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[BGG] 디자이너 일기: 미술협회

보드 게임: 미술 협회
2022년 12월에 처음으로 PAXU에 갔습니다. 그것은 Mighty Boards 의 첫 미국 출연이었습니다. 우리는 작은 섬인 몰타(유럽) 출신이었습니다. 그것은 또한 일반적으로 미국에서 처음으로 있었던 일 중 하나였습니다. 흡수하고 배워야 할 것이 많았고 추억도 많았습니다. 도시로서의 필라델피아, 음식, 사람들, 미국 박람회가 유럽 박람회와 어떻게 다른지 말이죠. 내가 결코 잊지 못할 두 가지는 Mitch Wallace가

나에게 다가온 순간 과 내가 처음으로 연주를 시작했을 때 내 얼굴에 스며드는 미소를 느꼈습니다.
미술협회. 내 머릿속에는 게임이 어떤 모습일지, 게임이 어떤 느낌일지에 대한 이미지가 번쩍였다. 나는 내가 본 것을 즉시 좋아했습니다.

내 생각에 우리 팀은 Mark Casha의 아트 디렉션, Max Kosek의 그래픽, 그리고 이 매우 예술적인 게임을 구현한 6명의 일러스트레이터로 구성된 훌륭한 팀 덕분에 그 비전을 실제로 실행할 수 있었다고 생각합니다. 무엇보다도, 제가 처음 플레이했을 때 느꼈던 느낌을 여러분에게도 조금이나마 줄 수 있는 촉각적이고 매력적이며 만족스러운 경험을 만들어냈다고 생각합니다.

저는 Mitch에게 자신의 디자인 과정과 미술 협회의 탄생 과정 을 안내해 줄 것입니다 . 이 게임은 SPIEL Essen 23에서 사전 출시되었으며 2023년 11월 소매점에 출시될 예정입니다. —David Chircop, 출판사

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저는 2018년 초 부터

보드 게임 디자인을 시작했고, 두 번째 프로토타입부터는 타일 배치 게임에 집중했습니다. 당시 게임은 게임을 낳는다. Art Society는 제가 만든 다른 게임에서 나왔습니다. 또는 적어도 그 게임의 씨앗은 그 프로토타입과 상당히 다르기 때문에 그렇게 되었습니다. 그것에 들어가 보자.

"프로토타입 T"

W Eric Martin 갤러리에서
색상과 모양을 일치시키는 타일 배치 게임이 있습니다. 새로운 게임을 추구하면서 저는 스스로에게 도전하면서 "어떠한 것도 일치하지 않으려면 어떻게 작동할까요?"라고 물었습니다. 나는 빠른 프로토타입을 만들어 내 지역 플레이 테스트 그룹인 Game Designers of North Carolina 에 가져갔습니다 . 피드백은 (1) 더 많은 플레이어 상호 작용이 필요했고 (2) 퍼즐이 정말 어려웠다는 것이었습니다. 사실상 디자인은 복잡한 라틴 사각형 인 "3-D 스도쿠"였습니다 . 각 타일에는 여러 정보가 포함되어 있어 퍼즐을 줄여야 했습니다. 코로나가 시작되기 일주일 전이었습니다.

두 가지 버전 이후에는 게임에 새로운 규칙과 동일한 아트워크가 적용된 론델이 포함됩니다. 피드백은 게임이 요구하는 것보다 타일에 더 많은 정보가 포함되어 있어 주의가 산만해진다는 것이었습니다. 그 피드백이 정말 옳았어요!

몇 주/몇 달(?) 후에 저는 게임의 메커니즘과 목표에 맞는 새로운 설정을 아내와 함께 브레인스토밍했습니다. 그 결과는 살롱 벽 갤러리였습니다. 나는 게임이 어떻게 작동할지 종이에 스케치했고, 새로운 프로토타입을 다룰 준비가 되었습니다.

재미있는 반전: 보드 게임 디자인 여정의 이 시점에서 타일 배치 게임 디자인에 지쳐서 중단했습니다. 그 후 2년 동안 나는 주사위 게임, 굴리고 쓰기, 트릭 테이킹 게임 및 기타 카드 게임에 참여했습니다. 그 시간 동안 다른 게임 스타일을 탐구하고 디자인 경험을 쌓은 후, 저는 상쾌한 기분으로 "살롱 게임"으로 돌아갈 준비가 되었습니다.

