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Daniel 과 저는 Heat: Pedal to the Metal이 출시되기 전에 Days of Wonder 와 함께 확장팩에 대해 논의 했습니다 . 게임이 2023년에 큰 인기를 끌 것이라는 것을 알았기 때문이 아니라 단순히 이 게임이 열성적인 청중을 확보하기를 바랐기 때문입니다. 항상 희망합니다. 전 세계 게이머들의 반응과 지지는 우리의 상상을 뛰어넘었다고 해도 과언이 아닙니다. 내 생각에 커뮤니티는 이미 40개가 넘는 팬 제작 트랙, 수많은 고급 레전드 변형, 업그레이드 카드용 여러 드래프트 변형을 만들었다고 생각합니다. 우리 둘 다 정말 마음이 아프네요! 이제 엄청난 성공으로 인해 이 확장팩에 대한 다양한 기대가 엇갈려 다양한 방향으로 확장되고 있음이 분명해졌습니다. 출시되기 전부터 사람들은 BGG에 자신이 더 원하는 것이 무엇인지, 첫 번째 신차 색상은 무엇인지 등 여러 스레드를 게시했습니다. 이처럼 높은 기대를 충족시키는 것은 물론 좋은 문제이지만, 우리는 이것이 여러분 중 일부를 실망시킬 것이라는 것을 항상 알고 있었습니다. 팬들은 2024년 4월 말에 데뷔한 히트: 헤비 레인(Heat: Heavy Rain) 의 다양한 측면에 대해 많은 "불만"을 제기해 왔으며 , 저는 더 큰 문제 중 일부를 해결하려고 노력할 것입니다. 우리의 디자인 프로세스는 일반적으로 처음에는 "과잉 디자인"한 다음, 그 아이디어를 조금씩 깎아내고 최고의 아이디어를 찾아 연마하는 프로세스입니다. 이는 Heat 의 기본 게임에서 이미 발생했으며 이러한 아이디어 중 상당수가 코어 박스에 추가되었습니다. 여러 면에서 Heat 박스에는 이미 3~4개의 확장팩이 포함되어 있다고 주장할 수 있습니다.
첫 번째 "팬 아트" 작품, 다니엘 아들의 작품
"최고"는 무엇이든 우리가 만들고 싶은 제품의 종류에 따라 결정되며, 아이디어가 최종적으로 성공할지 여부를 결정하는 가장 큰 결정자 중 하나는 우리가 디자인하기로 선택한 복잡성 수준입니다. 특히 신제품을 처음 출시할 때 더 많은 청중에게 다가갈 수 있기를 바라면서 접근성이 우리의 초점이 되는 경우가 많습니다. 이 과정을 통해 우리는 거의 성공할 뻔한 많은 아이디어, 확장으로 발전하기 상대적으로 쉬운 아이디어를 갖게 되었습니다. 미리
계획
출시 직후 Heat는 모든 곳에서 매진되었으며 대다수의 사용자와 미디어로부터 호평을 받았습니다. 출시된 지 1년 반이 지난 지금, 재입고가 되기 전에 여전히 매진되고 있습니다. 이 모든 성공 덕분에 우리는 앞으로 수년 동안 확장할 수 있는 몇 가지 확장을 꿈꾸게 되었지만 이는 우리에게 도전 과제이기도 했습니다.
Heat가 계속해서 매진된다는 사실이 아직도 마음을 아프게 합니다 .여러분, 응원해주셔서 감사합니다!
우리는 후속 개발로 인해 초기 아이디어가 무효화되는 것을 방지하기 위해 일종의 전략적 접근 방식을 찾아야 했습니다. 이를 위해 우리는 게임의 장기적인 성장을 위해서는 이러한 파트너의 고려 사항을 고려해야 한다고 믿기 때문에 소매 직원과 유통업체를 인터뷰했습니다. BGG에 대한 과대광고가 사그라들고 나면 우리는 친근한 지역 게임 매장이 게임의 장기적인 성공의 열쇠가 될 것이라고 생각합니다. 그리고 그러한 장기적인 성공이 우리가 게임에 대해 점점 더 많은 콘텐츠를 계속 만들 수 있는지 여부의 열쇠가 될 것이라고 생각합니다. 우리는 Heat 에 관해 직접 인터뷰하지 않았습니다 . 대신 우리는 확장팩과 관련된 두 가지 질문을 했습니다.
