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[BGG] 디자이너 일기: Union Stockyards

 
보드 게임: Union Stockyards

비전 테마 우선이나 메커니즘 우선으로 Union Stockyards를

디자인하기 시작했다고는 말할 수 없습니다 . 주제와 메커니즘이 동시에 결합되었습니다. 저는 시카고의 Union Stockyards에 관한 게임을 원했고, 무작위가 아닌 공급/수요 중심 시장이 게임플레이의 중심에 있고 이 주제와 메커니즘이 처음부터 맞물리는 게임을 원했습니다. 제가 시카고 유니온 스톡야드의 역사를 처음 접한 것은 1980년대 후반 대학에 다닐 때였습니다. 저는 사우스다코타 주립대학교에서 동물과학을 전공했고, 아이오와 주립대학교의 육류 연구소를 방문했던 기억이 납니다. 그곳의 벽에는 "Great Union Stock Yards"의 항공 사진인 거대한 액자 인쇄물이 붙어 있었습니다.



 

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그레이트 유니언 스톡 야드


나는 깜짝 놀랐다! 사진을 보면서 이렇게 큰 곳이 있었다는 걸 상상도 못했어요. 나는 수폴스 스톡야드(2009년까지 운영)에 여러 번 가봤지만 이 유니언 스톡야드는 그 규모가 적어도 30배는 됐습니다!

그날 이후로 나는 Union Stockyards(1865-1971)의 역사에 매료되었습니다. 저는 시카고 현장을 세 번 방문했습니다. 이 보드 게임을 디자인하는 동안 저는 Upton Sinclair의 The Jungle (1906) 을 시작으로 Union Stockyards에 관한 9권의 다양한 책과 보고서를 읽었습니다 .

나는 2017년 8월 8일 투산에서 댈러스로 가는 비행기에서 휴대폰으로 보드 게임에 대한 첫 번째 개념을 썼습니다. 최종 게임은 일꾼 배치 게임이라는 점과 게임 플레이에 영향을 미치는 역사적 사건.

나는 경제적인 유로 게임을 좋아하고, 특히 수요/공급 중심 시장을 좋아합니다. 저는 많은 훌륭한 게임에서 영감을 얻었습니다. 나는 Clans of Caledonia 의 시장이 작동하는 방식을 좋아 하고 Power Grid Brass 에서 사용되는 간단한 시장 메커니즘을 좋아합니다 . 그러나 이러한 시장 메커니즘은 게임플레이의 중심이 아닙니다. 이러한 게임에서는 시장에 주의를 기울이고 그에 따라 결정을 조정해야 하지만, 시장보다 더 중요한 게임의 다른 측면이 있습니다. Stockpile 및 Panic on Wall Street

와 같은 게임에서는 시장이 주요 초점입니다 ! , 하지만 시장 변화는 무작위로 결정되는 반면, 저는 무작위성이 낮은 게임을 디자인하려고 했습니다. 나는 플레이어의 행동이 가격의 변동을 결정하고 시장이 게임플레이의 중심이 되기를 원했습니다. Raccoon Tycoon Excavation Earth는 둘 다 플레이어가 결정하고 게임플레이의 중심이 되는 매끄러운 시장 메커니즘을 가지고 있지만, 나는 내 게임이 덜 직접적인(즉, 더 미묘한) 시장 조작을 하고 사용자의 행동 타이밍에 덜 의존하기를 원했습니다. 이 모든 훌륭한 게임과 기타 게임은 Union Stockyards 의 최종 디자인에 영향을 미쳤습니다 . 4년 전 처음부터 Union Stockyards 에 대한 나의 목표는 다음과 같습니다. 1. 게임플레이의 중심이 되는 비무작위 공급/수요 중심 시장. 2. 시카고의 위대한 Union Stockyards를 기반으로 한 역사적 주제. 3. 제가 플레이하는 것을 좋아하고, 지치기까지 수많은 플레이가 필요한 게임입니다. 시장 메커니즘 Union Stockyards 에서 마무리하는 데 가장 오랜 시간이 걸리고 수많은 반복을 거친 부분이 바로 시장 메커니즘이었습니다. 최종 시장에 진출하기까지 거의 4년의 플레이 테스트가 필요했습니다. 유니언 스톡야드 에 위치











