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[BGG] 디자인 다이어리: 산코레

보드 게임: Sankoré: 만사 무사의 자존심
Mandela Fernandez-Grandon 및 Fabio Lopiano 작성

소개 이것은 Merv: The Heart of the Silk Road 의 후속작인 Sankoré: The Pride of Mansa Musa

에 대한 디자이너 일기입니다 . 이 게임은 유사한 미학을 공유합니다. Sankoré는 완전히 다른 메커니즘을 가지고 있지만 대화형 유로게임, 역사적 설정, 흥미로운 점수 시스템 및 낙타류를 즐기는 사람들에게는 Merv와 매우 잘 어울릴 것이라고 생각합니다 . 만델라: 파비오를 직접 만나기 전에는 그가 디자인한 게임을 플레이하면서 좀 더 직접적으로(또는 선호에 따라 간접적으로) 만났습니다. SPIEL 17이 끝난 후 Essen의 늦은 밤, 테이블에 앉은 새로운 지인이 자신이 새로 인수한 제품 중 하나를 시도해 보라고 제안했습니다. 나는 약간의 망설임 끝에 동의했다. Calimala 의 단조로운 팔레트가 나의 의구심을 후회하게 만들 기회를 갖기도 전에 게임은 생명력을 얻고 밝게 타오르며 우리를 불타오르게 만들었습니다. 경기 후 분석은 숙소로 돌아가는 동안 계속되었으며, 이를 만들어낸 디자인의 견고함과 경험을 칭찬했습니다. 제가 처음으로 Fabio를 만난 것은 다음 해였습니다. 특히 제가 처음으로 Playtest UK 세션에 참석했을 때 Glasgow 게임을 선보였습니다 . 세션을 통해 우리는 친구가 되었고, 저는 항상 그의 게임을 시험해보고 그의 생각을 듣고 싶었습니다. 나는 특히 그의 무자비한 디자인 접근 방식, 즉 오래된 게임이 그 구조를 벗어나 새로운 디자인이 등장하기 위해 완전히 버려지는 일종의 탈피에 깊은 인상을 받았습니다. 나는 많은 디자이너들이 Fabio의 프로토타입 묘지에서 볼 수 있는 것만큼 강력하고 다작의 결과물을 얻기를 열망한다고 생각합니다. 그가 영국을 떠나기 직전에 나는 그와 함께 새로운 프로토타입의 첫 번째 플레이를 시도하게 되었습니다. 그는 폭넓게 비평했고, 나는 그것이 내가 그와 공동 디자인할 수 있는 일종의 게임이라고 제안했습니다. 그는 긍정적으로 반응했지만 곧 출국을 앞두고 있다고 한탄했기 때문에 그 경기는 다른 날의 이야기일지도 모른다. 당면한 이야기로 돌아가서: 어느 정도 시간이 지났습니다. 2020년 11월이 되자 저는 디자인을 거의 1년 동안 쉬었습니다. 다시 돌아가서 공동 디자인에 손을 대고 싶은 마음에 저는 다소 떨리는 마음으로 Fabio에게 연락했고 그의 열정적인 반응에 놀랐습니다. 파비오: 2020년 10월, 아우토반 의 디자인 과정이 대부분 끝났기 때문에 다음 게임의 흥미로운 주제를 생각하기 시작했습니다. 가장 먼저 떠오른 아이디어 중 하나는 만사 무사의 통치 하에 사하라 사막을 가로지르는 금/소금 무역로였습니다.













파비오 갤러리에서_
"만사 무사(Mansa Musa)" 프로토타입의 첫 번째 보드. 지도 레이아웃은 Sankoré 의 최종 버전까지 어느 정도 유지됩니다.

첫 번째 반복에서는 플레이어가 캐러밴을 타고 사막을 건너는 단순한 픽업 앤 딜리버리 게임이었습니다. 그 시기에 대한 연구를 시작하면서 산코레 대학에 대한 기사를 읽고 당시 책이 금이나 소금보다 더 귀했다는 기사를 읽고 이를 게임에 어떻게 접목시킬지 고민하기 시작했습니다.

바로 그 무렵, 만델라로부터 새로운 게임을 공동 개발하자는 메시지를 받았습니다.

저는 런던에 살았을 때 영국 플레이테스트 회의를 통해 Mandela를 알았고, 그의 디자인 스타일과 보기 드문 기술인 단순한 게임에서 영리한 반전을 생각해내는 그의 능력을 항상 좋아했기 때문에 즉시 그의 제안을 받아들이고 우리는 아이디어를 논의하고 어떤 종류의 게임을 함께 디자인할 수 있는지 알아보기 위해 빠른 화상 통화를 준비했습니다.

