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• 2024년 4월 24일, CMON Limited는 Japon Brand General Incorporated Association과 Japon Brand 인수 계약을 발표했습니다 . Japon Brand는 2006년부터 독일 에센에서 열리는 SPIEL 게임 컨벤션에 정기적으로 참여하여 일본 이외의 플레이어와 퍼블리셔에게 수백 개의 작은 게임을 소개했습니다. Japon Brand는 개인에게 직접 판매하지만 더 큰 기능은 일본 게임 디자이너를 위한 에이전트 역할을 하고 일본이 아닌 퍼블리셔와의 라이선스 계약에서 그들을 대표하는 것이었습니다. 2000년대 초반 Z-Man Games에서 R-Eco , Fairy Tale , Stack Market 과 같은 타이틀로 라이선스를 받은 일본 게임이 등장한 것을 처음 본 기억이 나고, Z-Man은 Parade , Traders of Traders 등 Japon 브랜드가 대표하는 여러 디자인을 선택했습니다. 카르타고 , 그리고 규칙의 주인 . Asmodee 와 Robotory , FoxMind 와 String Railway , AEG 와 Seiji Kanai 의 Love Letter 등 다른 퍼블리셔들도 일본 브랜드 타이틀에 라이선스를 부여했습니다 . 76년은 의심할 여지 없이 21세기에 출시된 가장 중요한 게임 중 하나가 될 것입니다.
2022년에 CMON은 일본 운영 이사 역할을 맡은 "Tak" Takerube 노부아키와 일본 영업 관리자인 Ken Watanabe와 함께 일본 게임 사업부를 설립했습니다 . Tak은 수년에 걸쳐 Japon Brand 성장의 중심이었으며 BGG는 그와 Simon Hammar가 한 시간 동안 진행되는 블리츠에서 최대 24개의 게임을 선보일 수 있는 많은 SPIEL 라이브 스트림에서 그를 호스팅하는 것을 즐겼습니다.
CMON은 이번 거래를 발표한 보도자료에서 "Japon Brand는 CMON의 인프라와 관리 역량을 활용하여 글로벌 시장에 게임을 소개하는 독립 에이전트 부문의 역할을 계속할 것"이라고 밝혔습니다. Google이 약간의 정리를 거쳐 번역한 보도 자료에서 더 많은 정보:
인용하다:Japon Brand의 새 사장은 보드 게임 디자이너로 오랫동안 활동해 왔으며 구 체제 하에서 이사회 멤버를 역임했던野村紹夫( 노무라 아키오 )가 될 것입니다. 노무라는 자신의 포부를 다음과 같이 설명합니다.2024년 4월 26일 Facebook 게시물 에서 Nomura는 2011년에 Japon Brand를 처음 만났고 2015년에 Japon Brand와 Air Alliance 라는 타이틀을 출시 했으며 같은 해 처음으로 SPIEL 전시회를 감독했으며 2023년에 코로나 이후 SPIEL로 돌아왔다고 말했습니다. 백조의 노래가 될 것 같았던 그는 "마지막이라 생각나는 아이디어는 다 해보고, 공격적인 부스 장식과 관리도 했고, 현장 트러블도 전혀 없었다. (역대 처음! ) 모든 출전자들을 만나서 기쁘고 결승전의 아름다움을 안고 집으로 돌아왔습니다." (다시 말하지만, Google 번역을 사용한 다음 텍스트를 정리했습니다.)
"지난 10년 동안 일본의 아날로그 게임 산업을 둘러싼 상황은 계속해서 변화해 왔습니다. 자체적으로 해외에 전시하는 사람이 늘어나고 게임 마켓을 방문하는 해외 바이어의 수가 [도쿄 및 일본] 다른 곳]도 증가했지만, 많은 개인 예술가들에게 '해외'는 사회 경제적 상황으로 인해 아직 멀었습니다. Japan Brand의 존재가 앞으로도 그들에게 희망의 원천이 되기를 바랍니다. CMON의 지원으로 우리는 그 어느 때보다 더 활발하게 활동할 것으로 기대합니다."
CMON Limited의 COO인 David Preti도 다음과 같이 말했습니다. "Japon 브랜드는 항상 일본 게임 디자인을 전 세계에 알리는 훌륭한 홍보대사였습니다. 그 정신은 매우 중요하며 우리는 그 오랜 전통의 일부가 된 것을 영광으로 생각합니다."
