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1. 일반적인 아이디어
2021년 2월: 내 게임 Daimyo: Rebirth of the Empire가 매장에 출시되는데, 이로 인해 역설적으로 일정에 큰 공백이 생깁니다. 나는 나의 여가 시간을 즐겁게 보낼 수 있는 프로젝트를 빨리 찾아야 합니다. 불행하게도 지금은 관심을 가질 만한 오래된 프로토타입이 하나도 없어 보입니다.
백지 상태에서 시작하여 내가 플레이하고 싶은 게임을 만들어 보겠습니다.
아이디어 1 : 교대로 활성화하는 덱 빌딩.
나는 대결적인 덱 구축( 스타 렐름 스타일)을 제공하고 싶지만 카드 플레이 방식에 있어 더 전략적인 방법을 제공하고 싶습니다. 매 턴마다 내 손을 "비우고" 싶지는 않지만 카드를 사용하는 순서는 매우 중요하며 상대방의 행동에 크게 영향을 받습니다. 이는 자연스럽게 5장의 카드를 뽑은 후 각 플레이어가 손이 지칠 때까지 카드 한 장을 번갈아 플레이한 후 다시 뽑고 차례를 시작하는 교대 액션 시스템을 만드는 아이디어로 자연스럽게 이어집니다. 이는 원하는 동작/반응 느낌을 가져와야 합니다.
아이디어 2: 각 행동이 심각한 딜레마에 빠지는 매우 전술적인 게임입니다. 내 최고의 게임 추억 중 하나인 오륜전설
식 대결 TCG 의 느낌에 좀 더 가까이 다가가고 싶다 . 저는 이 게임에서 제가 그토록 좋아했던 점, 즉 타이밍과 우선순위 관리에서 비롯된 끊임없는 긴장감을 기억하려고 노력합니다. 나는 타이밍이 필수적인 게임, 카운터를 당하지 않기 위해 행동을 지연시키는 게임, 상대에게 타겟을 제공하여 우리에게 카운터할 수 있는 행동을 하도록 하는 게임을 원합니다. 우리의 쇼피스를 조용히 연주할 수 있게 해주세요. 또한, 카드를 다양한 방식으로 활용하여 선택과 딜레마를 제시할 수 있었으면 좋겠습니다. 카드는 그 힘으로 인해 반드시 관심을 끌게 되지만 동시에 다른 방법으로도 사용될 수 있어야 합니다. 아직 어떻게 해야 할지 모르겠어요... 아이디어 3: 덱 빌딩 게임이 아니라 가방 빌딩 게임입니다. 어느 날, 나는 게임에 흥미로운 하드웨어가 될 것이라는 생각에 코인 캡슐 몇 개를 주문했습니다. 나는 이 하드웨어가 이 새로운 프로토타입과 관련이 있을지 궁금했습니다. 둥근 2cm 토큰을 사용하면 작은 공간을 차지하는 보드와 다양한 위치를 빠르게 고려할 수 있기 때문에 처음에는 물질적인 욕구가 게임 디자인에 빠르게 영향을 미칩니다. 나는 이 개념을 이전 아이디어로 매우 빠르게 마무리합니다. 이러한 위치는 작업자 배치 게임과 약간 비슷하여 액션이나 보너스를 제공할 수 있습니다. 따라서 나는 여러 색상의 토큰(카드 위치)을 갖는 아이디어를 갖고 있으며, 이 색상은 주로 토큰을 재생할 수 있는 위치를 정의하는 데 사용됩니다. 형태가 갖춰지고 있습니다... 글쎄요, 게임은 없지만 어디로 가고 싶은지 정확히 알고 있고 주요 아이디어는 매우 명확합니다.
대체 활성화, 타이밍 관리 및 우선 순위 관리를 통한 대결 가방 구축.
2. 아이디어부터 첫 번째 테스트까지
나는 아주 빠르게 첫 번째 프로토타입을 탄생시켰다. 스페이스 오페라 분위기로 가겠습니다. (이유는 누가 알겠습니까? 전혀 관심을 끌지 못하는 주제입니다.) 목표는 행성(고원)을 정복하여 은하계를 지배하는 것입니다. 플레이어가 잠시 위치를 포기했다가 나중에 다시 돌아올 수 있도록 하면서 "나는 전투에서 졌지만 전쟁에서는 패했습니다"라는 느낌을 주기 위해 행성을 여러 턴에 걸쳐 정복해야 합니다. 행성을 차지하기 위해 줄다리기 메커니즘을 사용할 것입니다. 턴이 끝날 때 가장 강한 힘을 가진 사람이 행성의 효과를 얻은 다음 정복 마커를 전진시키고 일정 레벨이 되면 그 행성은 확실히 내 것이 되고 새로운 행성이 열립니다. 항상 동시에 여러 전장이 있어야 합니다.
저는 세 가지 유형의 선박(토큰/카드)을 갖는 원칙을 따릅니다. 각 색상에는 전투, 기술, 구매 등 전문 분야가 있습니다. 효과가 발동될 수 있는 위치에 대한 아이디어가 완전히 순환되고 전략을 결합할 수 있다는 점에서 좋습니다.
나는 모든 것을 갈아서 첫 번째 프로토타입을 얻습니다.
2021년 5월 말 1차 테스트
나는 시험이 기대된다! 내가 원하는 느낌은 이미 존재합니다...
...하지만 모든 것이 무겁고 복잡하고, 쓸모없는 힘이 많고, 개발 부분이 게임에 제대로 통합되지 않았고, 밸런스가 매우 무작위적입니다. 또한 내 파트너는 테마를 싫어합니다. 결국 나와 비슷합니다! 저는 대대적인 정리 작업을 수행하고 클래식 미디엄/팬 테마로 전환합니다. 이는 향후 수십 가지 테스트를 통해 디자인을 적용하는 데 중요합니다.
