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[BGG] 디자이너 다이어리 3산초의 전쟁 디자이너의 고독

보드 게임: 3명의 산초 전쟁 1065-67
War of the 3 Sanchos 1065–67 (Wot3S)은 2020년과 2021년 영국의 전염병 봉쇄 기간 동안 구상, 개발 및 서명된 첫 번째 게임이었습니다.

게임은 일반적으로 새로운 메커니즘이 한두 개 있을 때 내 머릿속에서 윙윙거리기 시작합니다. 장난을 치다 흥미로운 주제가 생겼습니다. 그 시점에서 게임은 일상 업무와 일상 생활에서 여유 두뇌 용량이 있을 때 회색 물질(및 Google Keep 체크리스트)을 임신합니다! 출판사에 제출하기 전에 플레이 테스트 그룹과 모임에서 생명을 불어넣고 플레이 테스트를 거쳐 파괴하겠다는 아이디어에 충분히 만족하려면 몇 주에서 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 이런 종류의 정신적 임신은 고갈될 수 있으므로 주요 측면이 작동할 때 나는 항상 뇌의 힘을 덜어주기 위해 노트북을 가지고 있습니다.

전염병이 모든 것을 바꿔 놓았습니다. 나는 항상 문제를 극복하기 위해 창의적 사고를 유도하기 위해 구성요소와 메커니즘을 제한하는 주제별 자체 부과 제약 내에서 디자인하는 것을 좋아하지만, 나에게 제약이 부과된 것은 이번이 처음이었습니다. 나는 직장과 사회 생활에 거의 방해받지 않고 집에 틀어박혀 있었습니다. 이로 인해 세 가지 중요한 경로가 발생했습니다.

1) 평소 플레이 테스터를 만날 수 없었기 때문에 만나지 않고 게임을 파괴할 때까지 플레이 테스트할 방법을 찾아야 했습니다.
2) 나는 비디오 스트리밍 서비스에서 터무니없이 많은 박스셋을 보고 있고, 인터넷 서핑을 하며 검색을 하고 있었습니다.
3) 뇌가 덜 사용되었기 때문에 평소보다 훨씬 더 많은 용량을 갖게 되었고, 이는 임신 기간이 훨씬 짧아졌다는 것을 의미합니다.

이 세 경로가 충돌하는 방식은 매우 빨랐습니다. 나는 한동안 내 노트북에 새로운 3방향 명령 카드 시스템에 세 파티가 참여할 수 있는 독특한 전투 메커니즘을 가지고 있었습니다. 처음으로 외국어 드라마도 보기 시작했어요. 그 중 하나는Rodrigo Diaz de Vivar에 관한 스페인 역사 시리즈인The Legend of El Cid이것은 정말 재미 있었고 나는 첫 번째 시즌을 몰아서 시청했습니다(그리고 이후 폐쇄 기간 동안 두 번째 시즌도 마찬가지였습니다). 동시에 "세 군대가 관련된 전투"에 대한 검색창 결과에 3개의 산초 전쟁이 검색되었습니다. 이것은 내 여가 시간 생각을 차지했던 뇌 임신 기간의 촉매제였습니다. 특히 전쟁 중에 El Cid도 주변에 있다는 것을 깨달았을 때 더욱 그렇습니다. 그 시점에서 중세 북부 스페인을 배경으로 한 3인용 포켓 캠페인 게임의 불이 켜졌습니다.

W Eric Martin의 갤러리에서
부르고스에 있는 엘 시드의 동상. (사진 작가: El Caminode Santiago 09 2006; 라이센스: CC BY-SA 2.0 )

