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[MM] 역사의 흐름 리뷰

카드 게임 문명 보드 게임

역사의 흐름 게임 리뷰

그렇게 작은 상자에 문명 전체를 담을 수는 없을 것 같습니다.

2024년 1월 3일
8분 읽기

Bob은 수년 동안 역사의 흐름에 대한 자신의 의견과 싸워 왔습니다. Moaideas Games의 문명 작은 상자에 대한 리뷰를 보려면 그와 함께 하세요.

규칙서에 결함이 있는 게임이 있습니다. 불행하게도 인쇄 오류와 아이콘이 있어 자신과 제작 과정을 다시 추측하게 만드는 게임이 있습니다. 매우 중요한 것을 놓친 것이 아닐까 의심하게 만드는 불일치로 가득 찬 결말을 가진 게임도 있습니다. 게임이 세 가지를 모두 자랑하는 경우는 드물지만 다음과 같이 묻지 않을 수 없습니다. 

나는 왜 역사의 흐름을 그만큼 좋아하는가? 



정부를 세워라


게임의 67개 카드는 6가지 유형으로 나뉘며 5개 시대에 걸쳐 있습니다. The Flow of History 의 핵심은 플레이어가 이 카드를 얻는 입찰 메커니즘입니다. 플레이어는 카드에 자원 토큰을 투자하고 다음 턴에 투자가 완료될 때까지 기다리면서 자신의 의도를 선언합니다. 하지만 반대자들은 해당 투자를 저격하여 투자자에게 보상하고 즉시 카드를 청구할 수 있습니다. 이는 투자가 전혀 투자가 아닐 수 있음을 의미하며, 오히려 이웃이 보상과 잘난 체하는 통제 감각을 대가로 경솔하게 행동하도록 유인하도록 고안된 교활한 계략일 수 있음을 의미합니다. 


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투자가 성공하면 바보 같은 아이콘이 시작됩니다. 잠재적으로 카드에는 하단, 중앙, 중앙 북쪽 돋보기 아래의 세 위치에 아이콘이 있습니다. 획득 시 돋보기 아래에 표시된 아이콘은 플레이어 테이블의 다른 모든 곳에서 계산됩니다. 모든 경기는 관련 혁신을 하나로 묶는 데 필요한 하나의 리소스를 돌려줍니다. 그런 다음 플레이어는 카드 중앙에 있는 아이콘을 트리거하여 군사 공격, 자원 획득, 약간의 추가 카드 플레이(획득 또는 폐기)를 시작하거나 단순히 셀 수 있는 아이콘을 강화할 수 있습니다. 


상대방이 투자를 가로채면 확대 보너스 비트 전체가 상실됩니다. 하지만 카드의 핵심 능력과 도움이 되는 지속적인 아이콘은 그대로 유지됩니다. 카드는 유형에 따라 열로 플레이어의 테이블에 합류하며 아래에서 위로 쌓입니다. 각 카드는 프로세스에서 이전 카드의 아래쪽 아이콘을 제외한 모든 카드를 덮습니다. 이러한 방식으로 플레이어 능력의 다양한 측면이 게임 전반에 걸쳐 성장하고, 이동하고, 흔들리게 됩니다. 정부는 발전하고 증발하고, 기술은 흥망성쇠하고, 군대는 죽이고 또 죽입니다. 


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돋보기와 아이콘, 보너스, 이런!

하나의 아이콘은 악수를 나타냅니다. 카드를 저격할 때마다 플레이어는 문명의 악수만큼 자원을 얻습니다. 이는 저격수로부터 보상자원을 받는 것에 추가되는 것입니다. 


그리고 그렇게 됩니다. 플레이어는 덱이 다 떨어질 때까지 얻고 잃으며, 투자하고 저격합니다. 그런 다음 가장 이상한 작은 결말이 발생합니다. 덱 맨 아래에 카드 2장이 있습니다. 하나는 인터넷이다. 다른 하나는 미래(The Future)라고 불립니다. 각각은 수익성이 높지만 완전히 달성할 수는 없습니다. The Future가 시장에 참여하거나 카드 뽑기를 통해 플레이어에게 게임에 참여하는 경우 게임은 즉시 종료됩니다. The Future에 대한 직접적인 투자 조치는 없습니다.