, 당신은 육류 포장업자이므로 가축 가격이 낮을 때 더 많은 이익을 얻고 가축 가격이 높을 때 더 적은 이익을 얻습니다. 세 가지 가축 유형(소, 돼지, 양)에는 각각 가격이 있고 이 가격은 독립적으로 오르락내리락하기 때문에 가끔 게임 중에 소의 가격이 저렴할 수도 있고(수익성이 높음) 돼지의 가격이 높을 수도 있습니다(수익률이 낮음). 혹은 그 반대로도. 처음 에는 가격이 내려가는 선로에 동물을 배치하는 Power GridBrass와

유사한 시장 메커니즘을 시도했지만 게임의 초점이 되어야 하는 것에 비해 그다지 흥미롭지는 않았습니다. 게다가, 내가 원하는 것보다 더 빠른 턴 순서가 매우 유리했습니다.

 

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그런 다음 각 라운드가 시작될 때 플레이어가 세 가지 가축 유형(소, 돼지, 양)에 대한 도축 능력(수요)을 비밀리에 결정한 다음 동시에 계획을 공개하는 메커니즘을 시도했습니다. 각각의 수요의 합은 각 가축 유형의 가격을 올리거나 내리게 했습니다.

나는 1년 간의 플레이 테스트 동안 이 메커니즘의 다양한 변형을 시도했지만 너무 무작위적인 느낌이 들었기 때문에 결국 폐기했습니다. 플레이어는 너무 적은 정보를 가지고 이 중요한 도축 용량 결정을 내려야 했습니다. 때로는 플레이어가 예상과 완전히 다른 계획을 공개하여 다른 사람에게 이익이 되거나 손해를 끼치는 엄청난 시장 변동을 초래하기도 했습니다. 이것은 빠르고 간단한 게임에서는 재미있을 수 있지만, 불운한 경제 유로게임에서는 내가 원했던 것이 아니었습니다.

 

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내가 "남은 음식"을 토대로 시장 조정을 시작했을 때 획기적인 발전이 있었습니다. 각 라운드가 시작될 때 특정 수의 동물이 마당에 있습니다. 플레이어는 라운드 중에 동물을 도살하고 라운드가 끝날 때 마당에 남아 있는 동물의 수에 따라 다음 라운드의 가격이 결정됩니다. 더 많은 동물이 남아 있으면 가격이 내려갈 것입니다. 남은 동물이 거의 없거나 전혀 없다면 가격이 올라갈 것입니다. 예를 들어, 플레이어가 더 많은 소를 도살하기로 선택하면 다음 라운드에서 소 가격이 더 높아집니다.

가격 조정을 올바르게 수행하기 위해 수천 번의 게임 플레이를 시뮬레이션하는 몬테 카를로 알고리즘을 개발했지만 플레이 테스터가 항상 컴퓨터 시뮬레이션처럼 행동하는 것은 아닙니다. 플레이어가 많이 살육하지 않으면 모든 가격이 낮아지고 게임이 매우 느슨해지고 플레이어가 큰 수익을 내기가 너무 쉬워집니다. 좋은 메커니즘이었지만 가끔 게임이 중단되기도 했습니다.

 

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마지막 돌파구는 절대적 남은 음식 대신 상대적인 남은 음식에 따라 가격을 조정했을 때 이루어졌습니다. 정확한 남은 동물 수에 따라 가격이 조정되는 대신 남은 동물 수를 서로 비교합니다. 최종 버전에서는 가장 많은 동물이 남아 있는 가축 유형의 가격이 $2 인하되고, 가장 적은 동물이 남아 있는 가축 유형의 가격이 $3 인상됩니다.