1) 처리하기 가장 실망스러운 확장팩이 있는 게임은 무엇입니까?
2) 가장 다루기 쉬운 것은 무엇입니까?
첫째, 상자 크기가 결국 중심점이 되었습니다. 모든 상점에는 선반이 있지만 모든 상점은 매장 레이아웃에 따라 선반을 약간 다르게 구성합니다. 우리가 강조한 실망스러운 몇 가지 예는 매우 다양한 형식으로 제작되었기 때문에 매장 전체의 여러 위치에 저장된 확장팩이었습니다. 이는 게임이 다양한 선택 사항을 가리킬 수 있는 하나의 쉬운 섹션에 있는 대신 여러 독립 섹션에 얇게 분산되어 모든 곳에 섞일 위험이 있기 때문에 특정 매장에서 게임의 존재 여부에 영향을 미칩니다.
두 번째로 제기된 점은 일부 게임의 방대한 확장팩을 탐색하면서 발생하는 혼란입니다. 모든 소매점 직원이 바로 그 게임의 열렬한 팬이 아니라면 상점에 확장팩을 재고로 보관할 수도 있지만 직원은 고객의 구매 결정을 유능하게 안내할 수 없습니다.
우리는 다른 점들도 배웠지만, 그것들은 덜 균일한 방향을 가리켰습니다. 한 가지 예외는 €40 이상의 비용이 드는 대규모 확장을 피해야 한다는 데 모두가 동의했다는 것입니다. 이는 열성적인 게이머에게는 효과가 있을 수 있지만 매장에 방문하는 고객에게는 장벽이 될 수 있습니다.
SPIEL '22에서 성공적인 출시 이후 다시 활력을 불어넣은 새로운 트랙 작업
Days of Wonder의 비전 설득하기
이 비과학적이고 일화적인 데이터로 무장한 우리는 Days of Wonder를 통해 확장팩 출시를 위한 장기 전략을 세워야 한다고 설득했습니다. Days of Wonder의 팀은 훌륭한 사람들이며 항상 디자이너로서 우리의 바람을 듣고자 노력해 왔습니다. 하지만 첫 번째 확장팩이 어떻게 받아들여질지 알기 훨씬 전에 "많은" 확장팩을 요청하는 것은 분명히 어렵습니다. 업계 친구들은 우리를 "미쳤다"고까지 불렀습니다. 업계에서 추정되는 논리는 첫 번째 확장팩이 기껏해야 기본 게임의 절반만 팔리고, 이후 확장팩이 나올 때마다 이전 확장팩의 절반만 팔아서 수익이 지속적으로 감소한다는 것이기 때문입니다.
따라서 우리는 2023년 칸에서 열리는 연례 페스티벌 International des Jeux에 앞서 DoW 팀에게 우리가 계속 말해왔던 내용, 즉 게임이 최대 12명의 플레이어와 함께 완벽하게 작동한다는 것을 경험하게 하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. 분명히 메타가 변하고, 다양한 트랙이 다양한 업그레이드 카드의 상대적 가치에 영향을 미치는 것처럼 트랙에 있는 자동차 수도 마찬가지입니다. 약간의 의견 차이가 있었지만 우리가 제시한 비전을 그들이 받아들이도록 하는 것은 어렵지 않았습니다.
