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[BGG] 디자이너 다이어리 : 테서랙트

보드 게임: 테서렉트
카오스의 정렬 순서

나는 2019년에 우연히 큰 주사위 더미를 큐브에 쌓으면서 Tesseract를 시작했습니다. 가족을 방문하기 위해 짐을 꾸리던 중 이번에는 어떤 프로토타입을 적용할지 결정했습니다.

주사위 큐브를 보면서 나는 그것이 몇 가지 흥미로운 속성을 가지고 있다는 것을 깨달았습니다. 큐브에서 주사위를 제거하면 가치를 알 수 없는 또 다른 주사위가 드러났습니다. 일부 주사위는 둘러싸여 있어서 제거가 불가능했지만 그 가치는 알려져 있었습니다. 둘러싸인 주사위는 다른 주사위를 제거하여 접근할 수 있습니다.

남은 여행 동안 나는 그 주사위 큐브를 게임으로 바꾸는 방법에 대해 생각했습니다 ...

Jamesfirnhaber 갤러리에서
Tesseract 에 대한 나의 첫 번째 메모

처음부터 나는 Tesseract가 협력적일 것이라고 결정했습니다. 나는 협동 게임에 대한 경험이 많지 않았지만 접근할 수 없는 주사위를 "잠금 해제"하는 능력에서 팀워크의 잠재력이 나를 흥분시켰습니다. 여러 플레이어가 동일한 주사위를 필요로 할 수도 있다는 긴장감과 함께 팀으로서 소통하고 전략을 세울 이유가 충분해 보였습니다. 테마는 구성 요소에서 자연스럽게 흘러나왔습니다. 알 수 없는 기호로 뒤덮인 예측 불가능한 구조물을 분해하는 것은 마치 외계인 폭탄을 퍼뜨리는 것과 비슷하다는 것이 직관적으로 보였습니다.

Jamesfirnhaber 갤러리에서
프로토타입 주사위 또는 "큐브"로 알려지게 됨

전제에 흥미를 갖고 방향을 모색하면서 나는 친구인 헨리를 만났습니다. 저는 네 가지 색상의 나무 큐브 64개를 구입한 다음 Sharpie를 사용하여 주사위 면을 그렸습니다. 그 안에 포함된 모든 흥미로운 가능성을 설명하는 동안 우리는 그것들을 식당 테이블 위의 큰 큐브에 쌓아 놓았습니다. 게임 플레이에 대해 말할 것도 없이 몇 가지 아이디어를 놓고 세 가지 핵심 아이디어를 결정했습니다.

• 플레이어는 이제 Tesseract로 알려진 주사위 큐브에서 마지막 주사위를 제거하여 승리합니다.
• 플레이어는 특정 색상과 값 조합이 필요한 레시피 카드를 이행하기 위해 Tesseract에서 주사위를 가져옵니다.
• 동일한 값을 가진 주사위가 너무 많이 Tesseract에 공개되면 뭔가 나쁜 일이 발생합니다.

결과적으로 이러한 "핵심" 아이디어 중 어느 것도 최종 디자인 버전까지 살아남지 못할 것입니다. 그 당시 나는 다른 사람이 나의 잠재력을 알아차려서 기뻤습니다.

마지막 주사위를 제거하면 플레이어가 승리하나요?

첫 번째 주요 점검은 게임의 승리 조건이었습니다. 몇 번의 테스트를 거친 후, 마지막 주사위를 모두 제거하는 것이 약간의 일이라는 것이 분명해졌습니다. 주사위 수를 줄이는 것이 효과가 있었을지 모르지만, 저는 큐브의 미학에 집착했기 때문에 잠시 미뤄두고 해결책을 기다렸습니다. 시장에 가던 중 문득 떠오른 생각은 다음과 같습니다 . 마지막 주사위가 제거됩니다.

모든 것이 클릭되기 시작했습니다. 주사위 더미는 자원이자 타이머였으며, 끝까지 얼마나 가까웠는지 시각적으로 상기시켜 주는 피할 수 없는 일이었습니다. Tesseract에 남은 모든 추가 주사위는 게임에서 승리하는 데 더 많은 시간을 의미하기 때문에 플레이어는 즉시 사용할 수 없는 주사위를 가져오는 것에 대해 다시 생각해야 합니다. 디자인을 처음부터 다시 작업하면서 일련의 변화가 이어졌습니다.

