디자이너 일기: Zorn을 위한 투쟁: 붉은 역병
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내 워게임 친구 중 한 명이 The Struggle for Zorn: The Red Blight 사본을 조사한 후 본질적으로 판타지 워게임인 것을 디자인하기로 결정한 이유를 물었습니다. 흥미로운 질문이자 한동안 생각해 보아야 했던 질문이었습니다.
나는 약 12년 동안 보드게임을 디자인해 왔으며 내 디자인의 압도적인 대부분은 전통적인 역사적 전쟁 게임이었습니다. 그러나 흥미롭게도 판매, 게시물, 평가 및 전반적인 "버즈"에 관한 한 나의 가장 성공적인 디자인은 다음과 같습니다. 확실히 역사적이지 않은 두 가지 전쟁 게임: Dawn of the Zeds 와 2023년 후반에 출시되는 The Plum Island Horror . 이러한 가상의 게임 디자인이 게임 대중이 원하는 것이라는 사실은 나에게 꽤 분명해졌으며, 고맙게도 나는 그러한 게임을 디자인하는 것을 정말 좋아합니다. 그것들은 전투나 캠페인의 역사적 사실보다는 내 상상력에 의해서만 제한되는 메커니즘을 마음껏 디자인할 수 있는 자유를 허용하기 때문에 "팔레트 클렌저" 디자인이라고 생각합니다. 그런 의미에서 나는 단지 재미 있고 나중에 모든 것을 정당화할 수 있는 게임 요소를 디자인할 수 있습니다!
이 가상의 게임 디자인 측면을 전쟁 게임에 대한 사랑과 판타지, 공포, SF 장르에 대한 열정을 결합시키려는 최근의 딜레마(더 정확하게는 최근의 집착)와 결합합니다. 나는 이미 공포 게임을 해왔기 때문에 갈증이 해소되었습니다. 또한 Invader from Dimension X , Attack of the 50-foot Colossi , Volters Lead the Way 등 몇 가지 작은 SF 게임도 디자인했으며 앞으로 더 많은 게임이 추가될 예정이므로 디자인 버킷에서 이 두 항목을 처리했습니다. 목록. 남은 것은 판타지 게임뿐이었습니다. 제가 15세 때 반지의 제왕을
읽은 이후 판타지의 팬이 되었기 때문에 돌이켜보면 이상합니다 . 나는 또한 많은 판타지 어드벤처 게임과 던전 크롤러를 즐기고, Game of Thrones 와 같은 판타지 테마의 TV 프로그램과 영화를 즐깁니다 . 이상하게도 디자인된 판타지 테마 전쟁 게임은 그리 많지 않았습니다. 마침내 친구의 질문에 답하면서 저는 이 게임이 제가 좋아하는 게임 테마와 메커니즘의 여러 측면을 결합할 수 있는 디자인이라고 말했습니다. The Struggle of Zorn: The Red Blight는 보다 "주류" 게임 메커니즘과 접근성 수준을 전통적인 전쟁 게임의 심층적인 전략, 전술, 명령 결정 및 드라마와 결합하도록 설계되었습니다. 디자이너 "버킷 리스트"에 대해 제가 사용하고 싶었던 아이디어를 하나 더 던지는 것이 좋을 것 같습니다. 협동 멀티플레이어 게임이기도 합니다. 그들이 말하는 것처럼 크게 가거나 집에 가십시오.
이것은 심각하게 부족한 워게임의 또 다른 측면입니다. 협동 워게임이 거의 없으며 저는 모든 종류의 협동 게임을 좋아합니다. 저는 "나를 반대하는" 2인용 모드에서 플레이하는 것이 아니라 친구들과 팀으로 협력하여 게임의 인공 지능을 이겨야 하는 역동성과 게임 흐름을 진심으로 즐깁니다. 나는 항상 이것이 대부분의 워게임의 주요 약점 중 하나라고 느꼈습니다. 이 게임은 두 명의 플레이어가 함께 편안하고 편리하게 플레이할 수 있다는 것입니다. 나는 그것에 대해 뭔가를하고 싶었습니다.
이 모든 것을 염두에 두고 우리 디자인 팀인 Fred Manzo , Ryan Heilman 및 나 자신( Dave Shaw 의 소중한 도움을 받아 )은 접근 가능하고 도전적이지만 궁극적으로는 많은 것을 바라게 되는 멀티플레이어 반협동 판타지 전쟁 게임을 만들기 시작했습니다. 노는 것도 재미있어요.
