생활과 생존 전략을 반영하도록 설계되었습니다. 이러한 접근 방식은 역사와 게임플레이의 완벽한 조화를 만드는 데 도움이 되었습니다.

샤먼적 힘의 역할

우리가 창조적 자유를 허용한 몇 안 되는 영역 중 하나는 샤머니즘적 힘을 포함시키는 것이었습니다. 선사 시대 샤머니즘에 대한 결정적인 증거는 없지만 특정 매장지와 의식 유물을 통해 고대 수렵채집인의 삶에서 영적인 관습이 중요한 역할을 했음을 알 수 있습니다. 게임 내에서 이러한 신비로운 능력의 균형을 맞추기 위해 우리는 수많은 온라인 테스트 세션을 실시했습니다. 이 엄격한 플레이 테스트를 통해 주술적 힘을 미세 조정하여 게임플레이를 압도하지 않으면서도 깊이를 더할 수 있었습니다. 이 분야에서 귀중한 도움을 준 세 번째 저자인 Super Meeple 의 Philippe Tapimoket 에게 특별히 감사드립니다.

W Eric Martin 갤러리에서

개발 과제 Doggerland

개발 과정에는 장애물이 없었습니다. 가장 큰 과제 중 하나는 너무 조밀하고 긴 초기 게임 경험을 간소화하는 것이었습니다. 우리의 목표는 접근성과 즐거움을 유지하면서 "전문가 게임" 표준에 맞는 게임을 만드는 것이었습니다. 이를 위해서는 복잡한 메커니즘을 단순화하고 게임을 독특하게 만드는 핵심 요소에 집중해야 했습니다. 또 다른 중요한 과제는 게임의 솔로 버전에 대한 요청이었습니다. 이러한 예상치 못한 반전으로 인해 우리는 Doggerland 의 디자인을 혁신하고 확장하게 되었습니다 . 이후 솔로 모드는 게임의 뛰어난 기능 중 하나가 되었으며 깊이와 몰입도로 칭찬을 받았습니다. 플레이테스트 및 반복 플레이테스트는 Doggerland를 개선하는 데 중요한 역할을 했습니다 . 초기 단계부터 다양한 페스티벌에서 게임을 테스트하고 피드백을 수집하고 조정했습니다. 가장 재미있고 예상치 못한 플레이 테스트 경험 중 하나는 솔로 모드를 개발해 달라는 요청을 받았을 때였습니다. 이 도전은 Doggerland 의 가장 혁신적인 측면 중 일부를 가져왔고 궁극적으로 전반적인 게임 플레이를 향상시켰습니다.







W Eric Martin 갤러리에서

마무리 생각 Doggerland를

만드는 것은 발견, 도전, 엄청난 만족으로 가득 찬 여정이었습니다. 우리는 복잡한 게임을 할 때 몇 달 후에 마치 그 경험을 했던 것처럼 다시 이야기할 수 있는 것을 좋아합니다. 우리는 "Excel 게임"의 팬이 아닙니다. 우리는 경험하고 싶고 새로운 것을 배우고 싶습니다. Doggerland를 통해 우리는 플레이어가 선사 시대 세계에 몰입하여 조상들의 투쟁과 승리를 경험하게 되기를 바랍니다. 이번 여정에 함께해주셔서 감사합니다. 우리는 Doggerland가 새로운 청중에게 다가가는 것을 기쁘게 생각하며 게임에서 여러분의 모험에 대해 듣기를 기대합니다. 궁금한 점이 있거나 추가 정보가 필요하면 언제든지 문의해 주세요. 감사합니다. Laurent Guilbert 와 Jérôme Snowrchoff






W Eric Martin 갤러리에서

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디자인 저널: Doggerland의 창세기

소개

고고학과 동굴 예술의 열렬한 팬으로서 나는 항상 인류 역사의 풍부한 태피스트리에 매료되어 왔습니다.빙하기 말기 구석기 시대 부족의 삶을 깊이 탐구하는 게임인 Doggerland를 만들도록 영감을 주었습니다 . 이 디자인 일기에서는 Doggerland 의 개발 과정 , 우리가 직면한 과제, 게임의 최종 버전을 형성한 아이디어를공유하겠습니다

. 영감과 개념 Doggerland

의 초기 불꽃은 The Valley of 게임에 대한 나의 매력에서 비롯되었습니다.Bruno Faidutti의 매머드 와 Bernd Brunnhofer의 석기 시대 . 이 게임들은 즐거웠지만 깊이와 현실감이 부족하다고 느꼈습니다. 저는 피상적인 테마를 뛰어넘어 선사 시대 생활에 대한 몰입형 시뮬레이션을 제공하는 게임을 상상했습니다. 이 비전은 게임 메커니즘에 대한 첫 번째 스케치와 아이디어를 통해 2015년부터 구체화되기 시작했습니다. Doggerland 의 중심 개념은생존을 위해 고군분투하는 구석기 시대 부족을 중심으로 전개됩니다. 플레이어는 계절별 이주, 사냥 원정, 영적 탐구를 통해 부족을 인도하는 동시에 동굴 벽화를 통해 역사에 흔적을 남깁니다. 이 내러티브 기반은 게임의 테마가 단순한 오버레이가 아니라 게임 경험의 필수적인 부분이 되도록 보장합니다.