2023년 초 FIJ에서 12개 차량 경주 테스트
우리는 소매업체의 요구 사항을 수용할 수 있도록 기본 게임 옆 선반에 자연스럽게 들어갈 수 있는 상자 크기를 만들고 싶었습니다. 우리는 소매 직원이 그 중 하나를 이해하고 나면 쉽게 이해할 수 있는 일련의 확장을 만들고 싶었습니다. 우리는 좀 더 일반 사용자에게도 관련성이 있고 흥미를 끌 수 있는 접근 가능한 확장팩을 만들고 싶었습니다. 우리는 이러한 확장팩을 서로 독립적으로 만들어서 어떤 순서로든 구매할 수 있도록 하고 싶었습니다. 이는 영구적으로 또는 일시적으로 재고가 없는 경우에도 중요합니다.
기본 게임에는 콘텐츠가 너무 많아서 여러분이 좋아하는 내용에 관계없이 확장팩에서도 가치를 찾을 이유가 있는지 확인하고 싶었습니다. 우리는 상식과 테스터, 그리고 스레드와 댓글을 통해 모두가 요구하는 새로운 양면 보드를 추가해야 한다는 것을 알았고 그에 대한 많은 아이디어를 얻었습니다. 우리는 또한 기본 게임에 도입하기에는 너무 복잡하거나 너무 이른 추가 업그레이드 카드에 대한 수많은 아이디어를 갖고 있었고 플레이어에게 자동차를 구성할 수 있는 새로운 방법을 제공하고 싶었습니다. 이벤트와 후원으로 새 시즌을 추가하는 것은 자연스러운 다음 단계처럼 보였습니다. 아마도 가장 논란의 여지가 있는 결정은 단 한 대의 자동차만 추가하는 것이었지만, 우리의 관점에서는 그것이 돌이켜보면 처음부터 그렇게 전달되어야 했다는 계획이었습니다. 마지막에 "불만"으로 돌아갈 때 이 지점으로 돌아오겠습니다.
이러한 모든 계획의 결과, 우리는 매년 2월~3월경 위 모델에 따라 6개의 확장팩을 출시할 예정입니다. 모든 항목은 기본 게임과 동일한 선반에 들어갈 수 있으며 소매 직원이 쉽게 이해할 수 있습니다. 아무리 캐주얼한 게임 팬이라도 모든 릴리스에서 기쁨을 찾을 수 있어야 합니다.
이 6개의 확장팩이 우리가 만들고 싶은 유일한 확장팩이 아니거나 1년에 한 번만 만드는 것으로 제한되어 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 더 복잡한 모듈을 명확하게 구체화하는 전용 확장팩으로 처리하고 싶은 아이디어가 많이 있습니다. 비록 일반 대중이 게임에 접근하기 어렵게 만들더라도 말입니다. 하지만 이를 전반적인 전략과 어떻게 일치시키려고 노력하는지, 확장팩이 무엇인지, 출시 시기는 아직 지켜봐야 합니다. BGG에서는 무엇이든 신호를 보내는 것이 쉽게 해석될 수 있으며, 그러한 해석은 약속이 없음에도 불구하고 기대와 자격으로 이어지는 것으로 입증되었습니다.
안녕, 오렌지카...
Heat: Heavy Rain
이 특정 확장팩의 실제 내용을 살펴보기 전에 제가 이미 얼마나 많은 단어를 썼는지 믿을 수가 없습니다. 앞으로 5개의 확장팩에는 간략한 디자이너 일기가 제공될 것이며 아마도 이것에 대한 링크가 제공될 것입니다.
우리는 새 자동차와 주황색 기어스틱을 갖춘 일곱 번째 플레이어를 추가했으며, 지난 3년 동안 우리가 플레이해 왔던 출발 그리드에 최대 12대의 자동차를 위한 공간도 마련했습니다. 일본과 멕시코의 두 트랙이 있는 새로운 양면 게임 보드를 추가했습니다. 우리는 12개의 새로운 업그레이드를 추가했으며, 모두 게임에 새로운 "Super Cool" 기호를 도입했습니다. 원하는 경우 더 많은 챔피언십을 만들기 위해 기본 게임의 10개 이벤트와 섞일 수 있는 4개의 새로운 이벤트가 포함된 1964년 레이싱 시즌을 추가했습니다. 또한 새로운 Super Cool 업그레이드를 사용하는 챔피언십에 대한 새로운 후원도 추가했습니다.