일주일 후, 나는 이것을 현실로 만들 준비가 되었고, 여기에 또 다른 중요한 길이 개입되었습니다. 이 플레이테스트를 어떻게 할 수 있었나요? 과거에 Tabletopia와 Tabletop Simulator(TTS)를 만지작거렸지만 전자는 앱과 Skype를 실행하는 데 프로세서가 요구하는 엄청난 양의 작업으로 인해 내 Surface Pro의 화면이 타버렸고 후자는 많은 테스터가 이 앱을 사용하지 않았고 앱을 얻으려면 비용을 지불해야 했기 때문에 문제가 발생했습니다. 저는 아직 그들의 앱에 자금을 지원할 준비가 되어 있지 않았습니다. 비록 그것이 제가 고려한 옵션이기는 했지만, 사용자 인터페이스가 Tableopia보다 훨씬 더 복잡하다는 것을 알았기 때문입니다. (또 다른 웹 앱인 Screentop.gg 가 결국 제가 선호하는 솔루션이 되었지만 나중에야 발견했습니다.) 저는 그 당시 제게 열려 있던 유일한 옵션을 선택했습니다. 이 게임을 솔리테어로 시작해야 한다는 것이었습니다. 디자인한 다음 나중에 멀티플레이어 레이어를 추가하세요! 이것은 그 자체로 흥미로운 제약이었고 저는 곧바로 뛰어들었습니다.

자격을 갖춘 회계사로서 평소와 마찬가지로 저는 세 가지 이벤트와 각 이벤트에 대한 명령 지점이 포함된 카드 목록을 생성할 수 있는 스프레드시트를 만들기 시작했습니다. 게임의 각 측면과 관련이 있습니다. 이 시점에서 내 스페인어가 존재하지 않기 때문에 3대 산초 전쟁 정보에 대한 접근이 제한되었습니다. 따라서 처음에는 Wikipedia 및 The Legend of El Cid 에 대한 세부 정보가 사용됩니다. ( Alan Paull은 나중에 명명 및 역사적 연구를 통해 나를 구출했습니다!) 이는 원래 측면이 Castille, Navarre 및 Aragon이라고 불렸다는 것을 의미합니다. El Cid 자신은 이 시점에서 뒷자리에 앉았고, TV 시리즈는 나에게 주제에 대한 영감을 주었습니다.

게임 디자인 접근 방식에 대해 많은 글이 작성되었으며, 그림과 조각이 주요 방법을 설명하는 데 자주 사용되었습니다. 둘 다 장점이 있지만 보드게임 디자인 기술 작가들 사이에서는 후자가 더 멋진 것으로 간주되는 것 같습니다. 포켓 게임의 경우 조각 작업(생각할 수 있는 모든 것을 디자인에 집어넣고 불필요한 부분을 잘라내는 작업)이 너무 비효율적이라고 생각하며 일반적으로 페인팅 작업을 수행합니다(캔버스로 시작하여 반복할 때마다 새 레이어 추가). 내 캔버스는 내가 작업 중인 주제와 본질적으로 연결된 하나의 견고한 메커니즘이 될 것입니다. 아마도 지루한 게임이겠지만, 게임 디자인의 첫 번째 FF인 Find Fun을 수행할 시간은 충분합니다.

하지만 먼저 게임을 구축할 균형 잡힌 기반이 필요합니다. 이 경우에는 명령 카드였습니다. 포켓 게임 디자인의 또 다른 핵심 구성 요소(새로운 디자이너가 종종 간과하는)는 플레이어입니다. 포켓 게임에서는 대규모 전략 게임처럼 승리를 향한 다양한 경로를 얻을 수 없습니다. 따라서 플레이어가 새로운 경험적 방법(전략을 실행하기 위해 개발한 경험 법칙)을 발견하고 각 방법을 뛰어넘는 생각에서 많은 가변성이 발생합니다. 게임마다 다른. Pocket Campaigns 시리즈 의 첫 번째 게임인 The Cousins' War, 이것은 플레이어가 자신이 굴린 것에 대해 거짓말을 하고, 발견될 경우 그 결과를 처리할 수 있는 능력이었습니다. 이것이 음모와 배신의 시대라는 주제에 아름답게 들어맞는 디자인이 성공한 주요 이유 중 하나입니다. 나는 이 제품이 성공했다고 인식되는 덜 분명한 또 다른 이유에 대해 곧 다루겠습니다.