Mandela: 우리는 무엇이 우리에게 중요하고 무엇이 Sankoré 의 설정에 중요할지에 대해 브레인스토밍을 시작했습니다 . 5일 후, 우리는 작동하는 프로토타입을 갖고 실제로 작업을 시작할 준비가 되었습니다. 디자인의 핵심 포인트 몇 가지에 대해 이야기하겠지만, 먼저 설정에 대해 조금 설명하는 것이 좋을 것 같습니다.

배경

파비오 갤러리에서_
파비오: 말리 황제 만사 무사의 통치 기간 동안 그의 통치권은 금이 풍부한 남부 지역과 캐러밴이 사하라 사막을 건너 지중해와 더 넓은 이슬람 세계로 여행을 떠나는 중추적 허브를 포함하도록 확장되었습니다. 금 생산과 유통에 대한 전략적 통제를 통해 만사 무사는 역사상 가장 부유한 개인이 되었습니다.

그러나 제국 내에서 훨씬 더 귀중한 상품은 습한 사하라 이남 기후에서 식량을 보존하는 데 필수적인 소금이었습니다. 이 중요한 자원은 사막에서 채굴되었기 때문에 팀북투에서 출발하는 대상들은 금을 싣고 출발하고 소금을 싣고 돌아왔습니다.

그럼에도 불구하고 아마도 그 시대의 가장 귀중한 상품은 지식이었을 것입니다. Mansa Musa는 Sankoré를 당시 가장 존경받는 대학 중 하나로 변모시키기 위해 이슬람 세계 전역의 유명한 학습 센터의 학자들을 초대했습니다. 이 기간 동안 Sankoré의 사본 컬렉션이 번창하기 시작하여 결국 세계 최대 도서관 중 하나로 발전했습니다.

게임에서 플레이어는 학자의 역할을 맡아 각각 Sankoré 대학을 구성하는 학교 중 하나를 이끌게 됩니다. 그들은 학생을 등록하고, 수업을 가르치고, 학교 내에 새로운 과정을 개설합니다. 학생들은 학업이 진행됨에 따라 결국 졸업하고 제국 내에서 명예로운 지위를 얻게 됩니다.

이 게임에는 신학, 천문학, 수학, 법이라는 네 가지 주요 분야가 포함되어 있습니다. 실제 14세기 산코레에서는 학생들이 배운 기술을 적용했습니다. 따라서 게임에서 당신은 학문을 가르치는 동시에 더 넓은 마을/이웃 마을/이웃 제국의 일부와 상호 작용할 수도 있습니다.

게임이 진행됨에 따라 플레이어는 다양한 수단을 통해 이 분야에서 명성을 축적하고, 게임이 끝나면 축적된 명성을 승점으로 전환합니다. 이러한 전환의 주요 결정 요인은 Sankoré 도서관 내에서 이 네 가지 분야의 도서를 배포하는 것입니다.

보드 게임: Sankoré: 만사 무사의 자존심

주요 아이디어

만델라: 우리는 이 설정을 묘사하는 데 필수적인 요소, 우리가 제시하고 싶은 주제, 디자인 관점에서 달성하고자 하는 것에 대한 개인적 선호도에 대해 논의했습니다. 초기 논의의 주요 요소는 게임의 최종 버전에 적용되었습니다. 각 플레이어는 Sankoré 대학 내에서 학교를 운영하며 학생을 등록하고 수업을 개설하며, 학생들은 학업을 진행하여 결국 졸업합니다.

우리는 또한 여러 번의 반복을 통해 금/소금/책의 순환 경제, 색다른 점수 매기기 방식, 게임 중 증가하는 지식의 개념 등 몇 가지 기계적 아이디어를 최종 게임에도 적용했습니다.

지식이 전통적인 방식으로 소비되지 않는 자원이라는 점도 중요했습니다. 플레이어가 지식을 소비하고 어떻게든 줄이는 것은 주제와 관련이 없어 보였기 때문에 우리는 가상 리소스에 대한 아이디어를 결정했습니다.

Fabio: 우리는 지식이 각 행동의 효율성을 결정하고, 지식이 대학 전체의 공유 리소스로서뿐만 아니라 학교가 특정 분야에 얼마나 전문화되어 있는지에 따라 개인 구성요소를 통해 항상 성장한다는 아이디어를 유지했습니다. .

우리는 또한 디자인 프로세스 초기에 네 가지 원칙을 확정했지만 일부의 경우 세부 사항을 마무리하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.

자원

Fabio: 이 게임 디자인의 주요 원칙 중 하나는 플레이어가 자원을 모을 때와 자원을 사용할 때 다른 차례를 번갈아 사용하는 것을 원하지 않았다는 것입니다. 대신, 우리는 네 가지 분야의 교육을 설계하여 각 분야가 한 유형의 리소스를 다른 유형의 리소스로 전환하는 동시에 이사회에서 귀하의 위치를 향상시킬 수 있도록 했습니다. 이렇게 하면 항상 성장하는 느낌을 갖게 되며, 필요한 추가 자원을 얻기 위해 한 차례를 낭비했다는 느낌이 전혀 들지 않습니다.

