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[BGG] 보드 게임 디자인의 주제별 통합 책 알아보기

W Eric Martin 갤러리에서
• 디자이너 Sarah Shipp 의 보드 게임 디자인의 주제별 통합은 디자이너 Geoff Engelstein 이 편집 중인 Routledge의 저서 " CRC Press Guides to Tabletop Game Design "의 첫 번째 제목입니다 . 2024년 1월 29일에 출간된 이 책의 개요는 다음과 같습니다.


인용하다:
테마는 종종 게임의 "이유"로 설명됩니다. 테마는 메커니즘에 대한 이유를 제공하여 규칙 이해를 돕습니다. 테마는 게임이 제공하는 경험이나 감정의 종류에 대한 플레이어의 기대치를 설정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 테마는 또한 경험을 창조하고 게임플레이에 분위기를 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

보드게임 디자인의 주제 통합은 기술적 구조, 내러티브 구축, 디자인 프로세스의 관점에서 테마의 디자인과 통합을 검토합니다. 이 책에서는 기존 프로젝트의 테마를 디자인하고 테마를 개발하고 교체하는 다양한 접근 방식을 제시합니다.

창의적인 글쓰기 능력을 키우기보다는 주제를 기계적으로 통합하는 디자인 능력을 키우는 데 중점을 두고 있습니다. 디자이너가 디자인 프로세스의 다양한 지점에서 참조할 수 있는 다양한 가이드와 연습이 포함되어 있습니다.
Engelstein은 2015년에 재인쇄된 GameTek 기사 에서 테마가 메커니즘과 어떻게 결합되는지에 대해 설명 하고 시리즈의 두 번째 책은 "매우 재능 있는 Daniel Solis 의 보드 게임용 그래픽 디자인에 대한 심층 분석 "이 될 것이라고 언급합니다. • 2024년 1월 31일 게시물에

대한 후속 조치로 프랑스 올해의 게임상인 2024 As d'Or 수상자는 다음과 같습니다. — 전체: Trio ( Kaya Miyano 및 Cocktail Games 제작) — Children: My Puzzle Adventure: Dragon Antonin Boccara, Romaric Galonnier 및 Game Flow 작성 — 시작: Faraway , 작성자: Johannes Goupy, Corentin Lebrat 및 Catch Up Games — 전문가: La Famiglia: The Great Mafia War , 작성자: Maximilian Maria Thiel 및 Feuerland Spiele






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As d'Or 프레젠테이션에서 연설하는 미야노 카야(왼쪽)

여기에서 실시간 스트리밍 프레젠테이션을 시청할 수 있습니다 .

My Puzzle Adventure: Dragon은 BGG 표준에 따른 퍼즐이기 때문에 BGG 데이터베이스에 목록이 없습니다. 2024년 3월 4일 월요일에 개요 영상을 게시할 예정이며, 그때 직접 확인하실 수 있습니다.

보드 게임: 스크래블
 
보드 게임: 사소한 추적: Genus Edition
• Variety 에 따르면 Scrabble 과 Trivial Pursuit를 기반으로 한 게임 쇼가 미국 TV 네트워크인 The CW에 채택되었으며 해당 네트워크인 Hasbro Entertainment 및 Lionsgate Alternative Television이 이 쇼의 프로듀서로 활동하고 Mattel Television Studios도 제작을 맡았습니다. 스크래블 쇼.

• 2023년 12월 James Palmer는 Smithsonian Magazine 에 " 2023년 최고의 보드 게임 " 에 대한 글을 썼습니다 . 이 기사가 게재된 지 두 달이 지났기 때문에 지금 포함하기에는 이상한 링크가 될 수 있습니다... 하지만 기사에서 2023년 최고의 보드 게임을 소개한다고 주장한다면 그 주장은 현재까지도 유효해야 합니다. 그렇죠? 2023년에 출시된 모든 게임을 시도하지 않은 경우에도 이러한 주장이 유효합니까? • Justin Bell이 2023년 8월 Meeple Mountain 에 게시한 " 예, 게임이 너무 많습니다 "라는 기사에서 주장한 것처럼 그런 일은 일어나지 않을 것입니다. "모든 것을 플레이하려면 하루에 약 14게임을 플레이해야 합니다. 기술적으로 [2022년에] 출시되었습니다."



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Bell은 게임 제작이 이보다 더 좋아진 적은 없지만 빛나는 표면적인 게임은 종종 부족하다고 지적합니다.
인용하다:
50달러면 내가 본 것 중 최고의 구성 요소가 포함된 훌륭한 게임을 많이 얻을 수 있습니다. 하지만 이것도 문제다. 퍼블리셔들이 섹시한 구성 요소에만 너무 집중하고 있고...알다시피...훌륭한 게임 플레이는 아닌 것 같습니다.

여기서 특정 게임을 언급하지는 않겠지만 긍정적인 방식으로 나를 놀라게 하는 게임을 플레이하는 경우는 매우 드뭅니다 . 새로운 게임 메커니즘, 더 다양한 테마(비록 이제 막 끝난 것처럼 느껴지지만), 혼합된 게임 과거의 좋은 아이디어와 현재의 새로운 아이디어. 일반적으로 다음과 같은 일이 대신 발생합니다. " Clank!

와 같은 덱 빌더 이지만 이번에는...우리는 SPACE에 있습니다!!!" "공개 이정표와 트랙이 있는 유로이지만 이번에는 마침내 캐릭터가 모두 여성입니다!!!" "트릭 테이킹 게임이지만 숨겨진 역할이 있습니다!!!"



긍정적인 측면에서 Bell은 "정말 모든 사람을 위한 무언가가 있다"고 언급했지만, 시장에 출시된 너무 많은 게임에 대해 불평하면서 동시에 그 이점을 강조하는 것은 이상하다고 생각합니다.

저스틴이 이런 말을 한 것을 용서해주기를 바라지만, 그의 불만은 업계 문제라기보다는 저스틴 문제에 더 가까운 것 같습니다. 그가 기사에 쓴 것처럼 "나는 2022년에 500개가 넘는 플레이를 기록하고 약 150개의 게임을 검토했습니다." 그리고 대부분의 사람들이 매년 그렇게 많은 다양한 게임을 플레이하는 데 전혀 근접하지 못한다고 장담합니다. 게임을 많이 할수록 영화를 많이 보고, 음악을 많이 듣고, 책을 많이 읽는 것처럼 서로 비슷한 느낌의 게임을 만날 확률이 높아집니다. 반복해서 사용되는 공통 요소를 보기 시작하며, 종종 창작자가 예술 형식의 고전을 반복하는 경우도 있습니다.

어쩌면 해결책은 적어도 10년 이상 된 고전 게임만 플레이하고 올해에 출시된 게임은 모두 무시하는 것일 수도 있습니다. 다 보려고 하면 게임이 너무 많아서...


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