이 시장 메커니즘은 플레이어가 전체적으로 도살하기로 선택한 동물의 수 또는 소수에 의존하지 않고 대신 도살하기로 선택한 동물에 따라 달라집니다. 또한 특히 나중에 플레이어가 순서대로 영리한 시장 조작 결정을 내릴 수 있습니다. 예를 들어, 현재 각 가축 유형(소, 돼지, 양) 중 두 마리가 마당에 있고 라운드의 마지막 차례를 맡고 있다고 가정해 보겠습니다. 양을 도살하기로 결정하면 다음 라운드에서 양 가격이 상승할 뿐만 아니라 소와 돼지 가격도 하락하게 됩니다. 그러면 소/돼지/양의 남은 재고는 2/2/1이 됩니다. 즉, 소와 돼지는 가장 많은 동물을 보유하고 $2 감소하는 반면 양은 가장 적은 동물을 보유하고 $3 증가한다는 의미입니다.

마침내 나는 내가 찾고 있던 시장 메커니즘을 발견했다. 단순하고, 무작위가 아니며, 플레이어가 조작할 수 있고, 상품 시장을 주제로 하며, 내가 아는 한 보드 게임 중에서는 독특합니다.

 

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건물

유니온 스톡야드 초기에는 너무 많은 혈액, 내장, 머리카락 및 기타 폐기물이 시카고 강의 사우스 포크에 버려졌기 때문에 물은 메탄과 황화수소 가스에서 거품을 일으키며 "버블리 크릭(Bubbly Creek)"으로 알려지게 되었습니다. . Swift and Co.의 창립자인 Gustavus Swift는 종종 Bubbly Creek에 가서 얼마나 많은 자료가 낭비될 것인지 한탄하곤 했습니다. 그런 다음 그는 화학자와 엔지니어에게 폐기물에서 이익을 창출할 수 있는 방법을 찾도록 요청했습니다. 실제로 동물의 모든 부분에서 가치를 포착하기 위해 수년에 걸쳐 많은 새로운 제품과 프로세스가 개발되었습니다. 시카고 패커들은 "비명 소리를 제외하고 돼지의 모든 부분을 사용했다"고 합니다.

 

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게임 디자인의 초기 단계부터 Union Stockyards 에는 주로 동물의 다양한 부분에 대한 더 나은 용도를 발견하여 소, 돼지 또는 양의 이윤을 늘리는 건물 카드가 포함되었습니다. 예를 들어, 라드 정제소는 돼지로부터 얻는 가치를 $3만큼 증가시킵니다.

게임의 모든 건물 카드는 시카고의 Union Stockyards에 존재했던 공장을 기반으로 합니다. 가축 마진을 향상시키는 건물로는 Hide Tannery, Bone House 및 Soap Works가 있습니다. 돼지 수익을 늘리려면 경화실, 소시지 주방, 헤어 공장 또는 펩신 실험실을 건설하세요. 양모 도르래 공장이나 바이올린 현악기 공장을 건설하면 양의 마진을 개선할 수 있습니다. 일부 건물은 다른 건물보다 강력하지만 건설 비용도 더 많이 듭니다.

 

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간단한 수학을 통해 건물 효과의 균형을 맞추는 것은 매우 간단했습니다. 그러나 건물을 획득하기 위한 메커니즘을 결정하려면 많은 반복과 플레이 테스트가 필요했습니다. 한 가지 옵션은 단순히 카드-테이블을 만드는 것이었지만 게임 보드에 영역 제어 측면이 있다는 아이디어가 마음에 들었습니다. 나는 지역 제어가 추가된 플레이어 결정과 게임이 진행되는 동안 Packingtown이 "성장"하는 시각적 효과를 좋아했습니다.

나는 여러 가지 버전을 시도했고 결국 그리드 위에 배치되는 다양한 크기, 모양 및 색상의 건물에 정착했습니다. 각 그리드 사각형은 1달러의 비용이 드는 토지이므로 건물이 클수록 비용이 높아집니다. 건물은 직사각형 또는 L자 모양이며 크기는 2-8 정사각형입니다. 목조 건물은 높이가 다양하여 성장하는 Packingtown의 시각적 효과를 얻습니다.