파비오 갤러리에서_

천문학을 가르치면 사막의 교역소에 시장이 생기고, 소금을 얻기 위해 금을 소비합니다(사하라 사막의 소금 광산에서). 신학을 가르치는 것은 제국 내의 도시에 모스크 조각을 배치하고 책을 얻기 위해 소금을 소비합니다(해당 도시 모스크와 관계를 구축하는 학교를 대표하고 그들의 책 중 하나를 복사함). 그리고 수학을 가르치는 것은 Sankoré Madrasah 주위에 벽을 치고, 금을 얻기 위해 책을 소비합니다(즉, Mansa Musa는 Sankoré 도서관에 책을 기부한 것에 대해 그들에게 보상합니다).

각 분야가 주요 리소스 중 하나를 다음 리소스로 변환하는 이 리소스 루프는 게임의 핵심 측면이 되었으며, 초기에 우리는 플레이 테스트에서 정말 높이 평가되어 최종 제품까지 살아남은 간단한 다이어그램을 메인 보드에 추가했습니다.

파비오 갤러리에서_



만델라: 비록 우리가 천문학을 위한 캐러밴 운동을 통해 놀랄 만큼 많은 일을 했지만 – 충분히 단순하면서도 효과적인 것에 안주하기 전에 그것을 엄청나게 복잡하게 만들었지만 – 신학, 천문학, 수학의 핵심은 꽤 일찍부터 갇혀 있었습니다.

그것은 우리에게 법을 남겼습니다. 원래 우리는 법이 만사 무사와 직접 상호 작용하고 법적인 문제에 발언권을 갖고 보다 일반적인 방식으로 제국에 영향을 미치기를 원했습니다. 그러나 이 이동 만사는 턴을 계획할 수 있어야 하는 이와 같은 무거운 게임에서는 작동하지 않았습니다. 모든 게임에는 특정한 복잡성 예산이 있으며, 사람들이 다른 곳에 초점을 맞추고 있기 때문에 시스템은 그들의 생각을 너무 많이 지배할 수 없으며 게임을 보다 직관적으로 계속 학습하려면 다른 분야와 동일한 기본 패턴을 따라야 합니다.

게임의 기존 프레임워크 내에서 우리는 이 역할에 맞는 시스템을 계속해서 찾아냈습니다. 최종 시스템에서는 만사 무사의 궁정을 방문하고 스킬 타일을 가지고 돌아옵니다. 이 타일은 전문 분야 내 커리큘럼에 기여할 새로운 학자를 반영하기 위한 것입니다. 그들은 각 분야 내에서 엔진을 제공하여 고급 수업을 가르칠 때 이점을 창출할 것입니다. 커리큘럼을 구성하는 수업 자체는 각 게임을 구성할 수 있는 기술 트리의 한 형태이며, 이를 통해 모든 플레이에서 각 분야를 조금씩 맞춤화할 수 있어 더 자세히 알아볼 수 있습니다.

파비오: 다음은 법률 소송에 대한 여러 시도의 몇 가지 예입니다. (제 생각엔 적어도 12개는 넘게 있었던 것 같아요.)

파비오 갤러리에서_

(2020년 11월) 첫 번째 시도 중 하나에서 수업을 가르칠 때 이 4개 트랙 중 하나에 마커를 전진시켰습니다. 이를 통해 해당 영역의 일부 슬롯에 대한 액세스를 잠금 해제할 수 있습니다. (이 영역에서 네 번째와 여섯 번째 슬롯에 도달하려면 법 트랙의 첫 번째와 두 번째 잠금 해제 아이콘에 도달해야 합니다.)

한동안 이러한 잠금 장치가 있었지만 결국 "지원 클래스"로 대체되었습니다. 즉, 각 분야의 더 강력한 슬롯에 접근하려면 수업에 두 명의 학생이 필요합니다.

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(2020년 12월) 이번 반복에서는 모든 레벨 1 및 레벨 2 슬롯을 잠금 해제하는 단일 트랙을 사용했습니다. 법률 조치를 수행할 때 Mansa Musa 폰을 다른 세 가지 징계 영역 중 하나로 이동합니다. 만사 무사와 함께 그 지역에서 행동을 취하는 사람은 누구나 황제의 호의를 얻게 될 것입니다. (이것은 호의가 그 자체의 행동이 되기 전의 일입니다.)

파비오 갤러리에서_

(2021년 1월) 현재 각 영역은 이미 게임의 특정 시간에 득점할 수 있는 4개 지역으로 분할되어 있으므로 여기서는 4개 트랙으로 돌아가서 트랙에서 앞서는 사람이 득점 상을 받게 됩니다. 법학 수업을 가르칠 때, 당신은 당신이 아는 한도 내에서 당신이 선택한 한 가지 트랙으로 발전한 다음, 당신이 도착한 지점에서 보너스를 얻습니다. (이것은 결국 호의 트랙으로 바뀔 것입니다.)