트랙
일본 트랙에는 확장팩의 이름을 빌려주는 "폭우" 기능이 있습니다. 이것은 빗물이 모이는 선로의 특별한 구간입니다. 비가 내리면 속도를 늦추기가 더 어려워집니다. 이는 이제 기어를 낮추는 데 히트 카드가 추가로 필요하다는 규칙으로 표현됩니다. 따라서 단일 기어를 아래로 내리면 히트 카드 1개가 필요하고, 기어를 두 개 아래로 내리면 히트 카드 2개가 필요합니다. 모두가 이렇게 증가된 과제를 처리할 수 있도록 돕기 위해 설정 중에 플레이어에게 엔진에 대한 추가 히트 카드를 제공했습니다. Heavy Rain 의 이러한 섹션은 더 많은 사람들이 과신할 경우 이탈하도록 만들기 위해 철저히 테스트되었습니다. 우리는 당신의 삶을 힘들게 만들고 싶습니다. 죄송합니다!
일본 트랙의 진화
멕시코 트랙에는 도로 상태 토큰에 관한 몇 가지 특별한 규칙을 제외하고 기본적으로 서로 매우 가까운 동일한 속도 제한을 갖는 두 개의 코너와 동일시되는 Chicanes의 새로운 기능이 있습니다. 일본에도 시케인이 있지만 멕시코처럼 중심적인 특징은 아닙니다. 추가된 규칙 복잡성으로 측정할 때 이는 단순한 추가이지만 새로운 경험을 제공하는 새로운 디자인 공간을 허용합니다. Chicanes는 탐색하기 매우 어려울 수 있으므로 설정 중에 각 차량에 표시되는 스트레스 카드를 줄이기로 결정했습니다.
멕시코 — 프로토타입부터 완성된 트랙까지
치케인의 두 코너가 근접해 있기 때문에 Legends 규칙을 업데이트해야 했고, 때때로 한 번에 두 코너를 교차할 수 있었습니다. 이것을 공격적인 전설이라고 합니다. 이는 우리가 기본 게임을 만들 때 예상하지 못했던 디자인 공간의 한 예이며, 다가오는 확장팩에 대한 우리의 전략적 접근 방식을 통해 우리가 과거로 돌아가 그러한 변경을 다시 수행할 필요가 없도록 보장할 수 있기를 바랍니다.
특별한 코너를 표시하기 위해 노란색 큐브를 사용하는 공격적인 전설의 초기 테스트...존재하지 않는 규칙
슈퍼 쿨(Super Cool)
새로운 차고 카드 업그레이드는 새로운 유형의 쿨다운 카드입니다. 일반 Cooldown 카드를 사용하면 손에서 Heat 카드를 가져와 엔진에 다시 넣을 수 있지만 Super Cool을 사용하면 버려진 더미를 확인하고 할당된 수의 Heat 카드를 거기에서 엔진으로 직접 이동할 수 있습니다. 이것은 강력할 수 있지만 이 기능의 효과는 플레이할 때 버린 카드 더미에 있는 항목의 타이밍에 따라 달라진다는 점입니다. 손에 있는 히트 카드에 대해서는 쓸모가 없다는 점은 말할 것도 없습니다.
프로토타입 및 최종 Super Cool 카드
불만 사항
위에서 제가 작성한 모든 내용은 소매업체, 유통업체 및 주류 캐주얼 게이머를 대상으로 작성되었으므로 BGG와 같은 틈새 웹사이트의 헌신적인 게이머가 실망하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 여기 있는 게임 팬인 사용자는 소매점에서 이러한 확장팩을 접할 가능성이 거의 없으며 소매점 직원의 안내를 통해 혜택을 받을 수도 있습니다. 이러한 팬은 소매점 직원의 99%보다 확장에 대한 자세한 내용을 알고 있을 가능성이 높습니다.