 

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건물의 다른 게임 요소로는 같은 색상의 건물을 나란히 배치할 때 발생하는 "효율성" 보너스, 일치하는 아이콘이 있는 건물이 있는 경우 전문가 보너스, 최종 게임 보상을 제공할 수 있는 철도 연결을 만들 수 있는 기회 등이 있습니다.

노동 조합

Union Stockyards 역사의 대부분은 노동 조합, 노동 불안, 노동자 파업과 관련되어 있습니다. 통합육절단노조는 1897년에 설립되었으며 오늘날에도 식품 및 상업노동자연합(United Food and Commercial Workers)으로 존재합니다. 특히 스톡야드 초기에는 노동 조건이 열악한 경우가 많았으며 몇 차례 심각한 노동 파업이 발생했습니다. 근로 조건은 서서히 개선되었고, 하루 8시간 노동을 포함한 노동력 향상이 이루어졌습니다.

 

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시카고 포장소 노동자들의 파업, 1904년


주제적인 이유로 나는 노동조합이 게임에서 역할을 하기를 원했습니다. 그러나 게임의 초기 버전에는 흥미로운 플레이어 결정을 내리는 방식으로 구현하는 방법을 알 수 없었기 때문에 이러한 측면이 포함되지 않았습니다. 결국 나는 "연합 정신" 트랙을 생각해 냈습니다. 노조 정신이 일정 수준에 도달하면 '파업'이 벌어진다. 처음에는 각 플레이어마다 고유한 연합 정신 트랙이 있었지만 Union Stockyards

의 마지막 게임에는 모든 플레이어를 위한 중앙 연합 정신 트랙이 있습니다. 나는 그것이 추가하는 반협조적 요소를 좋아하고 더 주제적입니다. (역사적인 축척 파업에서는 모든 포장소 노동자가 동시에 파업했습니다.) 파업이 발생하면 모든 플레이어는 피켓 라인에서 한 명의 노동자를 잃고 사기가 낮은 토큰 한 개를 얻습니다. 게임 종료 점수는 사기가 낮은 토큰 수에 따라 마이너스 점수를 얻습니다. 게임 중에 "8시간 근무" 또는 "급여 인상" 행동을 취하여 사기가 낮은 토큰 하나를 버리고(자신에게만 이익이 됨) 단결 정신이 감소합니다(모든 플레이어에게 이익이 됨). 이는 행동을 통해 많은 것을 성취하려는 욕구와 사기가 너무 낮아지는 것을 방지하는 것 사이에 긴장감을 조성합니다. 새로운 플레이어는 종종 직원의 사기를 무시하여 해를 끼칩니다. 행복한 직원을 원한다면 비즈니스 성장을 희생해야 하는데 일부 플레이어에게는 이것이 어렵습니다. 경험 많은 플레이어들이 신인 플레이어들에게 "직원 사기를 무시하지 마세요!"라고 조언한 경우가 여러 번 있었습니다.



 

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연도 카드

2017년 나의 첫 번째 메모에서 Union Stockyards 에는 연도 카드 형태의 "이벤트"가 포함되었습니다. 나는 Orléans Maracaibo 와 같은 게임에서 모든 플레이어에게 동등하게 영향을 미치는 이벤트를 즐깁니다. 연도 카드를 포함하면 실제 역사적 사건을 활용하여 주제를 더욱 풍부하게 만들 수 있습니다. 1893년 시카고 세계 박람회와 제1차 세계 대전과 같은 몇몇 사건은 당연한 선택이었습니다. 미국 시카고와 1875년부터 1930년까지의 세계사에 대한 연구를 통해 나는 시카고 또는 1차 세계 대전과 어느 정도 관련이 있는 41개의 역사적 사건 목록을 정리했습니다. 최종 게임에서 목록을 24년 카드로 추려냈습니다.

초기 프로토타입에는 들어오는 가축의 수를 결정하고 때로는 고기 가격에 영향을 미치는 연도 카드가 있었습니다. 그러나 나는 시장이 게임의 중심 부분이 되고 시장 변화가 플레이어의 행동에 따라 결정되기를 원했습니다. 주제별 연도 카드는 시장에 너무 많은 무작위성을 추가했습니다.