다시 말하지만, 여기에서 스스로 부과한 제약이 시작되었습니다. 예전에는(나의 경우 2010년대 초) 카드 시트가 일정한 크기였고 퍼블리셔는 18, 27, 54(또는 20, 30)이 있는 게임을 받는 것을 좋아했습니다. 및 60) 카드를 사용하여 게임을 공백 없이 한 장에 인쇄할 수 있으므로 비용을 최소화할 수 있습니다(포켓 게임에 매우 중요함). 인쇄 기계가 훨씬 더 유연하고 카드가 모든 종류의 크기로 제공되기 때문에 이러한 제약은 더 이상 중요하지 않습니다. 그렇긴 하지만, 이것은 여전히 제가 일찍부터 하고 싶은 일입니다. 이번 경우에는 54장짜리 덱으로 유지하기로 결정했습니다. 내 생각에는 한 면에 9장의 카드가 있어서 총 27장의 카드가 있고, 세 면 모두에서 플레이 테스트를 할 수 있고, 봇 상대를 위한 명확한 지침이 포함된 이벤트가 있는 또 다른 9장 카드 덱 세 개를 가질 수 있을 것입니다.

보드 게임: 3명의 산초 전쟁 1065-67
프로토타입 카드

나는 선호하는 도구로 Affinity Designer와 Publisher를 사용합니다. 동일한 기능을 수행하는 Illustrator 및 InDesign에 대한 지속적인 Adobe 구독보다 훨씬 저렴합니다. 디자인을 위한 Inkscape 및 데크 템플릿 구축을 위한 nanDECK와 같은 무료(또는 저렴한) 앱은 동일한 결과를 얻을 수 있습니다(과거 Rob Harper 등이 소개했을 때 제가 사용한 적이 있습니다 ). 그러나 동일한 Affinity 플랫폼의 상호 작용은 원활하므로 상대적으로 적당한 일회성 비용을 지불할 준비가 되어 있었습니다.

이러한 앱의 장점은 스프레드시트에 연결되는 카드 템플릿을 생성하여 스프레드시트에서 편집한 다음 병합 프로그램을 다시 실행하여 모든 카드에 영향을 미치는 수정 작업을 수행할 수 있다는 것입니다. ( Dávid Turczi가 Word의 Mail Merge를 약간의 VisiBasic 프로그래밍과 유사한 효과로 사용하는 것도 보았습니다 .) 이는 게임 디자인의 다른 FF인 Fail Fast에 도움이 됩니다. 더 빠르게 다시 플레이하고 결함을 수정할 수 있습니다. 또 다른 FF입니다! Friedemann Friese가 그토록 게임 디자인 천재인 것은 당연합니다 ! — 더 많은 개발에 영감을 주기 위해 뮤즈가 더 오래 머물수록.

이것은 나에게 재미있는 부분입니다. 처음에는 균형 잡힌 덱을 만들고 용어와 작업을 나열하는 데 공식이 사용되었습니다. 플레이하기 전에는 9개의 카드 덱이 6개 있었습니다. 3개는 봇용이고 3개는 플레이어용이었습니다. 처음에는 각 플레이어의 덱을 분리하려고 생각했지만 충동적으로 Navarre의 플레이어 카드와 함께 Castille과 Aragon의 봇 덱을 섞었습니다.

나는 Wikipedia의 지도를 사용하여 대략적인 보드를 해킹하여 모든 훌륭한 영역 제어 게임과 마찬가지로 제어 값과 점수 트랙이 있는 영역을 만들기 위해 지도가 적절한 시간에 작성되지 않았기 때문에 나중에 수정될 것입니다. 점수 트랙이 이에 완벽해 보였기 때문에 두 번째 새로운 메커니즘인 전투 차트가 도입되는 곳입니다. 내 생각은 군대의 규모가 클수록 자신의 방식대로 움직일 가능성이 더 높은 3자 전투 시스템에 대한 것이었습니다. 11세기의 장거리 통신은 아직 초기 단계였기 때문에 전투에서 오류가 자주 발생했습니다. 나는 이것을 복제하고 싶었다. 어떤 사람들은 확률을 계산할 수 있지만 대부분은 직감에 따라 실행됩니다.