CMON과의 시너지 효과를 최대한 활용하기 위해 Japon Brand는 사업 구조를 구축하고 있으며 전통 정신을 잃지 않고 계속 노력할 것입니다. "일본 게임"의 매력을 세계에 발신합니다.
이제 그는 Japon 브랜드 형식을 새로 고쳐 "회사의 말을 새롭게 번역"할 계획입니다. "내가 에센에 가는 이유. 우리 모두 가는 이유. 왜? 각각의 목적과 성취의 기준을 명확히 하고, 필요한 것과 쓸모없는 것을 하나씩 다시 만들어가는 에이전트로 일한다." Nomura는 2005년부터 Route11
크리에이티브 스튜디오 를 운영한 후 이 도전에 자신감을 갖고 있습니다 . "현재 약 70% 정도 완성되었습니다. 아직 갈 길이 멀어 보입니다. 준비하는 데 약 3년 정도 걸릴 것이라고 생각합니다. 이 도전이 달성될 수 있다면, Japon Brand는 지속 가능한 구조, 즉 항상 긍정적으로 변화할 수 있는 조직이 될 것입니다."
• 다른 일본 뉴스에서는 미디어 대기업 KADOKAWA가 게임 및 게임 관련 잡지를 발행하고 소매 게임 매장을 소유하며 게임 마켓을 포함한 일본 내 게임 컨벤션을 관리하는 Arclight Games를 인수했습니다 . 다음은 이 거래를 발표하는 보도 자료
에서 발췌한 내용입니다 . 다시 한 번 Google에서 번역하고 편집했습니다.
인용하다:KADOKAWA 그룹은 중장기적으로 기업 가치를 향상시키기 위해 2028년 3월 종료되는 중기 경영 계획에서 'Global Media Mix with Technology'라는 기본 전략을 추진하고 있습니다. 이를 위한 중요한 시책으로 이를 위해, 현재 5,500포인트에서 연간 7,000포인트로 생성하는 IP(지식재산권) 포인트 수를 늘리는 것과 더불어, 각 IP의 LTV(평생 가치)를 높이기 위해 미디어 믹스를 더욱 가속화할 것입니다.
최근에는 트레이딩 카드 게임(TCG), 보드 게임(BDG) 등 전원이 필요 없는 아날로그 게임이 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 인기를 끌고 있으며, LTV의 극대화를 목표로 하고 있습니다. 시장은 계속해서 성장하고 있습니다. 코로나바이러스 대유행 이후 TCG 국내 시장 규모는 2019회계연도 1,133억엔에서 2022회계연도 2,348억엔으로 두 배 이상 확대되었습니다. 전 세계 BDG 시장은 93억 달러에서 확장될 것으로 예상됩니다. 2023년에는 약 1조 2000억엔), 2036년에는 2.4배 이상 증가할 것으로 예상된다. 또한 아크라이트가 후원·운영하는 일본 최대 아날로그 게임 이벤트 '게임마켓'의 참가자 수는 역대 최대 2만5000명에 달한다.
아크라이트는 TCG 업계 최고 수준의 매장 네트워크를 보유한 하비스테이션을 운영하고 있으며, 인기 원작을 탄생시킨 탄탄한 기획 및 개발 역량은 물론, 일본 최대 규모의 아날로그 게임 이벤트 운영 노하우도 보유하고 있다. 또한, 세계적으로 유명한 아날로그 게임에 대한 국내 라이선스를 다수 보유하고 있습니다.
KADOKAWA도 예전부터 아날로그 게임 사업에 참여해 왔으며, 2004년부터 Arclight와 공동으로 제작한 kuturf神話("Cthulhu Mythos TRPG")가 이 사업의 대표작입니다. Arclight는 2022년에 danjon飯(" Delicious in Dungeon") 만화를 기반으로 한 몬스타이타 ~댄젼飯 보드게임~("Monster Eater: The Delicious in Dungeon Board Game")을 출시 할 예정입니다 .
Arclight를 그룹에 영입함으로써 KADOKAWA가 보유한 인기 IP의 미디어 믹스 장르를 확장, 즉 아날로그 게임의 상용화를 가속화하고, KADOKAWA가 후원 및 운영하는 일본 최대 규모의 아날로그 게임 이벤트를 통해 새로운 게임을 홍보할 것입니다. 아크라이트. 개발자, 작가 발굴을 통해 IP 창작 포인트를 더욱 확대하고 그룹의 성장을 가속화하는 것을 목표로 하고 있습니다.
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[BGG] CMON Japon브랜드 인수 소식
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2024.04.30 (13:35:52)
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