반은 전쟁 게임이고 반은 판타지 어드벤처 게임인 이와 같은 하이브리드 디자인을 만들 때의 위험은 청중을 분열시키고 타겟 게이머 중 어느 누구도 경험에 만족하지 않을 것이라는 점입니다. 워게이머들은 그것이 충분히 "바삭하다"고 생각하지 않을 것이고, 판타지 게이머들은 그것이 너무 "워게임적"이라고 생각할 것입니다. 네, 이것은 실제 문제이지만 우리가 기꺼이 감수할 위험이 있으며 이러한 우려를 최소화할 수 있는 방법을 고민하기 시작했습니다. 워게이머 측면에 호소하기 위해 게임 디자인에는 워게이머가 워게임에서 보고 싶어하는 많은 필수 요소가 포함되어 있습니다.
1) 경쟁: 예, 제가 이 게임 디자인에 멀티플레이어 협동 접근 방식을 원한다고 말한 것을 압니다. 그러나 약간의 부정행위를 통해 경쟁적인 측면을 달성할 수 있습니다. 그래서 나는 이 게임을 반협조적으로 디자인했습니다. 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 이것은 플레이어들이 하나의 그룹으로서 공통의 목표를 향해 함께 일하는 게임 스타일입니다. 그룹으로서 게임에서 패할 수 있으므로 팀이 게임에서 실패하면 "게임"이 승리합니다(이 경우 "게임"은 사악한 Red Blight로 표시됩니다). 모두가 지기 때문에 승리하는 플레이어는 없습니다.
그러나 Red Blight가 승리하지 못하면 플레이어의 목표는 달성되었으며 게임에서 승리합니다. 누가 실제로 게임에서 승리할지 결정할 때까지 모두가 서로를 환호하고 두드려 줍니다. 이곳은 게임이 경쟁하는 곳입니다. 플레이어는 자신의 그룹이 게임에서 승리하기를 원하지만 각 플레이어는 다른 플레이어보다 "더 잘 승리"하려고 노력하고 있습니다. 이는 플레이어가 Red Blight 적 유닛을 물리치고 "유물"을 캡처하고 귀중품, 금 및 새로운 유닛을 비축하여 얻은 영광 포인트를 추적하는 플레이어에 의해 측정됩니다. 따라서 플레이어는 서로 경쟁하는 동시에 협력하여 성공하려고 노력합니다. 이는 워게이머의 경쟁적 성격을 활용하는 동시에 협력 분위기를 조성합니다.
2) 유닛 유형: 워게이머가 게임을 즐기기 위한 또 다른 필수 요소는 하나 이상의 군사 유닛 대형이 있어야 한다는 것입니다. 각 유닛은 전장에서 자신의 역할을 정의하는 특정 특성을 갖는 것이 좋습니다. 게이머의 과제는 이러한 다양한 유닛을 지휘하고 잠재력을 최대한 활용하는 동시에 특정 약점을 피하거나 완화하는 것입니다.
결과적으로 The Struggle for Zorn: The Red Blight에는 각 플레이어가 자신의 세력에서 조종할 수 있는 수많은 유형의 군사 유닛이 있습니다. 세력은 조른 왕국의 5개 "가문" 중 하나이며, 각 플레이어는 그러한 가문 하나를 통제합니다. 각 유닛은 근접 전투(근거리 및 심지어 백병전), 미사일 전투(활과 화살, 총격, 투석기, 투척 등 원거리에서 무기를 발사하는 능력)의 기술을 반영하는 전투 능력을 가지고 있습니다. 등), 용기(유닛이 얼마나 잘 훈련되었는지 및/또는 이전 전투 경험) 및 이동(유닛이 빠른지 아니면 전장을 가로질러 질주하는가)입니다. 유닛 다양성이 핵심이며 게임에는 8가지 유형의 플레이어 유닛이 있습니다.
• Royal Ironmen Squadron: 뛰어난 근접 능력과 빠른 속도를 지닌 말을 탄 무장 기사
• Swordstrikers Regiment: 우수한 근접 전투 능력을 갖춘 강인한 보병
• Boomstickers Regiment: Arquebusiers 훌륭한 미사일 전투 기술을 가지고 있지만 매우 느립니다.