보드 게임: 3명의 산초 전쟁 1065-67
Screentop.gg의 프로토타입 설정

이것이 지금 보고 있는 전투 시스템이 생생하게 구현된 곳이며, Alan Paull과 함께 개발하는 동안 주사위 수와 같은 제약 조건을 개선하고 왕의 주사위 구조(원래는 d10)를 가지고 노는 것 외에는 거의 변하지 않았습니다. 3명의 산초 왕을 대표해야 했기 때문에 군대를 대표하는 카운터와 함께 미플과 특별한 왕 주사위가 던져졌습니다. 이것은 소규모 지역 제어 게임 디자인의 가장 중요한 요소 중 하나이며 제가 앞서 The Cousins' War (나중에 The Ming Voyages )가 성공했다고 언급한 또 다른 이유입니다. 병력 수를 적절한 수로 제한하는 것이 중요합니다. 병력이 너무 많으면 플레이어가 제어할 위치에 대한 의미 있는 결정에 직면하지 못하게 되고 의도하지 않은 눈덩이 효과가 발생합니다. 너무 적으면 플레이어는 충분한 작업을 수행할 수 없어 좌절감을 느끼게 됩니다.

모든 게임과 마찬가지로 초기 개발이 시작된 것은 바로 이 단계입니다. 플레이하고, 해체하고, 재구축하고, 반복합니다. 항상 흥미롭지는 않지만 항상 보람이 있습니다. 봇 지침은 새로운 권한을 부여하고 보드의 다양한 시작 위치를 고려하여 데크를 대칭에서 비대칭으로 발전시키기 위해 끊임없이 변경되었습니다. 각 측면은 특히 솔로 플레이의 경우 서로 다른 풍미가 필요했기 때문에 각 측면에서 플레이하는 것은 서로 다른 경험적 방법을 통해 서로 다른 경험이 될 것입니다. 이것이 바로 잠금 제약 덕분에 이전에는 시도해볼 생각도 못했던 방식으로 게임을 디자인할 수 있게 해 준 곳이었습니다. 또한 내가 이 게임을 그림으로 그린 것이 아니라 조각을 했다는 생각도 들었습니다. 모든 레이어(나중 개발에 등장한 막대 1 – El Cid)는 처음부터 거기에 있었습니다. 옵션, 주사위/토큰 수 등을 조금씩 쪼개고 있을 뿐이었지만 확실히 재미를 찾았고 디자인도 탄탄했습니다.

보드 게임 제작사: Surprised Stare Games Ltd
그런 다음 우리는 봉쇄에서 풀려났고 저는 이 디자인을 Surprised Stare Games 의 Alan Paull에게 소개할 기회를 가졌습니다 . 그는 즉시 컨셉에 매료되었고, 오랜 시간에 걸쳐 전문적인 개발을 했습니다. 이는 디자인과 매우 다른 기술이며 Alan이 엄청난 양의 기술을 보유하고 있습니다. 그가 Kingmaker 로 무엇을 했는지 확인해 보세요 . 그런 다음 멀티플레이어 버전 작업을 시작했습니다. 3인용 버전은 빠르게 결합되었으며 솔로 버전과 매우 다르게 플레이되었습니다. 영역 제어 게임에서 테이블 대화와 리더 선택이 종종 자기 균형을 잡는 데 도움이 되기 때문에 이런 경우가 자주 발생합니다.

2인용 버전은 균형을 맞추기가 더 까다로웠습니다. 그것은 "Sancho를 선택하고 2인용 덱을 넣고 봇용으로 세 번째 덱을 추가하는 것"으로 시작되었습니다. 각 플레이어와 봇은 차례대로 진행되지만, 봇이 단독으로 압도적으로 강력해지지 않고서는 봇을 효과적으로 만들 수 없었습니다. Alan과의 토론에서 나는 카드 플레이어가 플레이어가 아닌 Sancho가 하는 일을 제어할 수 있도록 허용해야 한다고 제안했습니다. 이는 2인용 게임에 생명을 불어넣고 1인용 및 3인용 게임과는 다른 느낌의 또 다른 게임을 선사할 것입니다. 나는 이 측면을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 나는 Agricola가 모든 플레이어 수에서 어떻게 전략적으로 다르게 플레이하는지 항상 경외심을 느꼈고 , 우리는 Wot3S 의 세 가지 다른 플레이어 수를 통해 이를 달성한 것 같습니다. 모든 거래의 잭이 아니라 각 플레이어 수의 새로운 마스터입니다.