 

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내가 특히 좋아하는 게임에 나중에 추가된 것은 연도 카드의 일꾼 배치 행동 공간입니다. 이는 해당 연도에만 사용할 수 있는 추가 액션을 제공하며, 이 액션은 일반적으로 게임 보드의 일반 액션 공간보다 약간 더 강력합니다.

게임은 6년(라운드)에 걸쳐 진행되며, 각 라운드를 시작할 때 무작위로 연도 카드를 뽑습니다. 4년 카드는 각 연도로 지정되므로 무작위 설정과 "나쁨"과 "좋은" 이벤트의 혼합 덕분에 두 게임이 동일하지 않습니다.

 

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지점 주택

"지점"은 육류 포장업자가 일반적으로 인구가 많은 지역에 건설하는 창고와 판매 사무실의 조합이었습니다. 이들 지부에서는 거의 매일 철도를 통해 도살장으로부터 고기 수송을 받게 됩니다.

 

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저는 프로토타입 버전 4에서 Union Stockyards 에 지점을 추가했습니다. 플레이어는 "시장"에 지점을 배치하고 일반적으로 즉각적인 혜택과 최종 게임 혜택을 모두 받습니다. 브랜드 평판이나 육류 마진 증가 등 즉각적인 이점은 첫 번째 버전과 크게 다르지 않았습니다. 예를 들어, 뉴욕시의 유대인 자치구에 지사를 지으면 양고기 마진이 늘어납니다.

최종 게임 점수 계산은 여러 번 반복되었습니다. 초기 버전에서는 각 시장에서 가장 많은 지점을 보유한 플레이어가 최종 게임 보너스를 받았습니다. 아래 버전에서는 가지집이 왼쪽에서 오른쪽으로 배치되었으며 황갈색 공간의 수에 따라 제한되었습니다. 게임이 끝날 때 발견된 가장 높은 가치는 해당 시장에 있는 각 지점의 가치였습니다. 이는 해당 시장의 시장 점유율을 "분할"하는 것을 시뮬레이션했습니다.

 

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최종 버전에서 지점의 최종 게임 가치는 해당 시장에 얼마나 많은 철도 연결이 이루어졌는지에 따라 결정됩니다.

게임을 설정하는 동안 철도 연결 토큰은 Packingtown의 철도 쪽에 무작위로 배치됩니다. 플레이어가 철도 연결 토큰 옆에 건물을 놓으면 해당 토큰이 뒤집어 해당 시장에 배치됩니다(즉, 해당 시장에 철도 연결을 만들었습니다). 두 개의 "야생" 철도 연결 토큰을 사용하면 플레이어가 선택한 시장에 연결할 수 있습니다.

게임이 끝나면 각 지점은 해당 시장에 존재하는 각 철도 연결에 대해 $2의 가치가 있습니다. 이는 지점 주택과 건물을 모두 배치할 때 흥미로운 결정을 내립니다. 지점을 배치할 때 즉각적인 이점과 잠재적인 최종 게임 이점을 모두 고려해야 합니다. 건물을 배치할 때 해당 시장에 지점이 있는지 여부에 따라 철도 연결을 시도하거나 철도 연결을 차단할 수 있습니다. "야생적인" 철도 연결을 향한 경쟁이 있을 수도 있지만 아직 지선을 구축하지 않은 경우 철도를 너무 일찍 연결하고 싶지는 않을 것입니다.

 

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테마 대 메커니즘

저는 Union Stockyards의 역사가 매력적이라고 생각하기 때문에 이를 기반으로 한 게임을 디자인하고 싶었지만, 테마를 무시하더라도 플레이할 수 있는 멋진 경제 게임도 원했습니다. 테마와 메커니즘의 문제에 관해서는 항상 최고의 메커니즘을 선택했습니다. 하지만 아마도 디자인 과정에서 가장 큰 기쁨은 테마와 어울리는 재미있는 메커니즘을 찾기 위해 머리를 쥐어짜는 일이었을 것입니다. 마치 금 덩어리를 찾는 것처럼, 주제에 맞는 완벽하고 재미있는 메커니즘을 마침내 식별할 수 있었을 때 정말 보람이 있었습니다. 조합 정신/파업 메커니즘과 지사 최종 게임 가치는 완벽한 메커니즘이 발견될 때까지 수많은 반복을 거친 두 가지 예입니다.