• 허래서 팀: 투창을 던지고, 음식이나 보급품을 찾고, 적을 정찰할 수 있는 다재다능한 경보병
• 왕립 궁수 연대: 사거리가 좋고 치명적인 사격을 가하는 장궁 궁수
• 바위 투척병 기계 팀: 투석기형 투석기 포병 부대
• 징집 사단: 매우 가치 있는 부대는 아니지만 교체하기 쉬운 경무장 농민 부대로 구성된 거대한 무리
• 파이커스 쐐기 연대: 적을 밀어낼 수 있는 긴 창으로 무장한 특수 훈련을 받은 병사들 추가
로, 플레이어는 소속에 상관없이 발견하고 축적한 골드 자원을 사용하여 세 가지 유형의 용병 유닛을 고용할 수 있습니다.
• Vagnar Corps: 특히 석궁에 능숙한 강인한 전사들로 구성된 조직 입니다 . 이 유닛은 또한 이전 인질, 숨어 있던 마을 사람들, 해방되어 플레이어의 집에 합류한 수비대 유닛을 나타낼 수도 있습니다.
• 아르고니안 광전사(Argonian Berserkers): 존(Zorn)의 거친 개척지에서 온 흉악한 병사들. 이 광전사는 부상을 입으면 더 열심히 싸울 것이며, 적들에게 찾아오는 분노에 휩싸이게 될 것입니다.
• 데스 라이더(Death Riders): 매우 중무장한 기사로서 회복력이 뛰어나서 전투에서 받은 명중마다 "세이브 롤"을 얻습니다.
3) 독특한 유닛 능력:다양한 유닛 유형 외에도 워게이머는 자신의 유닛이 전장에서 자신의 역할을 더욱 정의하는 특별한 능력을 갖는 것을 좋아합니다. 이는 현실감과 특별함을 줄 뿐만 아니라, 플레이어가 자신의 유닛을 전투 상황으로 조종하여 유닛이 자신의 재능을 가장 효과적으로 발휘할 수 있도록 함으로써 전술적 게임플레이를 더욱 흥미롭게 만듭니다.
House든 Red Blight든 모든 유닛은 게임 규칙을 깨거나 일반적인 전투 또는 이동 능력을 향상시킬 수 있는 하나 이상의 특수 능력을 가지고 있습니다. 예를 들어, Royal Ironmen 유닛(기본적으로 장착된 기사)은 일반 이동 허용량이 높고 근접 전투 능력이 뛰어나며 상당히 용감합니다. 또한 특수 능력은 평원 지역에서 공격하는 경우 근접 전투에서 추가 D6을 부여하는 "탑재된 돌진"입니다. 마찬가지로 이들은 무거운 기사이기 때문에 습지 지형에서 싸울 경우 페널티를 받습니다.
결과적으로 플레이어는 이러한 유닛을 이상적으로 처리하여 "탑재된 돌격" 능력을 발휘하기 위해 평원에서 주로 싸울 수 있습니다. 동시에 플레이어는 늪지 지형을 피해야 하는 과제에 직면하게 됩니다. 대체로 이것이 워게이머가 성공할 수 있는 종류의 결정입니다.
4) 전투: 자존심이 강한 워게이머 중 누가 자신의 게임에서 전투를 원하지 않겠습니까? 아마도 가장 중요한 카테고리 정의 기능일 것입니다.
이 디자인에는 플레이어와 Red Blight가 목표를 달성할 수 있는 다양한 방법이 포함되어 있지만, 전투는 게임에서 승리하는 데 사용되는 주요 방법입니다. 따라서 플레이어는 근접 및 개인 전투를 나타내는 근접 전투와 총기 또는 화살을 사용하여 원거리에서 공격하는 미사일 전투에서 Red Blight를 교전하려고 시도합니다. 대부분의 경우 Red Blight 유닛도 마찬가지로 수행하므로 전투는 양측 모두에게 중요한 도구입니다.
즉, 전투가 어떻게 해결되는지는 워게이머와 판타지 어드벤처 게이머 모두가 똑같이 높이 평가하기를 바라는 것입니다. 전투 시스템은 주사위와 다양한 유형의 주사위를 사용하지만 전통적인 전쟁 게임 방식은 아닙니다. 전투결과표(CRT)는 없지만 전투의 주요 요소는 모두 존재한다. 이에 대해서는 나중에 더 자세히 논의하겠습니다.