위의 내용이 표면화된 불만 사항 중 일부를 설명할 수는 있지만 적법성이 떨어지는 것은 아닙니다. 따라서 여기에는 보다 일반적인 불만 사항에 대한 맥락을 추가하려는 시도가 있습니다. 제가 이 문제를 어떻게 해결하기로 선택했는지가 여러분 마음에 들지 않을 수도 있지만, 최소한 제가 노력하고 있다는 점, 그리고 출판사에서 그렇게 할 수 있도록 설득했다는 점(우리가 하고 있는 모든 일에 대해 단순히 이야기하는 것보다)에 대해 최소한 감사해 주시길 바랍니다. , 불만 사항을 무시합니다). 마지막으로 이러한 불만 사항을 다시 설명하겠습니다. 그들의 표현은 일반적입니다. 만약 당신이 — 그렇습니다, 당신입니다! — 내가 사용하는 정확한 표현으로 인해 기분이 상하거나 잘못 표현된 것이 무엇이든 간에 마음속으로 그것을 찾아 읽고 일반적인 그림을 이해하려고 노력하십시오. 여기에는 아무것도 없습니다. 말벌의 둥지를 찌르자...
일본 초기에는 파란색 큐브를 사용하여 물 효과를 테스트했습니다.
가격 폭우
확장 의 가격은 제가 본 불만 사항 중 가장 큰 것입니다. 가격은 기본 게임의 절반 정도인 €33이며, 현재 유럽 온라인 상점에서 그보다 €4~5 저렴한 가격으로 찾을 수 있습니다. 사람들은 항상 더 싼 것을 원할 것이고, 사람들이 내용을 피상적으로 비교하고 거기에서 거꾸로 "냅킨 계산"을 하려고 할 것이라는 것도 예상할 수 있다고 생각합니다. 그래서 여기에 몇 가지가 있습니다. 보드 게임 산업의 기본 사실: 일반적으로 상자와 보드는 모든 보드 게임에서 가장 비싼 품목입니다. 6단 양면 보드는 선택할 수 있는 가장 비싼 보드 중 하나입니다. 물론 상자의 크기는 중요하지만 주요 비용은 사용된 재료의 양이 아닙니다. 절반 크기의 상자는 여전히 동일한 프로세스 단계를 모두 거쳐야 하기 때문에 절반의 비용이 들지 않습니다. 인서트의 경우에도 마찬가지입니다. 여기서 실제 비용은 사용된 추가 플라스틱이 아니라 금형 비용과 생산 시간입니다. 조립의 경우에도 마찬가지인데, 이는 아마도 대부분의 게임에서 단일 비용이 세 번째로 높은 것입니다. 상자에 자동차를 1대 추가하든, 6대를 추가하든 관계없이 조립 비용은 거의 동일합니다. 그런 다음 우리는 규모에 따른 생산을 고려해야 하는데, 이는 거의 4배에 달하는 어려움입니다. 첫째, 각 상자의 구성 요소가 적다는 것은 상자당 규모가 더 적다는 것을 의미합니다. 둘째, 확장팩은 기본 게임보다 더 많이 팔리지 않습니다. 이는 인쇄본의 규모가 적다는 것을 의미합니다. 셋째, 모든 일러스트레이터 및 그래픽 디자이너 시간이 더 적은 단위에 걸쳐 고려됩니다. 마지막으로, 가격대가 낮을수록 필요한 상대적 마진은 높아집니다. 이러한 요소 중 어느 것도 그 자체로는 거대하지 않지만 모두 합산됩니다. 요약하자면, 그러한 계산을 위해 식료품 목록의 논리를 추론할 수 있다고 생각한다면 나는 기꺼이 당신이 사실 틀렸다고 가정할 것입니다. 이는 출판이 사업이라는 사실을 깨닫기 전의 일이며, 회사가 제품으로 이익을 얻지 못하면 (최악의 경우) 파산하고 (최선의 경우) 특정 제품 지원을 완전히 중단하게 됩니다. Days of Wonder의 제작진이 가격을 가능한 한 낮게 유지하고 싶어한다는 사실도 알고 있습니다. 출판사로서 시장은 경쟁이 치열하기 때문에 항상 여기에 초점을 맞춥니다. 나는 또한 기본 게임이 너무나 놀라운 가치 제안이어서 직접적인 비교를 원하는 일부 사람들에게는 확장팩이 비싸게 보일 수 있다고 생각합니다.