Art Collectors

"살롱 벽 게임"에 대한 기록과 그 작동 방식을 다시 살펴보았을 때 두 가지 생각이 들었습니다.

1) 내 작업 제목을 사용하면 "Art Collectors"는 각 그리드에 잘 맞는 정사각형 타일을 기반으로 했습니다. 셀. 제가 연구에서 찾은 살롱 벽의 모든 이미지에는 다양한 크기와 크기의 그림이 포함되어 있어 플레이어에게 아름다운 시각적 리듬과 흥미로운 도전을 선사했습니다. 그것을 게임의 주제로 포함시키지 않는 것은 기회를 놓치는 것입니다.

2) 2년 전과는 다른 게임 디자이너였기 때문에 메모를 무시하고 새로 시작했습니다. 미용실 벽에 대한 공간 퍼즐 게임을 디자인한다면 어떻게 작동할까요? 게임에는 무엇이 있어야합니까? 보다 구체적으로:

• 예술의 가치는 무엇입니까?
나는 누구라고 말해야 하는가? 플레이어는 실제 생활에서 미술품 구매자가 그러는 것처럼 그것을 알아내야 합니다. 당시 나는 Hats and Bites 와 같은 게임에 매료 되었습니다. 이 게임에서는 양복을 많이 수집하지만 양복의 가치는 플레이어에 의해 결정되며 게임이 끝날 때까지 알 수 없습니다.

"드래프트에서 남은 것" 메커니즘은 이 게임에서 이를 구현하는 좋은 방법이었습니다. 이 메커니즘은 네 가지 리소스와 혼합되어 플레이어에게 흥미로운 초안 결정을 내립니다. 그들은 "지금" 수집할 가치가 있는 것이 무엇인지 결정하는 동시에 시장에서 변화하는 것의 균형을 맞춰야 합니다. 남은 타일이 예술 카테고리의 가치에 어떤 영향을 미치는지는 테스트를 통해 답해야 할 가장 큰 디자인 질문이 될 것입니다.

• 플레이어는 어떻게 그림을 얻나요?
경매에 돈을 넣는 게 설정에 맞으니까요. 봉인된 입찰 경매를 통해 게임은 좋은 속도로 진행될 수 있습니다. 높은 카드가 승리하거나 먼저 선택합니다. 더 많은 돈, 더 많은 옵션. 시장에 영향을 미치고 싶다면 낮게 입찰하세요. (이 시점에서 플레이어는 돈 카드로 입찰하므로 이 섹션에서는 돈이라고 말합니다. 패들 모양의 입찰 카드는 나중에 나왔습니다.)

• 플레이어는 왜 가장 귀중한 그림을 모두 수집하지 않습니까?
그림이 같은 스타일의 그림과 인접해 있으면 점수를 얻지 못하기 때문입니다. 사회는 그런 가짜 행위를 좋아하지 않습니다. 이것은 4색 정리를 사용하는 또 다른 게임이 되었는데 , 이는 의존할 수 있는 견고한 수학 백본이 있기 때문에 훌륭합니다.

• 예술 작품이 어디에 배치되어 있는지가 중요합니까?
미용실 벽에 대한 조사를 통해 아이라인에 더 가깝게 걸린 예술 작품이 더 중요하다는 것을 알게 되었습니다. 게임에서 그걸 얻어야 했어요.

위의 내용은 디자인 과제에 대한 나의 초기 생각 중 일부였습니다. 그것은 곧 공간 퍼즐이 혼합된 미술품 경매 게임이 되었습니다. 많은 게임이 이미 박물관에서 진행되고 있기 때문에 군중 속에서 눈에 띄기 위해 저는 게임의 배경을 개인 갤러리와 컬렉션에 집중시키고 싶었습니다. 놀랍게도 집 벽에 예술 작품을 거는 데 중점을 둔 기존 게임을 찾을 수 없었기 때문에 사람들에게 공감할 수 있는 게임이 될 것이라고 생각했습니다.