게임을 가르칠 때, 나는 이 카드를 보여줄 뿐만 아니라 플레이 중에 카드를 얻을 수 있는 방법도 설명해야 한다고 굳게 믿습니다. 결국 역사 속에서 입찰 없이 카드를 뽑을 수 있는 기회는 너무 많습니다. 67 카드 중 두 장의 카드는 The Future에서 높은 인기를 누리고 있습니다. Christopher Columbus는 어느 턴에나 덱의 최상위권을 차지하기 위해 폐기될 수 있으며, 다른 하나는 획득 시 무료로 뽑을 수 있는 카드인 Satellites입니다. 물론 공자는 또 다른 지도자를 얻기 위해 자신을 희생하는 능력 때문에 도움이 될 수도 있습니다. 체인이 어떻게 형성되기 시작하는지 알 수 있습니다. 미래 없이 역사의 흐름 에서 승리하는 것은 전적으로 가능합니다 . 하지만 그 상을 노리는 데 관심이 있는 플레이어에게는 필요한 단계가 있습니다. 



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마샬맥루한을 인용한 게임은 다 좋은거겠죠?


제가 언급하지 못한 한 가지 행동, 결말과 함께 작동하여 또 다른 잠재적인 불만을 제기하는 행동은 수확 입니다. 고정된 자원을 사용할 수 있습니다. 수확 중에 플레이어는 공급량의 절반(또는 공급량이 부족할 경우 현재 연령과 동일한 양)을 획득하기 전에 게임에 더 많은 자원 토큰(테이블에 있는 나뭇잎 아이콘 수와 동일)을 추가합니다. 이 필요하고 아름다운 행동은 투자와 인수 사이의 전환기에서도 항상 가능합니다. 이는 글로벌 노력에 신중하고 때로는 멍청한 행운의 요소를 추가합니다. 물론, 현금을 얻기 위해 잠시 멈추면 저격을 당할 수도 있습니다. 그럼 다시 말하지만, 그게 처음부터 계획이었을까요? 



시간의 혼란


게임은 괜찮은 것 같아요, 밥. 큰 비난은 무엇입니까? 물론 킹메이킹이죠. 저와 함께 상상해 보세요. 미래가 눈앞에 보입니다. 문자 그대로 다음 카드이자 마지막 카드입니다. 공자는 간디나 존 레논을 얻기 위해 소비되었습니다. 콜럼버스는 포인트 향상이라는 이름으로 몇 가지 큰 경이로움을 얻었습니다. 마지막 시대 초기에 위성이 튀어나왔으므로 우리는 전통적인 방법으로 끝낼 것입니다. 다음 번 성공적인 입찰은 The Future를 게임에 도입하고 종료를 촉발합니다. 플레이어는 자신의 차례를 연기하고, 토큰을 수집 및 비축하고, 투자를 거부하고, 마지막 카드를 저격하고 자신에게 유리하게 게임을 끝내기를 기다립니다. 액션이 중단됩니다. 게임과 세상이 죽어가고 있습니다. 너 뭐하니? 


게임에는 일종의 "인터넷이 나타나면 수확 금지" 규칙이나 "모두가 연속으로 수확하면 게임이 즉시 종료됩니다"라는 안전 장치가 필요합니다. 무엇. 문제를 강제하는 모든 것. 이것과 The Future에 대한 어색한 계획 사이에서 The Flow of History는 정당하게 비판을 받았습니다. 


처음에는 끝을 '수정'하는 것 외에는 아무것도 원하지 않았습니다. 나는 턴 라운드를 끝내려고 노력했다. 나는 The Future를 집에서 지배하려고 시도했습니다. 내 주변의 사람들은 승리에 그다지 관심이 없어서 마지막에 차례를 거부하는 경향이 있으므로 왕을 만드는 문제는 실제로 제기된 적이 없습니다. 우리는 운명의 결말을 기쁘게 생각합니다. 하지만 꽤 많은 노력을 기울인 끝에 나는 자리를 잡았고 결말을 좋아하게 되었습니다. 

룰북에서는 플레이어를 "운명을 만드는 보이지 않는 손"이라고 부릅니다. 확실하지는 않지만 엔드와 덱의 특성상 드라마가 무대에 오르기 전에 플레이어가 이 특별한 역사 과정에 익숙해질 때 게임이 가장 잘 작동한다는 것을 의미합니다. 모든 플레이어가 게임의 내러티브를 바꿀 카드와 이벤트를 알고 있을 때, 이러한 전환점을 둘러싼 싸움(그리고 싸움에 대한 기대)이 The Flow of History에 매력을 부여하는 것입니다. 