파비오 갤러리에서_

(2021년 3월) 여기에서 지식이 작동하는 방식을 확정했으므로 이제 각 트랙에는 최소 필수 지식이 포함된 9개의 슬롯이 있습니다. 그곳에 왕관을 놓으면 즉시 보너스를 받습니다.

파비오 갤러리에서_

(2022년 11월) 그리고 이것은 최종 프로토타입 버전이었습니다. 이제 보너스를 받는 대신 학교에 추가할 기술 타일을 얻게 되며, 일치하는 고급 수업을 가르칠 때 트리거됩니다. (2021년 6월쯤에 이런 식으로 합의했습니다.)

파비오 갤러리에서_
위와 동일하지만 놀랍도록 설명되어 있습니다.

득점

만델라: 설정을 포착할 것이라고 생각한 것 외에도 우리 각자는 우리가 디자인한 다음 게임에 대해 몇 가지 욕구를 갖고 있었습니다. 저는 지속적인 플레이(세트 라운드 없음)를 원했고 Fabio는 필요한 비표준 득점을 원했습니다. 득점을 의식하고 그것은 단지 주어진 것이 아니었습니다. 파비오나 그의 가족에게 어떤 포인트 샐러드가 그런 원한을 불러일으키게 했는지는 모르겠지만 흥미로운 디자인 도전이 되었습니다.

파비오: 저는 득점 시스템이 게임의 중요한 측면이라고 생각하며, 일반적으로 게임에서 무엇을 하든 항상 승점을 얻는 "포인트 샐러드" 접근 방식을 피하려고 노력합니다. 나는 플레이어가 득점 방법에 대해 좀 더 신중해야 하는 시스템을 훨씬 선호합니다.

이에 대한 힌트는 Merv 에 이미 존재했으며 , 게임 전반에 걸쳐 수행한 다양한 작업에 대한 점수 승수 역할을 하는 궁전의 신하들에 의해 생성된 상당한 양의 승점과 함께 제공되었습니다. 이것은 아우토반 에서 완전히 활용되었으며 , 여기서 획득한 모든 승점은 4개의 주요 건물(각 건물은 게임의 다양한 측면을 보상함)의 직원으로부터 나옵니다. 우리는 리소스를 어떻게 투자했는지에 따라 게임 전반에 걸쳐 달성한 성과가 다르게 보상받는 다른 방법을 살펴보기 시작했습니다. Sankoré

에서는 네 가지 주요 분야에 투자하여 각 분야에서 명성을 얻게 됩니다. 이 명성은 별도로 계산되며, 게임 종료 시 승점으로 전환됩니다. 게임의 초기 반복에서 명성을 승점으로 전환하는 것은 각 분야에서 졸업한 학생들과 관련이 있었지만 곧 우리는 더 나은 아이디어를 얻었습니다. 또한 Sankoré의 도서관에 연결하고 책이 정말 귀중한 자원이기 때문에 우리는 각 분야의 명성의 가치를 도서관에 있는 해당 도서의 양에 연결하기로 결정했습니다. 이로 인해 게임이 더욱 흥미로워졌습니다. 책을 쓸 때마다 책은 공급품으로 반환되지 않습니다. 대신 라이브러리에 추가됩니다. 도서관에는 여러 개의 선반이 있으며, 게임이 끝나면 각 선반의 가장 많은 책이 해당 분야의 명성 가치를 결정합니다. 한동안 우리는 6개의 책장이 있는 도서관을 운영했습니다. 세 개의 선반은 더 크며, 게임이 끝나면 각 선반에 가장 많은 책이 있는 분야에 해당 명성에 2점의 승점이 추가됩니다. 세 개의 작은 선반의 경우, 가장 많은 책을 보유한 분야에는 추가 승점 1점의 가치가 있습니다. 기본적으로 네 가지 분야에 걸쳐 분할할 수 있는 총 가치는 9 VP입니다. 마지막 라운드에서 오른쪽 선반에 책 두 권을 소비하면 게임의 결과가 완전히 바뀔 수 있기 때문에 게임이 끝날 때까지 긴장감을 조성합니다.








파비오 갤러리에서_
상단 선반에 추가된 마지막 신학서의 경우, 신학 명성 값이 0에서 2로, 천문학 명성 값이 3에서 1로 변경되었습니다.

