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Czech Games Edition 의 다큐시리즈 "Making Board Games"가 Arnak의 잃어버린 유적 이야기로 여덟 번째이자 마지막 에피소드를 시작했습니다 .
시리즈의 피날레를 축하하기 위해 CGE 팀원인 Gus는 시리즈를 제작한 CGE 사내 콘텐츠 제작자인 Eleni Papadopoulou를 인터뷰하여 이 야심차고 역사에 걸친 프로젝트를 만드는 과정에 대해 논의했습니다.
거스: 이제 시리즈가 끝났으니 무엇을 배웠는지 궁금합니다. 시간이 지나면서 프로젝트에 대한 접근 방식이 바뀌었나요?
엘레니: 글쎄요, 시작하기 전에는 그 이야기를 몰랐어요. 제가 하고 있는 인터뷰가 CGE의 이야기를 말해줄 것이라는 생각으로 2022년 여름 회사 수련회에서 촬영을 시작했습니다. 저는 회사에 가장 오랫동안 함께한 사람들에게 집중하고 싶다는 것을 알고 있었고, 이는 모두를 한 번에 모을 수 있는 좋은 기회였습니다. 질문을 염두에 두고 왔지만, 시리즈의 원동력이 CGE 디자이너와 회사 구성원들의 말과 경험이기를 바랐습니다.
나중에 편집 중인 인터뷰를 보기 위해 자리에 앉았을 때, 이야기를 전달하는 데 있어 나 자신의 역할에 대해 생각해 보았습니다. 제가 한 각 인터뷰는 결국 8개의 에피소드 중 일부 또는 전부로 나누어졌고, 제가 내려야 했던 편집 결정에 따라 제가 전달하는 이야기가 바뀌었습니다. 나는 항상 시리즈가 사람들이 이야기를 하는 것에 관한 것이 되기를 원했지만, 내가 촬영한 모든 인터뷰를 응집력 있는 에피소드로 편집하면서 그러한 이야기를 전달하는 내 자신의 역할에 대해 생각하는 방식이 발전했습니다.
거스: 인터뷰한 주제에 대해 전반적으로 어떤 점을 배웠다고 생각하시나요?
Eleni: CGE가 체코 공화국에 존재했던 대규모 게임 문화에서 탄생했다는 사실이 저를 매료시켰습니다.
이 시리즈에 대해 제가 후회하는 것 중 하나는 그 영향력이 제가 대화를 나눈 모든 사람들에게 너무나 존재하는 것처럼 보였기 때문에 국내에서 이 취미의 발자취에 대한 맥락과 역사를 파헤치는 데 더 많은 시간을 할애할 수 없었다는 것입니다. 여기서 제가 얻은 핵심 교훈은 이러한 게임 문화가 제가 인터뷰한 모든 사람에게 얼마나 중요한 영향을 미쳤는지, 게임이 어떻게 이 사람들의 직업적인 부분뿐만 아니라 개인적인 삶의 부분까지 형성했는지였습니다.
저는 각 주제가 보드게임에서 어떤 방식으로든 자신이 찾고 있던 것을 발견했다는 사실에 매우 감동했습니다. CGE의 모든 사람들에게 보드 게임은 정말로 직업보다 더 중요한 것이 되었으며, 취미 생활을 하는 사람이라면 누구나 공감할 수 있는 것이라고 생각합니다.
거스: 마지막 에피소드에서는 많은 플레이어들에게 반향을 불러일으킨 게임인 아르낙(Arnak) 에 초점을 맞췄습니다. 무엇이 이 게임을 그렇게 특별하게 만든다고 생각하시나요?
Eleni: Arnak을 사용하면 디자이너인 Mín 과 Elwen 과 개발자가 모든 작은 세부 사항을 처리했고 그게 보여요. 게임의 길이, 플레이어가 경험하는 다운타임의 양, 게임플레이를 이끄는 감정이 매우 세밀하게 조정되었습니다.