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또 다른 예로, 플레이어가 네 번째 시대에 공산주의를 자신의 정부로 주장하면 게임에서 투자되지 않은 모든 자원을 더미로 가져와 균등하게 재분배합니다. 상황에 따라 여러 눈썹에 땀방울이 맺히기도 한다. 그것이 거기에 있다는 것을 아는 것은 테이블에 있는 사람에게 심리적인 영향을 미칩니다. 또는 권력을 잡으면 모든 사람을 공격하는 나폴레옹을 예로 들어 보겠습니다. 그가 가는 중이라는 사실만으로도 모든 사람이 준비를 하거나 결과를 겪게 됩니다. 우리 모두가 무지했을 때는 순수한 반응도 즐거웠지만 친숙함이 훨씬 더 흥미로웠습니다. 

저는 게임에 유형의 리소스가 단 하나뿐이라는 점을 좋아합니다. 플레이할 때마다 음식, 금속, 기름, 돌, 양 등을 묘사하지 않고도 얼마나 많은 일이 가능한지 감명을 받습니다. 예, 수집하고 계산할 수 있는 아이콘이 있지만 The Flow of History는 하나의 토큰 리소스로 테이블에서 단순한 빛을 발합니다. 


나는 디럭스 버전을 가지고 있습니다. 즉, 단일 리소스는 두툼하고 작은 동전 모양의 금속 조각이고 플레이어 조각은 멋진 미학을 갖춘 성형 타워라는 것을 의미합니다. 디럭스 버전은 거의 필요하지 않지만 단순한 나무 전표보다는 동전을 던지게 되어 기쁘다는 점을 인정하겠습니다. 

나는 확장을 좋아합니다. 몇 년 전에는 “결말을 고치려고”라고 말했을 수도 있습니다. 하지만 이제는 인물, 장소, 사건, 역사 속의 발명품이 때때로 좀 더 등장했으면 좋겠다고 생각합니다. 다른 패킷이 전투에 들어올 경우 덱의 숫자를 유지하기 위해 각 시대에서 카드 한두 장을 제거하는 것은 충분히 쉽습니다. 사실, 우리는 게임을 단축하기 위해 때때로 카드를 제거하려고 시도했습니다. 유일한 문제는 위성이나 콜럼버스를 제거할 수 없다는 것입니다. 그렇게 하면 경험이 완전히 중단될 수 있습니다.



몇 가지 지점에서 나는 이 제목이 내 컬렉션에서 사라질지 궁금해했습니다. 그런데 누군가가 그것을 깨뜨리고 그것에 대한 나의 애정이 깊어집니다. 아니면 우리 모두가 매번 카드에 대해 조금 더 알고 있기 때문에 그것을 발견하고 다시 플레이하고 싶다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 우리는 게임 내내 우리가 기다리고 있는 카드에 대해 이야기를 나눕니다. Oohs와 Aahs는 가장 좋아하는 사람(그리고 가장 덜 좋아하는 사람)에게 인사합니다. 그리고 다섯 번째 시대가 줄어들고 미래의 가장자리가 나타나는 것을 보면서 우리는 자리를 뒤섞습니다. 


익숙하다는 것은 우리 게임이 더 빠르고 더 타이트하다는 것을 의미합니다. 우리는 미래에 대한 걱정을 멈춰야 할 때와 몸을 굽혀 미래를 향해 나아가야 할 때를 알고 있습니다. 우리는 우리가 되고 싶은 국가를 쫓고, 운명의 변덕에 우리의 계획을 구부립니다. 


내 컬렉션에 있는 모든 게임 중에서 The Flow of History는 아마도 나를 가장 극적으로 사로잡았다고 말할 수 있는 게임일 것입니다. 최고의 문명 게임은 아닐 수도 있지만, 시간을 투자한다면 작은 상자에 비해 많은 것을 성취할 수 있습니다. 나는 볼수록 강해지는 모든 게임을 축하합니다.

작성자 평가



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역사의 흐름 세부사항



https://www.meeplemountain.com/reviews/the-flow-of-history/


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