만델라: 라이브러리는 주제 측면에서 우리가 생각하는 대로 게임의 핵심이 되었지만, 이로 인해 우리 유로게이머들이 훈련받은 방식에 반직관적인 부분이 생기기도 했습니다. 책은 표준 리소스 중 가장 희귀하며 게임의 중요한 작업에 대한 액세스를 허용하지만, 책을 "사용"(도서관에 기부)하는 것이 좋은 점수를 얻을 수 있는 유일한 방법입니다. 책을 비축하고 효율성을 최적화하고 싶은 유혹이 들지만, 게임을 하다 보면 책을 어떻게 소유하고 있지 않은 상태에서 도서관으로 가져올 수 있는지 궁금해지기 시작하는 지점이 종종 있습니다.

이는 조치를 취하고 책을 지출하는 결정을 더욱 풍부하게 만들고 환경을 더욱 연상시킵니다. 원고는 팀북투 전역의 개인 도서관에서 높은 평가를 받고 유지 관리되지만 공유 Sankoré 도서관에 기여하는 것은 학문을 발전시키고 더 넓은 인정을 받는 데 도움이 될 것입니다.

이 시스템의 또 다른 결과는 득점이 게임이 얼마나 가까운지에 대해 사람들을 오도할 수 있다는 것입니다. 치열한 경쟁을 벌이는 게임을 끝내고 한 플레이어가 다른 플레이어보다 극적으로 더 높은 점수를 갖는 것은 도서관의 규율을 능가하기 쉽습니다. 사람들에게 빡빡한 점수로 만족감을 주는 게임을 제공하고 싶은 유혹이 있지만, 이것이 플레이어의 손에 얼마나 큰 영향을 미치는지 정말 기뻤습니다. 이는 매 플레이마다 더 큰 가변성을 제공하고 매우 긴장감 넘치는 결말을 제공할 수 있는 고도로 상호작용적인 무언가를 만들어냅니다.

결국 자신의 최고점수를 비교하는 게임이 아닙니다. 오히려 승리는 상대를 능가하는 것임을 기억해야 합니다.

파비오 갤러리에서_

Fabio: 채점에 대한 이러한 특이한 접근 방식으로 인해 개발이 끝날 무렵 우리는 각 선반의 1위와 2위가 모두 점수를 받는 3개의 큰 선반만 있는 도서관의 "친근한" 측면을 도입했습니다. 전체 값은 변경되지 않았지만 이제 선반에서 다수를 뒤집으면 더 가벼운 결과가 발생합니다. 하지만 우리는 여전히 더 "공격적인" 측면을 선호하므로 2인용 게임에서는 이 기능을 사용하는 것이 좋습니다. 하지만 처음 몇 게임을 하고 플레이어 수가 많을 경우에는 "친절한" 측면을 사용하는 것이 좋습니다.

행동 선택

만델라: 흥미롭게도 놀랍게도 늦게 등장한 다른 요소 중 하나는 행동 선택 시스템이었습니다. 나는 이것을 채우기 위해 Fabio에 계속 아이디어를 던졌습니다.

파비오 갤러리에서_
행동 선택 시스템에 대한 초기 아이디어 중 일부. 귀하의 학자를 배치함으로써 처음에는 긍정적인 상호 작용이 해당 분야 내에서 더 많은 지식을 제공합니다. (이것은 학자를 등록하는 시스템에서는 반전될 것입니다.) 오른쪽 상단에는 보너스를 제공하는 수업을 채우는 학교 시스템의 출현이 보이기 시작합니다. 그런 다음 많은 휠 기반 시스템이 있습니다. 이것은 단 하나입니다. 너무 전술적이어서 많았습니다. 우리는 약간의 휠 단계를 겪고 있었습니다...

학교를 닮은 것에 가까워지기 시작했지만 학생들이 징집되고 학생에게 맞는 관련 학문이 활성화되었습니다. 이것이 제가 생각하는 "유레카!"에 가장 가까운 것이었습니다. 어느 잠 못 이루던 밤에 게임 디자인을 하던 중 플레이테스터의 코멘트에 대해 생각하던 중이었습니다. 그들은 학생들이 공부를 통해 물리적으로 움직이는 것을 보고 싶어했고, 나는 학생들보다 수업이 활성화될 수 있다는 생각이 들었을 때 그것을 주제적으로 생각하려고 노력했습니다. 이를 통해 학생들은 구성된 수업과 상호 작용하고 학습을 진행할 수 있습니다. 나는 아래 그림의 초안을 작성하여 Fabio에게 보냈고, 이 그림에 실제로 뭔가가 있다는 것을 확신시켰습니다.

파비오 갤러리에서_

이제 파비오가 이 글을 읽을 때 내가 그에게 아이디어나 새로운 메커니즘을 설명할 때 종종 의도적으로 세부 사항에 대해 모호하다는 사실을 밝혀야 합니다. 때로는 최선의 방법이 무엇인지 확신할 수 없기 때문에 그의 디자인 감성이 어떻게 그 공백을 메우기 위해 뛰어오르는지 살펴보기 위해 열어두었습니다. 제가 생각했던 것보다 낫다면 자세한 내용은 언급할 필요가 없습니다. 그렇지 않은 경우에는 항상 뒷주머니에 세부 정보를 가지고 있습니다. 하지만 대부분의 경우 내가 흥미롭다고 생각하는 것을 제공하고, 그가 그것을 재생산하면 그것은 단순하고 크게 개선된 버전으로 변경됩니다.