더 많은 개발 세션이 이어져 균형 조정에 도움이 되는 El Cid가 포함되었고, King 다이 구성이 d10에서 맞춤형 d6으로 변경되었으며, 플레이어와 봇 데크를 결합하여 카드 비용을 절반으로 줄였습니다. (게임 비용은 나중에 시작되는 또 다른 제약입니다.) 지역 경계가 조정되었고 결정 디스크가 있는 솔로 보드가 추가되었습니다.

이 프로세스에서 두 가지 중요한 변화는 그룹 플레이 테스트에서 나타났습니다. 특히 일반적인 명령 카드 게임 플레이어가 아닌 플레이어를 대상으로 했습니다. 첫 번째는 턴 구조였습니다. 플레이어들은 모두가 자신의 차례에 무언가를 하는 측면으로 인해 어려움을 겪었고, 이는 플레이어의 두뇌 예산을 잠식하고 있었습니다. Alan과 나는 이 문제를 해결했고, 각 플레이어의 턴을 한 라운드로 부르고 그 플레이어가 그 턴의 지휘관이 되는 것이 우리의 생각이었습니다. 이것은 많은 설명을 생략한 간단한 규칙서 재작성이었고, 사람들은 플레이 방법을 가르쳤을 때 바로 "이해했습니다".

두 번째는 내 사랑하는 사람 중 한 명이 살해당한 사건이었습니다. 커맨드 카드 게임의 황금률은 커맨드 포인트(CP)가 하나의 행동에만 사용될 수 있다는 것입니다. 따라서 이것이 Wot3S 의 방식입니다.하지만 각 플레이어가 차례를 갖고 라운드를 지휘하는 각 플레이어로 변경되면서 우리는 CP를 한 가지에만 소비하는 것보다 일부 이벤트가 더 강력하다는 인식을 갖게 되었습니다. Alan이 나에게 연락해서 CP가 해체되도록 허용하려고 노력했다고 말했습니다. 나는 즉시 피드백 필터(FF 다시...)를 적용하고 아니오라고 말했습니다. 결정 트리가 너무 클 것이지만 그는 이에 대해 고집을 피웠기 때문에 우리는 플레이 테스트에 동의했습니다. (이번에도 우리는 잠겨 있었기 때문에 Screentop.gg에 Wot3S를

구축했습니다.) 저는 깜짝 놀랐습니다. 이 작은 변화는 믿을 수 없을 정도였습니다. 일반적으로 무엇을 하지 말아야 하는지는 매우 분명했기 때문에 의사 결정 트리는 내가 예상했던 것보다 훨씬 작았으며 기본적으로 고민할 몇 가지 선택 사항으로 요약되었습니다. 지휘관을 위한 이러한 유연성을 통해 우리는 그들이 자신의 이벤트에 액세스할 필요성을 제거할 수 있었습니다. 이것은 플레이 테스트에서 정말 잘 진행되었으며 Alan이 나에게 그것에 대해 이야기해줘서 기뻤습니다!

또한, Alan은 (그의 습관대로) 주제를 연구하고 공동 출판사, 다른 전문가, Gamefound 팔로어에게 도움을 요청하여 주제와 명명을 강화하는 데 온 힘을 쏟았습니다.

Gamefound 캠페인 의 War of the 3 Sanchos 소개 비디오

여기까지 오셨다면 정말 감동입니다! 이는 봉쇄 기간 동안 저를 정신 차리게 해주고 Alan과 저(그리고 다른 사람들)가 플레이 테스트와 개선을 계속할 수 있도록 Screentop.gg로 온라인 프로토타입을 구축하는 등 새로운 기술을 배우는 데 도움이 된 사랑의 노동이었습니다. Klemens Franz는 평소처럼 마술을 부리며 카드 수를 27장으로 유지하고 보드에 생기를 불어넣었습니다. Frosted Games 와 2Tomatoes Games는 게임과 규칙서가 어떻게 보여야 하는지에 대한 비전에 엄청난 도움을 주었습니다. 이 모든 팀워크는 지금까지 가장 큰 Pocket Campaign 게임으로 이어졌고, 이 게임이 세상에 출시되는 것을 보게 되어 자랑스럽습니다.

데이비드 J. 모티머

보드 게임: 3명의 산초 전쟁 1065-67
이미지: 롤프 보그센(Rolf Wognsen)

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