W Eric Martin 갤러리에서

역사적 통합

역사적 요소를 Doggerland 의 메커니즘에 통합하는 것은 세심한 과정이었습니다. 나는 역사적 정확성을 보장하기 위해 다큐멘터리, 박물관 전시, 학술 서적 등 다양한 출처를 활용했습니다. 제안된 각각의 행동이나 메커니즘은 "이것이 선사시대 생명체에 대한 현재의 지식을 바탕으로 그럴듯한가?"라는 질문으로 면밀히 조사되었습니다.

예를 들어, 동물의 이주에 따른 부족의 게임 이야기와 동굴 예술을 통해 영혼과 소통하는 이야기는 고고학적 증거에 뿌리를 두고 있습니다. 사냥, 채집, 제작, 그림 그리기 등 플레이어가 취하는 행동은 우리 조상들의 일상 생활과 생존 전략을 반영하도록 설계되었습니다. 이러한 접근 방식은 스토리와 게임플레이의 완벽한 조화를 만드는 데 도움이 되었습니다.

주술적 힘의 역할

우리가 창의적인 자유를 허용한 몇 안 되는 영역 중 하나는 주술적 힘을 포함시키는 것입니다. 선사 시대에 샤머니즘이 존재했다는 확실한 증거는 없지만, 일부 매장지와 의식 대상물에서는 영적인 관습이 수렵 채집인 조상들의 삶에서 중요한 역할을 했을 가능성이 있음을 시사합니다. 게임에서 이러한 신비로운 능력의 균형을 맞추기 위해 우리는 수많은 온라인 테스트 세션을 실시했습니다. 이 엄격한 테스트를 통해 주술적 힘을 다듬고 게임플레이의 불균형 없이 깊이를 더할 수 있었습니다. 이 분야에서 귀중한 도움을 준 세 번째 저자인 Super Meeple의 Philippe Tapimoket에게 깊은 감사를 드립니다.

W Eric Martin 갤러리에서

개발 과제 Doggerland

의 개발 여정에는 장애물이 없었습니다. 가장 큰 과제 중 하나는 너무 조밀하고 너무 긴 초기 게임 경험을 단순화하는 것이었습니다. 우리의 목표는 접근성과 즐거움을 유지하면서 "전문가 게임"의 표준을 충족하는 게임을 만드는 것이었습니다. 이로 인해 우리는 복잡한 메커니즘을 줄이고 게임을 독특하게 만드는 핵심 요소에 집중할 수 있었습니다. 또 다른 큰 도전은 게임의 싱글 플레이어 버전에 대한 Super Meeple의 요청에서 비롯되었습니다. 이러한 예상치 못한 변화로 인해 우리는 Doggerland 의 디자인을 혁신하고 확장하게 되었습니다 . 이후 싱글 플레이어 모드는 게임의 뛰어난 요소 중 하나가 되었으며 깊이와 몰입도로 많은 사랑을 받았습니다. 테스트 및 반복 플레이 테스트는 Doggerland를 개선하는 데 중요한 역할을 했습니다 . 초기 단계부터 다양한 페스티벌에서 게임을 테스트하고 피드백을 수집하고 조정했습니다. 가장 재미있고 예상치 못한 테스트 경험 중 하나는 싱글 플레이어 모드를 개발해 달라는 요청이었습니다. 이 도전은 Doggerland 의 가장 혁신적인 측면 중 일부를 가져왔고 궁극적으로 전반적인 게임 플레이를 향상시켰습니다.







W Eric Martin 갤러리에서

최종 생각 Doggerland를

만드는 것은 발견, 도전, 엄청난 만족으로 가득 찬 여정이었습니다. 복잡한 게임을 할 때 우리는 몇 달 후에 마치 그 경험을 했던 것처럼 다시 이야기할 수 있기를 원합니다. 우리는 "Excel 게임"의 팬이 아닙니다. 우리는 경험을 하고 싶고 새로운 것을 배우고 싶습니다. Doggerland를 통해 우리는 플레이어가 선사 시대 세계에 몰입하여 조상들의 투쟁과 승리를 경험하게 되기를 바랍니다. 이번 여정에 함께해주셔서 감사합니다. Doggerland가 곧 새로운 관객을 사로잡을 것이라는 사실을 기쁘게 생각하며 , 게임에서 여러분의 모험에 대해 듣고 싶습니다. 질문이 있거나 추가 정보가 필요하면 연락 주시기 바랍니다. 감사합니다. Laurent Guilbert와 Jérôme Snowrchoff






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