파비오 갤러리에서_

파비오: 우리가 시도한 대부분의 액션 선택 시스템은 게임에 너무 제한적인 것으로 나타났기 때문에 끝없는 반복 끝에 마침내 가능한 다섯 가지 액션 중에서 두 가지 액션을 선택해야 하는 거의 하이브리드 시스템에 이르렀습니다. 수업을 가르치는 이러한 행동 중 자체적인 행동 선택 시스템이 있습니다.

이는 기본적으로 대부분의 차례에 전부는 아니더라도 하나의 "주요" 행동(수업 가르치기)과 하나의 "지원" 행동(학생 등록, 새 학급 개설, 학생 졸업 또는 부탁 교환)을 수행한다는 것을 의미합니다. . 게임의 전략적 깊이로 인해 더 제한적인 시스템은 너무 실망스러울 수 있지만, 더 느슨한 시스템(예: 동일한 작업을 두 번 수행할 수 있는 것)은 같은 턴에 두 클래스를 가르치거나 두 클래스를 졸업하는 등 눈덩이처럼 불어날 수 있습니다. 학생들을 한번에.

디자인 프로세스

만델라: 이러한 핵심 시스템을 모두 갖춘 후에는 정말 강력한 게임을 갖게 되었다고 생각합니다. 하지만 좋은 게임 아래 묻혀 있었기 때문에 게임을 다시 제거해야 했습니다. 공동 디자인 접근 방식에 공통된 패턴이 있다면 시스템에 대해 자세히 설명하는 데 열중하다가 어느 시점에서 Fabio가 이를 언급한다는 것입니다. 나는 뒤로 물러서서 내가 옳았다는 것을 알 수 있도록 간단한 버전을 시도한 다음 더 간단한 버전이 더 낫다는 데 동의하고 아무것도 배우지 못한 채 다시 사이클을 시작할 수 있습니다. 나는 이것이 공동 디자인의 가장 큰 장점 중 하나라고 생각합니다. 당신은 당신의 사랑하는 사람을 죽이는 사람이 될 필요가 없습니다. 공동 디자이너가 개입하여 도끼를 휘두르게 할 수 있습니다.

파비오: 게임 디자인 과정은 확장과 축소의 교대로 진행됩니다. 기능, 메커니즘, 보너스, 콤보가 너무 많다는 것을 깨달을 때까지 계속 추가하는 기간이 있으므로 이들 중 어떤 것이 필수적이고 어떤 것이 불필요한지 살펴보기 시작합니다. 꼭 필요하지 않은 모든 항목을 제거한 후에는 지금 누락된 항목을 살펴보기 시작할 수 있으며 새로운 확장 단계가 시작됩니다. 각 확장 단계에서 게임이 이전 단계보다 조금 더 작아지고, 각 축소 단계에서 게임이 올바른 크기에 도달할 때까지 조금씩 작아지기를 바랍니다.

만델라: 산코레 의 경우에는 게임의 연동 시스템을 통해 유기적으로 나타나는 콤보에 관한 것이었습니다. 이 높이는 아래 프로토타입 플레이어 보드에서 확인할 수 있습니다.

파비오 갤러리에서_

자세히 설명하지는 않겠지만 제거된 모든 항목은 보너스를 유발하고 보너스를 제공하는 토큰을 저장할 수 있으며 제거된 조각을 다른 곳에 배치하여 새로운 능력 등을 잠금 해제할 수 있습니다. 저는

콤보를 좋아하고 기분이 좋았습니다. 당신을 위해 그 회전을 시작하세요. 아마도 다른 플레이어들이 지켜보고 기다리는 동안 기분이 그다지 좋지 않았을 것입니다.

트릭은 콤보가 단독으로는 만족스럽지만 게임의 흐름을 방해한다는 것입니다. 본질적으로 우리는 턴을 위해 게임을 희생하고 있었습니다. 또한, 주변적인 측면이 사라지면서 플레이어는 핵심 요소에 참여할 수 있는 정신적 공간이 더 많아지고 결과적으로 더 많은 것을 얻을 수 있습니다.

이를 다시 제거함으로써 영리하고 보람찬 플레이를 위한 충분한 공간을 남겨두고 사람들이 공유 메인보드에 더 집중할 수 있도록 했습니다. 또한 가동 중지 시간을 우리가 기대했던 수준으로 끌어올렸습니다. 다른 사람들이 귀하의 차례와 백업 계획을 계획하기 위해 조치를 취하고 있는 동안...그들이 방금 열어 놓은 놓칠 수 없는 기회로 주의가 산만해지기 전에 충분한 시간입니다.