2021년 6월 1일 2차 시험
테스트는 매우 결정적입니다. 분명 부족한 점이 많지만, 지금 이 순간 확인하고 싶은 건 전체적인 느낌과 플레이에 대한 느낌, 게임에 대한 흥미 정도인데 이런 점에서는 생각보다 만족스럽습니다. 내 모든 프로토타입이 그랬다면...
이 수준에서는 게임 메커니즘의 80%가 존재한다고 말할 수 있습니다: 가방 만들기, 4개의 서로 다른 위치, 줄다리기, 배치/활성화/모집 액션 삼부작. 이제 게임은 결함을 더 깊이 보기 시작하기 위해 더 나은 균형을 이루어야 합니다. 어쨌든, 우리는 이미 그것을 아주 재미있게 플레이하고 있습니다.
3. "불가능한" 서명과 최종판
2021년 6월 말에 다이묘 출판사인 La Boîte de Jeu 의 Benoit을 만나야 한다는 사실이 밝혀졌습니다 . 나는 그에게 현재 진행 중인 작업을 보여주고 그의 감정을 파악하고 내가 상상하고 있는 것인지 아니면 실제로 유망한 일이 있는지 알고 싶습니다. 매직 플레이어 로서 그의 조언은 매우 귀중할 것입니다. 지금은 출판할 생각이 없습니다. 나에게 동기를 부여하는 프로젝트가 있다는 것만으로도 행복하다. 어쨌든 그 당시 나는 게임계에 아는 사람이 거의 없었습니다. 사실은 Benoit을 만나기 전날, 몇 가지 균형 조정과 꽤 멋진 마지막 게임을 마친 후 내 뇌가 "그리고 그가 그것을 좋아한다면?"이라고 말했습니다.
2021년 6월 말 Benoit에게 프레젠테이션
게임을 테스트해 봤는데, 진행되면서 베누아의 태도에 관심이 보이는 것 같아요. 저희는 무슨 이유에서인지 게임이 끝나지 않아서 다음날 다시 플레이합니다. 다시 플레이하고 싶다는 아주 좋은 신호입니다...
두 번째 플레이 후 Benoit는 편집자로서 게임에 대한 진정한 관심을 보여줍니다. 우리는 디자인, 출판 방법, 가능한 예술적 방향, 그리고 (물론) 작업해야 할 점에 대해 많이 이야기합니다. 약속은 없었지만 우리는 여전히 토론에서 매우 멀리 나아갔습니다.
몇 주 후 La Boîte de Jeu가 저에게 다시 와서 이러한 관심을 확인하고 계약을 제안했습니다. 나는 개인적으로나 직업적으로 많은 존경심을 갖고 있는 팀과 함께 편집의 모험을 다시 시작하게 되어 매우 만족합니다.
우리는 역할을 바꾸기로 결정한 후 게임의 예술적 방향을 일찍 찾았습니다. 우리는 "나쁜 놈" 역을 맡게 될 것이며, 우리의 목표는 약간 기발한 면을 가지고 인간 마을을 공포에 떨게 하는 것입니다. 게임 개발을 완료하는 데 약 3개월의 집중적인 작업이 소요됩니다. 이 기간 동안 퍼블리셔의 전문 지식을 활용하여 게임 내 모든 차단 지점을 제거할 수 있었습니다. 변경 사항은 주로 세 가지 주요 사항에서 발생합니다.
• 턴의 시작이 너무 자주 동일합니다. => 전리품에 상자와 파워 스톤을 추가합니다. 이를 통해 더욱 다양한 오프닝이 가능해지고 플레이어 사이에 긴장감과 리듬이 추가됩니다.
• 마법은 밸런싱에 많은 문제를 일으킵니다 => 관리가 개인적인 것이기 때문에 밸런싱을 안정화하기 위해 악마를 이식하고 활성화에 대한 "인종" 효과 덕분에 다시 한 번 긴장감을 불러일으킵니다.
• 게임의 위력 증가 속도가 너무 느림 => 가방에 10개가 아닌 8개의 몬스터를 넣고, 1턴부터 게임을 더욱 폭발적으로 만들기 위해 모든 몬스터의 구매 비용을 줄였습니다.
따라서 대부분의 문제는 3개월 이내에 해결됩니다. 그런 다음 게임 밸런싱과 미세 조정이 에디션 전반에 걸쳐 이루어지며 이는 1년 이상 지속됩니다. 이 기회를 빌어 편집 작업을 해주신 La Boîte de Jeu에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 그리고 뛰어난 그래픽 작업으로 게임에 생명을 불어넣은 Djib 과 Olivier Derouetteau
에게도 큰 감사를 드립니다! 매우 놀라운 일화: Evil Corp.는 모든 점에서 다이묘 와 정반대였습니다 . Daimyo는 아이디어가 출시되기까지 7년이 걸렸지만 Evil Corp.는 아이디어가 나온 지 3개월 후 현재 게임과 매우 유사한 버전으로 계약을 맺었습니다. 한마디로 낮과 밤...
이제 그것은 당신에게 달려 있습니다!
게임이 마음에 드셨으면 좋겠습니다. 이제부터 게임은 여러분의 손에 달려 있습니다. 그것은 더 이상 내 것이 아닙니다. 어떻게 환영할 것인가? 어떤 구성으로 가장 많이 플레이하시겠습니까?
어쨌든, 저로서는 첫날에 제가 염두에 두었던 느낌과 정확히 일치하는 게임을 여러분께 제공할 수 있게 되어 만족스러운 기분입니다.
제레미 뒤크레
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[BGG] 디자이너 다이어리 : Evil Corp
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2024.04.25 (13:39:38)
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