5) 전략적 선택: 대형 기동, 유닛 능력 최적화, 유닛 특수 능력 활용 등의 전술적 측면 외에도 워게이머는 전략적으로 사고할 수 있는 능력이 필요합니다. 관련된 세력의 목표는 무엇이며, 이를 어떻게 달성합니까? 적의 예상되는 저항 수준은 어느 정도입니까? 우리는 어디에 힘을 쏟고 있으며, 어디에 취약한가요? 그리고 이와 같은 멀티플레이어 게임의 경우 최전선에서 각 플레이어의 임무는 무엇입니까? 우리의 등과 옆구리를 감시하는 책임은 누구에게 있습니까? 그리고 Red Blight에 대한 승리라는 궁극적인 목표를 달성하기 위해 우리는 어떻게 협력합니까?
이 모든 질문은 이 디자인에서 묻고 답할 수 있습니다. 수많은 전략적 옵션과 선택, 그리고 위험이 있습니다. 플레이어는 큰 악당을 물리치기 위해 기동성과 전투의 필요성 사이에서 지속적으로 균형을 맞추는 동시에 결국 승자가 되기에 충분한 영광 포인트를 확보해야 합니다. 이런 점에서 The Struggle for Zorn은 플레이어가 이 두 수준 모두에서 생각하고 계획하도록 도전하는 독특한 전쟁 게임 경험입니다. 나는 그들이 이것이 훌륭하고 재미있는 도전이라고 생각할 것이라고 생각합니다.
이러한 디자인 기능은 전통적인 웨게이머를 행복하게 하여 멋지고 "바삭한" 유닛 다양성, 전략 및 전술, 전투 결의안을 제공할 것입니다. 하지만 게임 디자인의 환상적인 모험 측면에 더 관심이 있는 플레이어는 어떻습니까? 음, Zorn을 위한 투쟁; Red Blight가 당신을 덮었습니다. 판타지 게임 플레이어가 게임에서 원하는 것은 다음과 같습니다. 이 게임에는 모든 것이 포함되어 있습니다.
1) 판타지 영역: 좋은 판타지 게임의 최소 요구 사항은 게임의 기능을 지원하는 살아 있고 숨 쉬며 믿을 수 있는 판타지 세계를 갖는 것입니다. 내러티브와 액션. 우리는 Zorn이 그런 곳이고 판타지 게이머들이 그 영역을 받아들일 것이라고 생각합니다.
나는 세계의 기본 개요와 게임의 전제를 생각해 냈고, 디자인을 개발하면서 팀 모두가 스토리에 더 많이 기여하고 세부 사항을 채웠습니다. 우리 각자는 개별 사령관과 마법 사용자(각각 개별적으로 명명된 캐릭터, 스탠드로 표시됨)의 배경 이야기에 요소를 추가한 다음 이러한 특성을 게임의 실제 능력으로 변환했습니다.
우리에게는 게임과 주요 참가자의 비하인드 스토리가 게임플레이 자체를 디자인하는 데 도움이 되었습니다. 조른(Zorn)은 풍부한 역사를 갖고 있으며 이제 막 그 자체로 발전하고 있으며 마침내 루퍼스 5세(Rufus V) 왕의 꾸준한 지도력 아래 통합되기 시작한 땅입니다. 그것은 밝은 미래를 가진 행복하고 평화로운 왕국이었습니다... 레드 블라이트 매복자들의 도착으로 문제의 첫 조짐이 나타나기 전까지 말이죠. 이 약탈자들은 북쪽에서 잠자는 트롤 계곡(게임 지도에 표시됨)으로 들어가는 도로를 따라 습격하여 포로를 잡고 귀중품을 약탈하고 마을을 파괴하기 시작했습니다.
최초의 공격 이후 더 크고 강력한 사악한 세력이 의심할 여지 없이 계곡으로 행진했고, 그 지역에는 군대가 전혀 없었습니다. 잠자는 트롤 계곡의 사람들은 자신들의 공동체에서 중병을 금지했습니다. 계곡 전체가 유린당했고, 포함. 레드 블라이트 군대는 자신들의 이익을 통합하고 Blight Dens를 설립하여 부당하게 얻은 이익을 수용하고 포로로 삼았습니다. 이 굴은 거친 돌연변이 거북이 같은 생물인 Tortoses Garrison에 의해 보호되었습니다. 이러한 전제를 통해 The Struggle for Zorn 의 판타지 세계가 확립되었으며 전체 디자인 팀은 여기에 미래의 모험에 대한 많은 가능성이 있다고 생각하며 판타지 게이머들도 같은 느낌을 갖기를 바랍니다.