보드 게임: Sankoré: 만사 무사의 자존심

개발

Mandela: 게임을 퍼블리셔에게 가져갈 때 몇 가지 옵션이 마음에 들었습니다. 하지만 우리는 Osprey Games 에 깊은 인상을 받았고 게임에 대한 Osprey Games의 비전이 우리 비전과 잘 일치하는 것 같았습니다.

다음은 수석 개발자인 Anthony Howgego 가 게임을 선택하는 데 관심이 있는 이유에 대해 말한 내용입니다.
인용하다:
Anthony: Sankoré가 두 가지 이유로 군중 속에서 눈에 띄었습니다. 첫 번째는 디자이너들이 테마를 정의하는 데 필요한 작업을 실제로 수행했다는 것입니다. 두 번째는 승점이 없는 무거운 유로 게임인 영리한 고리가 있었고 이 고리를 사용하여 각 게임이 극적이고 만족스러운 방식으로 끝나도록 보장했다는 것인데, 이는 매우 중요하면서도 종종 간과되는 것입니다.
그들은 배경에 대한 열정을 분명히 밝혔으며 그것이 어떻게 표현되는지에 대해 적절하게 고려할 것임을 밝혔습니다. 그들은 또한 Ian O'Toole 의 화려한 예술을 포함하여 제작에 대한 비전을 우리에게 말했습니다 . 우리 둘 다 Fabio의 게임 Merv 와 내 게임 Overstocked를

작업했던 Anthony와 좋은 경험을 했습니다 . 게임의 핵심은 동일하게 유지되었지만, 이 단계에서 우리는 여러 가지 방법으로 간소화하는 것을 보았습니다. 게임 플레이 측면에서는 미묘하지만 플레이어 경험에 눈에 띄는 영향을 미치기를 바랍니다. 눈에 띄는 특별한 예 중 하나는 Sankoré 타일이었습니다. 이것들은 중앙 Sankoré Madrasah에 추가되며 수학 수업의 일부로 뒤집어집니다. 처음부터 이 타일은 직사각형이었고 아래 보드의 아이콘을 확인해야 했기 때문에 타일에도 인쇄되어 있었습니다. 이로 인해 타일을 뒤집을 때 타일 사이에 손가락이 들어가는 문제가 발생했습니다. 우리는 몇 가지 아이디어를 던졌고 타일에 펀치아웃 창을 추가하는 영리한 해결책을 생각해낼 것이라고 생각했습니다. 그러나 Anthony가 다음과 같이 지적하자 해결책은 정말 간단했습니다. 왜 그 타일은 사각형이 아닌가? 타일의 나머지 절반은 갖고 있지 않으며 플레이어가 아래 보드의 아이콘을 볼 수 있도록 합니다. 뭐... 이유는... 뭐 이유는 없었습니다. 이 제안은 완전히 이해가 되었고, 타일은 즉시 팔각형으로 바뀌었습니다. 이것은 고전적인 디자이너의 어리석음입니다. 우리는 게임에 너무 가까워서 설정한 매개변수 내에서 모든 종류의 솔루션을 생각해 냈지만 그러한 매개변수가 왜 존재해야 하는지에 대해 한발도 물러서지 못했습니다. 이러한 어리석음은 디자이너가 게임의 너무 많은 버전을 보기 때문에 발생합니다. 이전에는 타일이 그 모양이어야 했고 우리는 그 프레임워크에 갇히게 되었지만 몇 번의 반복 후에 그러한 이유는 사라졌고 여기에는 흔적이 남아 있는 직사각형이 있었습니다.







파비오 갤러리에서_

Fabio: 개발 중에 우리가 해결한 또 다른 문제는 게임 길이였습니다. 우리가 Osprey와 퍼블리싱 계약을 체결했을 당시 Sankoré 의 4인용 게임은 거의 3시간 정도 지속되었을 수 있었는데, 부분적으로는 게임 종료가 플레이어에 의해 어느 정도 통제되기 때문이었습니다. 마지막 Sankoré 타일이 Madrasa에 추가되면 게임이 종료되며, 이러한 타일은 다양한 분야에서 특정 조치가 취해질 때 추가됩니다.

게임 속도를 높이기 위해 게임의 마지막 라운드에 배치할 추가 타일을 포함하여 특정 시간에 타일을 추가하는 더 많은 방법을 도입했습니다. 또한 실제로 점수를 매기는 학생보다 먼저 학생을 등록할 수 있는 추가 인센티브가 있도록 학생 대기열에 보너스를 추가했습니다. (이로 인해 게임 속도도 눈에 띄게 빨라졌습니다.)

이제 게임 상자에 게임 길이가 150~180분이라고 명시되어 있어도 실제로는 처음 몇 게임에 대한 정확한 시간이지만 테이블에 있는 모든 사람이 게임 방법을 알게 되면 게임은 90분에서 120분까지 지속될 수 있습니다.