이러한 감정이 얼마나 정확한지를 보여주는 좋은 예는 게임에 탐색 감각이 어떻게 통합되어 있는지입니다. 주제 수준에서는 항상 새로운 것을 발견하게 됩니다. 그러나 기계적인 수준에서는 탐험의 느낌이 있어서 게임이 여러분을 제한하지 않을 것임을 알려줍니다. 계획 A를 수행할 수 없는 것으로 판명되면 계획 B 또는 계획 C를 수행할 수 있으며, 계획 B와 C는 새 카드가 나타나거나 새 사이트가 발견되면서 발전할 수 있습니다.
이미지: Krzysiek과 Karolina
물론 게임의 엔진 구축도 훌륭합니다. 게임은 꾸준하게 진행되며 초반 라운드에서는 많은 것을 할 수 없지만 마지막 라운드에서 게임은 클라이막스에 도달하며, 플레이어가 어디까지 왔는지 확인하고 얼마나 할 수 있는지 깨닫는 것이 흥미진진합니다. 하다.
거스: Arnak이 이전 CGE의 논리적 확장이라고 생각하시나요 ? 아니면 진화로서?
Eleni: 저는 Arnak을 진화론자로 봅니다. 게임의 아트와 세계 구축은 매우 다르게 이루어졌으며, 전문 개발팀과 전문 아티스트가 함께 있으면 게임 플레이와 느낌이 크게 달라집니다. CGE는 항상 세계 구축에 능숙했으며 Arnak을 사용하면 한 단계 더 발전했습니다. 당신은 지식을 읽는 데 시간을 소비하지 않습니다. 대신, 게임의 모든 구성 요소는 이곳의 이야기와 역사를 전달합니다. 그 모든 것에 담긴 세부 사항과 사랑은 정말 놀랍습니다.
그리고 그 세부 사항은 개발까지 확장됩니다. 온라인에서 폭넓은 청중을 대상으로 게임을 테스트할 수 있게 되면서 디자이너들은 많은 피드백을 받았습니다. CGE의 프로세스는 항상 피드백에 많이 의존해 왔지만 모든 의견을 한꺼번에 필터링하는 것은 어려울 수 있습니다. 계속해서 올바른 답을 찾을 수 있어야 하며 CGE 팀은 회사 역사를 통해 이를 수행하는 방법을 배웠습니다.
이미지: 바우터
거스: 관심 있는 게임의 영상만 보는 것보다 시리즈 전체를 보는 것의 매력은 무엇인가요?
엘레니: CGE에 대한 이야기를 하고 싶었던 이유는 CGE가 매우 특별하다고 생각하기 때문입니다. 동시에, 그 이야기는 게임을 만드는 다른 회사의 이야기와 유사합니다.
CGE는 관련된 사람들이 회사를 만들고 싶어서 시작한 것이 아닙니다. 단지 게임을 퍼블리싱할 사람을 찾고 싶었을 뿐입니다. 사실, 그것은 우리가 여전히 하고 있는 일과 게임을 출시하는 것에 대해 여전히 생각하는 방식과 크게 다르지 않습니다.
CGE의 전체 이야기를 배우면 그들이 게시하는 모든 게임에 적용되는 정신을 가지고 게임을 퍼블리셔에게 퍼블리싱하기를 원하는 사람들 그룹에서 진화하는 것을 보게 됩니다. 나와 이야기를 나눈 대부분의 디자이너는 보드 게임에 아직 존재하지 않는 무언가를 가져오고 싶다고 말했습니다. 시리즈를 진행하면서 CGE가 혁신을 추구하고 이를 일부로 만드는 방식을 볼 수 있습니다. 그들의 프로세스. 회사는 항상 프로세스의 일부를 더 잘 수행하는 방법을 찾으려고 노력하기 때문에 실제로 "모범 사례"를 따르지 않습니다. 게임과 게임을 만든 사람들의 이야기를 통해 실제로 CGE 자체 개발 프로세스의 발전을 볼 수 있습니다.
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[BGG] 체코게임즈 다큐시리즈 : 아르낙의 잃어버린 유적
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2024.02.16 (15:45:49)
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