2) 마법: 마법이 없다면 판타지 게임이 어떻게 되겠습니까? 글쎄요, 우리는 마법 주문과 효과를 게임에 적절하게 가져오면서도 게임 효과를 지나치게 사용하거나 압도하지 않는 아주 간단한 마법 시스템(처음에는 Fred Manzo가 창안함)을 가지고 있습니다.
각 플레이어는 무작위로 할당되거나 선택된 한 명의 매직 사용자로 게임을 시작합니다. 이는 플레이어에게 달려 있습니다. 그 마법 사용자는 두 가지 가능한 주문을 허용하는 마법 학교를 가지고 있는데, 일반적으로 하나는 영역 효과를 제공하고 다른 하나는 좀 더 집중적입니다. 마법을 시전하는 것은 쉬운 절차입니다. 마법 사용자가 레벨 1 또는 2인 경우 — 예, 5개의 레벨이 있으며 게임 중에 마술사를 업그레이드할 수 있습니다. 플레이어는 D6 2개를 굴리고 하나 또는 둘 다에서 6 이상을 얻어야 합니다. 선택한 주문을 성공적으로 발동하려면 주사위를 굴려야 합니다. 5는 적에게 주문이 느껴지지만 기절시킬 뿐이라는 뜻입니다. 더 높은 레벨에서 플레이어는 D6 중 하나를 더 나은 주사위로 대체하여 성공적인 시전 가능성을 높입니다. 그리고 물론, 굴림이 좋지 않으면 마법 사용자가 부상을 입을 가능성도 있습니다! 마법의 세계는 변덕스럽고 위험합니다.
3) 보물/퀘스트 검색: 플레이어의 주요 목표 중 하나는 Blight Dens의 지도에 흩어져 있는 다양한 보물 토큰을 찾아서 포획하는 것입니다. 이것을 일종의 퀘스트라고 생각할 수도 있습니다. 플레이어는 일반적으로 이러한 장소에 무엇이 숨겨져 있는지 알지 못하므로 이를 발견하는 것은 흥미롭고 긴장되는 작업입니다. 플레이어는 보급품, 금, 음식 또는 동맹으로 보상을 받지만 특히 플레이어의 마법 사용자를 업그레이드할 뿐만 아니라 플레이어에게 영광 포인트를 보상하는 특별한 보물인 유물을 찾는 데 열중합니다. 더 중요한 것은 그들의 포획이 사악한 승리를 위한 척도인 레드 블라이트에 대한 테러 포인트를 부정한다는 것입니다.
4) 삽화: 좋은 판타지 게임의 또 다른 필수 요건은 매력적이고 독특한 삽화입니다. 우리는 그것이 우선순위가 될 것이라는 것을 알았고, 이 디자인에서도 그런 일이 일어날 수 있도록 하기 시작했습니다. 감사하게도 Ryan은 Tawa Abiwa , Patrick Gomes 및 Ilya Kudriashov 의 훌륭한 서비스를 받을 수 있을 뿐만 아니라 삽화와 그래픽을 직접 제공할 수 있었습니다. 결과적으로 게임은 그 자체의 모습을 갖게 되었으며, 생성된 이미지와 인물이 매우 매력적이고 흥미롭습니다(어떤 경우에는 꽤 무섭기도 합니다). 이 독특한 모습은 전체 게임과 게임이 존재하는 세계의 분위기를 결정하며, 우리는 그 모습이 매우 자랑스럽습니다.
5) 주사위 다양성: 필수 요소는 아닐 수도 있지만, "많은 주사위 통"을 탐내는 모든 판타지 RPG 플레이어에게 고개를 끄덕이게 됩니다.