멕시코 시케인을 주행하는 12대의 차량
더 많은 물건 추가
두 번째로 가장 흔한 불만은 더 많은 물건을 원하는 사람들에게서 나옵니다...
• 1대 대 2대의 자동차: 여기서 실수가 있었다는 점을 인정하고 기본 게임에 자동차와 기어 스틱을 위한 추가 공간이 없어야 했습니다. . 우리는 한 번에 두 대의 자동차를 출시할 의도가 없었습니다. 확장 가격이 최소한 4~5유로 더 올랐을 것이고 정확히 7~8명의 플레이어 사이의 단계를 찾는 그룹이 거의 없다고 생각했기 때문입니다.
• Aggressive Legends용 스티커: 이 요청을 여러 곳에서 본 적이 있습니다. 개인적으로는 생각해본 적도 없고, 대부분의 게임을 상당히 거칠게 다루기 때문에 사각지대가 있는 것 같습니다. 그러나 이를 추가하면 몇 가지 "문제"도 발생했을 것입니다. 하나는 가격이고, 다른 하나는 이것이 다가오는 확장팩에서 Heavy Rain을 돋보이게 만들었을 것이며 일부에서는 그것을 "필수"로 만들었습니다. . 또한 이를 무시하고 커뮤니티가 영국 트랙에 대해 자체적으로 결론을 내리도록 할 수도 있었습니다. 이는 우리가 예상하지 못한 디자인 변형의 예이며 앞으로는 우리의 현재 전략이 불필요해지기를 바랍니다
. 주황색 자동차를 위한 새로운 레전드 덱: 다시 말하지만, 이를 포함하면 비용이 증가합니다. 상식이 아닐 수도 있지만 이 카드는 55개의 덱으로 제공되며 카드 번호 56을 추가하자마자 기본적으로 전체 비용이 추가됩니다. 더 나쁜 것은, 우리가 이 문제를 완전히 해결할 수 있는 적절한 솔루션을 제공하기를 바라지만, 그때까지는 커뮤니티에 감사할 수밖에 없습니다. 참여하여 자신의 파일을 제공합니다.
이것은 여전히 우리가 새로운 트랙 아이디어를 테스트하는 가장 빠른 방법입니다. 몇 가지 일반적인 트랙 조각을 함께 연결하고 모서리에 추가하고 재생합니다.
The Future 히트: 헤비 레인(Heat: Heavy Rain) 의 첫 주 판매량이 DoW에서도 천정부지로 치솟았기 때문에
이미 감사 인사를 전하고 싶습니다 ! 여기에서 다룬 몇 가지 불만 사항에도 불구하고 수많은 행복한 팬들이 게임에 대한 사랑과 콘텐츠에 대한 감사의 마음을 표하고 있습니다. 우리는 이것을 여러분에게 제공하게 된 것을 자랑스럽고 기쁘게 생각하며, 지속적인 지원을 통해 앞으로도 오랫동안 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 친절한 감사와 행복한 경주, Asger Granerud
보드게임 | 구독자 121명 | ㅋㄴㅋ
[BGG] 디자이너 일기 - 히트 : 폭우
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2024.05.04 (23:00:11)
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