그림과 갤러리 벽

갤러리 벽의 경우 9x9 정사각형 격자로 시작했습니다. 큰 느낌이 필요했습니다. 다양한 차원을 만들고 Adobe Illustrator에서 플레이했습니다. 나는 대부분의 실제 그림이 정사각형 비율을 기반으로 하지 않는다는 것을 깨달았고, 따라서 갤러리 벽을 9x14 직사각형 격자로 변경했습니다. 이는 또한 아트에 방향이 있기 때문에 플레이어가 아트를 회전할 수 없도록 만듭니다. 비대칭 플레이를 위해 갤러리는 중앙 열이나 행이 없도록 10x14가 되었습니다.

다베치 갤러리에서

그리드 1 개념

이 게임은 직사각형으로 이루어진 폴리오미노 게임처럼 '플레이'했기 때문에 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 1x1 타일을 제거하여 다이어그램의 공백, 즉 원을 메웠습니다. 어떻게 수익을 얻을 수 있나요?

A) 그림에는 일치하는 프레임이 있을 수 있으며 플레이어는 1x1을 얻을 수 있습니다.

B) 그림 카테고리는 프레임으로 이중 인코딩될 수 있으므로 예술이 어떤 카테고리에 속하는지 쉽게 읽을 수 있으며 프레임이 필요한 정보이기 때문에 예술이 빛날 수 있습니다. 예를 들어 금색 프레임은 항상 초상화입니다. 하나의 프레임 색상만 사용하여 행이나 열을 완성하면 보너스를 받습니다. 멋지고 쉬운 것 같으니 거기서부터 시작해 보겠습니다.

프로토타입 1

첫 번째 내부 및 외부 테스트가 잘 진행되었습니다. 게임은 다음 버전에 대한 명확한 변경 사항과 함께 좋은 속도로 진행되었습니다. 1x1 타일은 획득 및 가치 측면에서 불균형이 심했기 때문에 1x1 타일에 대해 위의 개념 "A"를 구현해야 했습니다. 저는 액자를 게임플레이에 통합하기 위해 모든 프로토타입 아트를 재현했습니다.

다베치 갤러리에서

V1.2.1 – v1.8.2

다음 부분에서는 게임의 몇 가지 측면과 게임이 초기 단계에서 투구 버전으로 어떻게 진화했는지 살펴봤습니다.

• 1x1 타일/벽 장식
버전 1에서는 1x1 타일이 획득한 그림이었습니다. 행과 열을 완성하여 1x1 그림을 가장 많이 그린 플레이어의 그림 점수는 통제할 수 없을 정도로 커졌고 일부 플레이어에게는 열/행이 혼란스러웠습니다. 1x1 타일 전용 벽 장식을 만든 후 다음 발견은 그 가치, 예술과 관련된 가치, 그리고 그것을 얻는 가장 좋은 방법이 무엇인지였습니다.

• 게임 종료 시 빈 공간
많은 폴리오미노 타일 게임에서는 바닥재를 덮지 않으면 처벌을 받습니다. Art Society 의 초기 버전에서는 이것이 탐구되었지만 현저하게 실패했습니다. 많은 플레이어가 서로 가까운 거리에 있으면서 긍정적인 점수를 얻었지만, 완성되지 않은 벽으로 인해 부정적인 점수를 얻었기 때문에 10~20칸 뒤로 물러났습니다.

• 첫 번째 그림 및 제한 사항
처음에는 플레이어가 그림 없이 시작했으며 새 그림을 어디에나 배치할 수 있었습니다. 현재 퍼즐이 너무 쉽거나 플레이어가 목적이 없다고 느끼기 때문에 플레이어는 처음부터 첫 번째 경매에 관심을 갖기 위해 더 많은 동기가 필요했습니다.

• 입찰 동점
게임의 첫 번째 입찰 타이브레이커는 동점인 플레이어가 순서를 결정하기 위해 테이블 주위로 전달되는 순위 타이브레이크 카드 세트였습니다. 이 접근 방식은 이전에 다른 게임에서 수행되었지만 어떤 이유로 "Art Collectors"에서는 많은 혼란과 까다로움을 야기했습니다. 플레이 테스터들은 이를 수정하라고 촉구했습니다. 많은 해결책이 제안되었지만 모두 나름의 결함이 있었기 때문에 가장 쉬운 해결책을 찾았는데 그것이 이전에 진행된 입찰이었습니다.