예, 전투 시스템을 의미 있을 뿐만 아니라 입맛에 맞고 극도로 가변적으로 만들기 위해 저는 유닛이 전투에서 굴리는 주사위 유형에 따라 얼마나 잘 싸우는지를 평가하는 메커니즘을 개발했습니다. 주사위의 면이 많을수록 기술이 좋아집니다. 이것은 단순한 "다른 쪽보다 높게 굴리는" 메커니즘이며, 한 쪽에 여러 유닛이 있을 때 각각의 주사위 결과를 합산하여 총계를 만듭니다. 이것은 전투를 할 수 있을 만큼 간단하지만 여전히 더 나은 유닛이 덜 숙련된 유닛보다 (평균적으로) 더 나은 성능을 발휘할 수 있습니다.
추가된 흥미로운 요소는 D12 유닛이 D6 유닛과 싸우더라도 D12는 여전히 1을 굴릴 수 있다는 것입니다. 이는 매치업에 관계없이 모든 전투에서 더 적은 유닛이 최후의 저항을 성공적으로 수행하거나 수행할 수 있음을 의미합니다. 우월한 적에 대한 대담한 승리의 공격. 한 쪽이 주사위 굴림 합계로 상대방의 점수를 두 배로 늘릴 만큼 충분한 점수를 얻으면 두 번의 안타가 가해집니다. 3배 점수는 3회 히트 등이므로 전투 시스템은 다양하지만 여전히 가중치가 적용되어 더 나은 유닛이 더 자주 승리하는 경향이 있습니다. 궁극적으로 전투는 사용 및 해결이 매우 쉽습니다.
6) 쿨한 사악한 적들: 워게이머들은 "쿨한 사악한 적들"과 싸우는 것을 좋아하지만, 그 적들은 잘 알려져 있고 거의 항상 인간입니다. 판타지 악당의 가장 멋진 점은 변이된 인간, 악마, 괴물, 역병에 걸린 생물 등 무엇이든 될 수 있다는 것입니다.
그리고 이 게임에는 정말 멋진 사악한 적들이 있습니다. Red Blight는 확실히 불쾌한 무리입니다! 그들의 기원에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만, 알려진 것은 그들이 일종의 초자연적 특성과 정상적인 존재를 끔찍한 생물로 변이시키는 능력이 결합되어 있다는 것입니다. 수백년 동안 그들의 존재에 대한 소문이 있었고 심지어 동요와 종교 문헌에도 등장했습니다. 이 게임에서 Red Blight는 다양한 유형의 유닛으로 구성됩니다.
• Tortoses Garrisons: 앞서 언급했듯이 이들은 Red Blight가 포획한 귀중품과 인질을 보호하기 위해 배정된 돌연변이 거북이 같은 생물입니다.
• 매복자: 이 유닛은 종종 최악의 순간에 숨어서 튀어나오는 미친 생명체(거미, 뱀, 쥐, 바퀴벌레 등)의 대규모 떼를 나타냅니다. 여기에는 일부 거북이 수비대가 공개될 때 발생할 수 있는 매복 행동으로 인해 나타날 수 있는 기능이 포함됩니다.
• 미니언 호드(Minion Hordes): 가고일처럼 생긴 악마적인 레드 블라이트(Red Blight)와 그 군대의 주축입니다.
• 테러 비스트(Terror Beasts): 이 유닛 각각은 레드 블라이트(Red Blight)의 비스트 우리 내부에 수용되고 훈련된 거대하고 사악한 괴물을 나타냅니다.
• 악취나는 기사: 한때 인간이었던 정예 전사로 끔찍하게 변이되었습니다.
• 선견자 챔피언: 이들은 레드 블라이트의 리더입니다. 그들은 스탠드로 표현되는 개별 명명된 캐릭터입니다. 그들은 게임에서 가장 강력한 역병 유닛이며, 각각은 다른 역병 유닛을 이끄는 능력을 포함하여 독특하고 치명적인 능력을 가지고 있습니다.
보시다시피, 우리는 다양한 유형의 악당을 포함했지만 압도적이지는 않았습니다. 우리는 Red Blight의 다양성을 원했지만 모든 유닛의 능력을 기억하는 것이 번거로울 정도는 아니었습니다.
7) 게임 내러티브: 마지막으로 판타지 스튜의 또 다른 핵심 요소는 좋은 내러티브를 생성하는 것입니다. 스토리텔링은 여러분이 하고 있는 모든 일에 대한 프레임워크를 제공하고 게임의 전략과 진행을 주도하기 때문에 핵심 요구 사항인 판타지 게임의 요소입니다. 따라서 게임은 강력한 내러티브 전제로 시작됩니다. Red Blight가 잠자는 트롤 계곡을 침공했습니다. 조른 왕국을 정복하고 정복했습니다.