 

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건물은 모두 주제가 있습니다. Hide Tannery는 가죽이 소에서 나오는 가장 높은 가치의 부산물이기 때문에 쇠고기 가치에 4달러를 추가합니다. Casing House는 돼지 소장이 가장 일반적인 천연 소시지 케이싱이기 때문에 돼지고기 가격에 2달러를 추가합니다. 소시지 건조실은 돼지고기 가치에 1달러만 추가하지만 살라미, 페퍼로니와 같은 프리미엄 건조 소시지를 생산하고 패키지에 이름을 넣기 때문에 브랜드 평판에 별 두 개를 추가합니다.

 

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연도 카드는 모두 주제가 있습니다. 1893년 세계 박람회의 전시회 비용을 지불하여 브랜드 평판을 높이거나 쇠고기 신뢰를 형성하여 쇠고기 가치와 다른 모든 플레이어의 가치를 높일 수 있습니다. Upton Sinclair가 자신의 추악한 소설 The Jungle을 출시하면 모든 플레이어는 브랜드 평판을 잃게 됩니다.

다른 작은 주제별 세부 정보가 통합되었습니다. 저는 머니 토큰이 $1/$3/$10이길 원했습니다. 왜냐하면 $1/$5/$10보다 잔돈을 바꾸는 것이 더 쉽기 때문입니다. 조사를 해보니 미국이 1800년대 후반에 $3 금화를 생산했다는 사실을 알게 되었습니다. 세 가지 머니 토큰 명칭은 모두 그 시대의 것입니다.

 

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시카고의 Union Stockyards는 정확히 1평방 마일이었고, 이는 본능적으로 정사각형 게임 보드로 이어졌습니다. 게임 보드의 Packingtown, 야드 및 철도 연결은 실제 역사적 위치와 일치합니다.

 

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건물 카드, 연도 카드 및 플레이어 매트에는 모두 역사 학습에 관심이 있는 플레이어를 위한 역사적 풍미 텍스트가 포함되어 있습니다. 모든 플레이어가 이 테마에 관심을 갖는 것은 아니며 어떤 사람들은 이 테마에 완전히 관심을 두지 않을 것이라는 점을 알고 있지만, 나에게 그것은 우리 역사의 매혹적인 부분입니다. 결국 테마에 관계없이 멋진 게임을 디자인하려고 노력했습니다. 나는 테마를 완전히 무시하면서도 여전히 게임을 완전히 즐기는 게이머들과 수많은 플레이 테스트를 거쳤습니다. 그것은 나를 행복하게 만든다.

 

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시카고 Union Stock Yard 게이트에 있는 사람이 바로 나야


저는 Union Stockyards 를 셀 수 없이 반복해서 플레이한 많은 플레이테스터들에게 깊은 감사를 드립니다 . 게임을 아름답고 직관적으로 만들어준 아티스트 Andrew Bosley와 그래픽 디자이너 Joe Weber 및 Jason Vulk에게 감사드립니다. 그리고 Union Stockyards에 영향을 준 다음의 훌륭한 게임 목록을 제작한 모든 디자이너와 출판사에게 감사드립니다 . 내 디자인을 이러한 게임에 직접적으로 비유하고 싶지는 않지만 각 게임은 디자인의 측면에 어느 정도 영향을 미쳤습니다. Champions of Midgard , Clans of Caledonia , Excavation Earth , Maracaibo , Orléans , Power Grid , Raccoon Tycoon , Stockpile Viticulture : 토스카나 .

 

https://boardgamegeek.com/blogpost/151234/designer-diary-union-stockyards

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