• 페인팅 값의 변화
명성 값과 트랙에서 이동하는 방식이 게임 디자인의 가장 큰 초점이었습니다. 프레스티지 트랙은 항상 경매에서 남은 금액만큼 움직일 예정이었지만 얼마만큼 남았습니까? 그리고 그 가치를 결정한 것은 무엇입니까? 첫 번째 버전에서는 가장 낮은 금액으로 플레이한 와우저(wowzers)와 관련이 있었습니다.

테스트 중간쯤에는 트랙에서 가장 높은 위치에 있는 그림 유형이 가장 낮은 가치로 평가되었습니다. 그것은 직관에 반하는 것이었습니다. 유레카의 순간은 3,4,5,6,7,8 및 9개의 타일 값에 대한 공식을 알아내고 게임에 변동성과 한계가 모두 있음을 보장하는 시스템을 만드는 순간이었습니다.

PAXU

저는 2022년에 PAXU에 참석했고 대부분의 시간을 Unpub 룸에서 게임을 테스트하며 보냈습니다. 내 지역 그룹이 아닌 곳에서 "Art Collectors"를 테스트한 것은 이번이 처음이었습니다. 반응은 훌륭했습니다. 몇 가지 규칙 질문에 대답했지만 사람들이 게임을 테스트하는 것이 아니라 게임을 하는 것처럼 느껴졌습니다.

다베치 갤러리에서

"Art Collectors"의 경우 게임 플레이 이외의 피드백 대부분은 "이 게임은 정말 멋질 것 같습니다. 출판된 버전에 멋진 아트가 포함되기를 진심으로 바랍니다."였습니다. 소수의 퍼블리셔만이 지속적으로 게임의 예술과 제작을 훌륭하게 만들고 있으며 Mighty Boards도 그중 하나입니다. 일요일에 David를 만났을 때 그는 즉시 "미술 수집가"라는 개념을 이해했습니다. 제작에 대한 자신의 비전을 공유해주셨는데, 제가 생각했던 것과도 일치해서 좋은 파트너십이 될 것 같았어요. 그는 또한 게임의 이름을 바꾸고 싶어했습니다.

후기 단계 통찰력

가능할 때마다 나는 두 가지 극단의 사람들과 함께 내 게임을 테스트하는 것을 좋아합니다. 빠르게 전략을 찾고 다양한 측면의 약점을 드러내는 사람들과 예기치 않게 플레이하는 사람들입니다. 후자는 당신의 모든 "영리한" 사고가 어디에서 혼란스러운지 또는 무언가가 완전히 망가졌을 때 무슨 일이 일어나는지 보여줄 것입니다.

경기가 끝난 후 한 번은 가족과 친구들이 방문했습니다. 내 게임 계약 소식을 듣고 그들은 신이 나서 게임을 하고 싶어 했습니다. 이 연극은 계몽적이었습니다. 이전에는 누구나 얻은 가장 많은 그림이 한 장이었습니다. 이 플레이 쓰루에는 서로 다른 플레이어가 4~2개의 초과 그림이 있었으며, 이로 인해 초과 그림이 있는 플레이어와 없는 플레이어 사이에 테이블 플레이의 불균형이 발생했습니다. 핵심 통찰력은 과도한 그림이 손에 잡히기 전에 게임을 중지하는 것이었기 때문에 세 번째 게임 종료 트리거를 추가했습니다.

현재

미술회가 컨벤션에서 공유되고 있는데, 사람들이 놀고 있는 사진을 본 적이 있습니다. 테이블 위에서 그것을 보고 초기 반응을 듣는 것은 놀라운 느낌입니다. Mighty Boards는 예술과 제작에 있어서 놀라운 일을 해냈습니다. 디자인 과정을 여러분과 공유하게 되어 기쁘게 생각하며, 더 많은 사람들이 플레이할 수 있기를 기대합니다.

미치 월리스

•••

데이빗이 또 왔어! Art Society 의 일부 예술 작품과 구성 요소를 소개하는 작은 쇼케이스로 마무리하고 싶습니다 . 직접 보면 정말 감동이 옵니다...

다베치 갤러리에서

다베치 갤러리에서

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