각각 왕국의 가문을 대표하는 플레이어들은 루퍼스 5세 왕의 부름을 받아 군대를 구성하고 레드 블라이트로부터 계곡을 되찾습니다. 플레이어는 자신의 군대를 구성하고 지도 남쪽 끝에서 함께 게임에 들어갑니다. 각 지휘관, 마법 사용자 및 가문의 군대가 함께합니다. 그런 다음 그들은 지도 위로 올라가 귀중품, 인질, 유물 등을 탈환하는 동시에 만나는 Red Blight 유닛과 교전하고 패배시키려고 시도합니다. 이러한 행동을 통해 개별 영광 포인트를 획득할 수 있지만 플레이어는 Red Blight가 너무 많은 테러 포인트를 획득하지 못하도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 모든 플레이어가 패배하게 됩니다. 따라서 게임의 전체 전제와 진행은 이러한 판타지 내러티브를 기반으로 구축됩니다.
판타지 스튜에 더 많은 양념을 더하기 위해 게임은 이벤트 테이블을 통해 여러 기회와 문제를 생성합니다. 이 테이블은 Red Blight 유닛이 활성화할 때마다 수행하는 작업을 제어하는 데 사용되는 Red Blight 활성화 카드를 통해 트리거됩니다. 추첨을 통해 누군가는 D20을 굴립니다. 이는 실행되거나 처리되어야 하는 게임 상황이나 효과를 생성할 뿐만 아니라 이 이상한 나라의 전반적인 판타지 내러티브를 추가하는 모든 종류의 이벤트를 생성합니다. 우리는 플레이어(워게이머와 판타지 어드벤처 게이머 모두)가 이러한 효과를 도전적이고 재미있게 느낄 것이라고 생각합니다.
결론적으로, 팀 전체는 The Struggle for Zorn: The Red Blight 의 디자인으로 워게임과 판타지 어드벤처 게임 커뮤니티 모두에 서비스를 제공하기 위해 최선을 다했습니다 . 우리는 성공했나요? 시간이 말해 줄 것이다. 제가 말할 수 있는 것은 Ryan, Fred, 그리고 저는 여러분이 계속해서 플레이할 수 있을 것이라고 생각하는 포괄적인 판타지 전쟁 게임 경험을 제공하려고 노력했다는 것입니다.
우리의 주요 목표는 반협력적인 플레이 역학을 통해 탄탄한 멀티플레이어 경험을 제공하는 동시에 합법적인 판타지 전쟁 게임 내러티브를 제공하는 것입니다. 즉, 메커니즘과 테마가 결합되어 하나의 응집력 있는 전체를 이루었습니다.
나는 우리가 게임을 플레이하기 쉽게 만들었지만 전략적으로나 전술적으로나 플레이어의 의사 결정을 충족시켜 플레이어가 모든 규칙에 얽매이지 않으면서도 훌륭하고 깊이 있는 게임 플레이를 경험할 수 있도록 만들었다고 생각합니다. 동시에 이 디자인은 플레이어에게 모험을 선사한다고 생각합니다. 거의 모든 일이 일어날 수 있는 환상의 세계에서 길을 잃도록 하는 것입니다. 게임은 당신에게 온갖 종류의 변화를 던질 것이지만, 그러한 놀라움은 이 판타지 세계의 맥락에서 의미가 있을 것입니다. 그리고 이 디자인은 다양성을 제공합니다. 두 세션이 동일할 수는 없습니다. 우리는 탄탄한 전쟁 게임 메커니즘과 결합된 테마의 "재미 요소"가 플레이어에게 만족스러운 게임 플레이 경험을 제공할 수 있기를 바라고 있습니다.
우리의 목표가 다소 거창했다는 것은 이해하지만, 워게이머, 판타지 게이머, 신규 게이머, 베테랑 게이머를 모두 만족시킬 수 있는 게임 디자인이 있다고 확신합니다. The Struggle for Zorn: The Red Blight는 출판사 Blue Panther 의 웹사이트에서 구할 수 있습니다 .
이 모든 내용을 읽어주셔서 정말 감사합니다. 길었던 시간이었음은 알지만 그럼에도 불구하고 재미있게 즐기셨기를 바랍니다. 좋은 게임!
헤르만 루트만