문화 컨설팅

만델라: 디자인 과정의 처음부터 끝까지 우리는 배경에 대해 찾을 수 있는 모든 정보를 계속해서 흡수했습니다. 우리는 폭넓게 책을 읽고, 강의를 듣고, 박물관 전시회에 참석하고, 배경과 관련하여 친구들과 이야기를 나눴지만, 의심할 바 없이 우리는 이 점에 있어서 여전히 아마추어이고 외부인입니다.

설정을 정확하고 세심하게 처리하는 것이 중요했기 때문에 전문가를 찾기 위해 연락했습니다. 우리가 만난 출처의 저자를 뒤쫓으면서 우리는 사하라 이남 아프리카, 특히 말리에 초점을 맞춘 이슬람 학문의 역사를 전문으로 하는 Mauro Nobili와 접촉할 수 있었습니다. 그는 전문성, 경험, 그리고 이보다 더할 나위 없이 적합한 해당 분야와의 관계를 갖고 있었으며, 더욱이 그는 우리가 하는 일에 대해 흥미를 갖고 열광했으며 시간을 매우 관대하게 사용했습니다. 다음은 그 자신의 말 중 일부입니다:
인용하다:
Mauro Nobili: 저도 전직 게이머로서 Sankoré 프로젝트 에 대해 처음 들었을 때 열광했습니다 ... 그리고 제품을 보기 시작했을 때 게임의 역사적 엄격함과 훌륭하게 설명된 자료에 깊은 인상을 받았습니다. 나는 그것을 보기를 기대하고 있으며, 몇 라운드를 플레이하는 것이 어떻겠습니까?
Mauro와의 토론은 흥미로웠을 뿐만 아니라 문화에 대한 더 나은 이해를 통해 게임을 풍부하게 하고 묘사에 있어 더 큰 민감성을 제공하는 데 도움이 되었습니다. 개발이 한 단계 더 진행된 후 Osprey는 전체 팀과 협력하여 게임 내 묘사에 귀중한 정보를 제공하고 우리가 갖고 있던 남은 문제를 해결할 수 있도록 Zain Alam을 데려왔습니다. 그 점에서 우리는 연구에 추가 시간을 할애하고 해당 원고에서 직접 가져온 문화 및 패턴과 관련된 예술 스타일에 충실한 Ian O'Toole에게 진심으로 감사드립니다.

파비오 갤러리에서_
 
파비오 갤러리에서_

특정 지역 부족이 사용하는 의식 대상인 Chi Wara의 자원 중 하나를 제국 전체에 더 일반적으로 적용할 수 있는 것으로 변경하는 등 많은 작은 조정이 있었습니다(특히 이슬람 영감의 상징으로 양초에 나방을 묘사한 것). ); 학교에서 테이블과 의자를 러그로 바꾸는 것; 그리고 이슬람 연구를 신학으로 변경합니다(다른 학문도 이슬람 연구로 간주되지 않음을 의미하기 때문입니다). 나는 대부분의 플레이어가 이러한 사항 중 거의 눈치채지 못할 것이라고 생각하지만, 이러한 변경 사항이 그렇게 하는 사람들에게 가치가 있기를 바랍니다. 저는 우리가 Sankoré 의 원래 후원자를 대표하지 못한 것을 애석하게 생각합니다 . 지역 부족의 한 여성이 10세기에 Sankoré를 설립했다고 믿어집니다. 그 핵심.

마무리 생각

시간을 내어 주신 많은 플레이 테스터들, 특히 Essen에서 Mandela Calimala를 가르친 낯선 사람이자 우리의 가장 헌신적인 플레이 테스터 중 한 명이 된 Mauro Lazzara에게 감사를 표해야 합니다.

Sankoré 는 우리 둘이 이전에 다루었던 것보다 더 복잡한 게임입니다. 이는 우리 측에서 많은 시간의 플레이 테스트와 개선을 의미했지만 실제로는 팀의 노력으로 이를 하나로 모을 수 있었습니다. 그 팀에는 Osprey의 모든 사람, 규칙서를 편집한 David Digby, 뛰어난 예술 작품과 그래픽 디자인을 담당한 Ian O'Toole, 문화 컨설턴트인 Mauro Nobili와 Zain Alam, 그리고 컨벤션과 모임에서 게임을 플레이하는 데 시간을 할애한 모든 사람이 포함됩니다. 그들의 생각을 공유하십시오.

마지막 경기는 우리가 예상했던 것 이상이었습니다.

우리는 이 이야기를 여러분과 공유하게 되어 정말 기쁩니다. 곧 더 많은 테이블에서 게임을 볼 수 있기를 기대합니다. 즐기시기 바랍니다.

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왼쪽부터 파비오 로피아노와 만델라 페르난데스-그란돈


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