플레이어는 레시피 카드에 주사위를 사용합니까? Tesseract

의 초기 반복은 지나치게 복잡하고 고립되어 있었습니다. 플레이어는 달성 시 보너스를 발동하는 세 가지 주사위 레시피를 갖춘 고유한 테마의 워크스테이션을 가졌습니다. 챌린지 시스템은 필요하지 않은 주사위를 가져와 레시피에 적용하도록 강요하여 잘못된 레시피로 워크스테이션을 잠그는 방식으로 진행되었습니다. 너무 많은 스테이션이 잠기면 플레이어가 패배합니다. 분명한 사실을 깨닫는 데에는 너무 많은 테스트가 필요했습니다. 플레이어의 선택을 제거하는 데 중점을 둔 도전 시스템으로 인해 플레이어는 무력하고 비효율적이며 재미가 없다는 느낌을 받았습니다.

Jamesfirnhaber 갤러리에서
주사위 조리법에 대한 많은 반복 중 하나

다음 반복은 더욱 역동적이었으며, 플레이어는 게임이 진행되는 동안 주사위를 자유롭게 재할당하고 레시피 레퍼토리를 확장할 수 있었습니다. 이러한 새로운 자유와 함께 플레이어가 독립적으로 다양한 일련의 작업을 수행하면서 복잡성과 가동 중지 시간이 급증했습니다. 지루하고 외로웠어요. 테스터들이 게임의 방향에 대해 그렇게 열정적이지 않았다면, 나는 완전히 다른 프로젝트로 옮겨갔을 것입니다.

첫 번째 돌파구는 주사위 레시피를 자르는 것에서 나왔습니다. 플레이어에게 특정 주사위를 요구하는 것은 Tesseract가 무작위로 쌓이는 시스템에서 너무 제한적인 것으로 나타났습니다. 레시피가 너무 규정적이어서 플레이할 여지가 거의 없었습니다.

그 대신, 나는 다양한 방법으로 이행할 수 있는 단일 보편적인 방법인 "격리 절차"를 결정했습니다. 이는 게임을 극적으로 단순화했을 뿐만 아니라 플레이어가 주사위를 선택하는 데 영리함을 느낄 여지를 허용했습니다.

Jamesfirnhaber 갤러리에서
SET 의 단순함에서 많은 영감을 받은 만능 레시피

그러나 하나의 방법으로는 다른 플레이어가 당신의 차례를 진행하는 것을 막을 수 없습니다. 알파플레이어가 등장해 게임을 장악할까봐 걱정됐다. 어떤 사람들은 알파 게임이 플레이어 문제라고 말합니다. 다른 사람들은 게임 문제라고 합니다. 나는 후자 진영에 있었고 그러한 가능성을 부정할 수 있는 Tesseract를 설계하고 싶었습니다.

그러나 새로운 격리 절차에 대한 첫 번째 테스트를 마친 후 마음이 바뀌었습니다. 전체 게임이 열렸습니다! 사람들은 대화하고, 전략을 세우고, 조정하기 시작했습니다. 이제 한 선수가 어려움을 겪을 때, 혼자서 자신의 차례를 어떻게 해야 할지 고민하는 동안 돌처럼 침묵 속에 앉아 있는 대신 모두가 머리를 맞대고 계획을 세웠습니다. 새로운 유연성으로 인해 결정 공간이 더 넓어지고 최선의 조치가 무엇인지에 대한 모호한 불확실성이 생겼습니다. 한 사람의 생각보다 더 많은 가능성이 있는 게임에서는 플레이어가 서로 도울 수 있도록 하는 것이 필수적이었습니다. 사람들이 플레이하는 모습을 보면서 내가 협동 게임을 좋아하는 이유를 깨달았습니다. 게임을 플레이하면서 전략 을 논의할 수 있다는 점이죠.

일치하는 주사위가 너무 많으면 문제가 발생합니까?

원래 챌린지 시스템의 주요 결함은 유지 관리에 있었습니다. 플레이어는 Tesseract에서 하나를 제거할 때마다 일치하는 주사위를 세어야 했습니다. 턴이 끝날 때까지 이 유지를 지연하면 플레이어가 노출된 모든 주사위를 계산하게 되므로 상황이 더욱 악화될 뿐입니다. 나는 정밀 검사에서 이 프레임워크를 기꺼이 포기했습니다.

나는 게임의 최종 버전까지 살아남은 "프라이밍" 프로세스에 빠르게 착수했습니다. 이를 가장 잘 사용하는 방법은 수많은 반복이 필요했습니다. 프라이밍의 기본은 다음과 같습니다. 각 턴이 끝날 때 Tesseract에서 가장 낮은 큐브를 제거한 다음 프라이밍된 영역으로 굴립니다. 준비가 완료되면 플레이어는 주사위에 거의 접근할 수 없게 됩니다.

새 버전마다 프라임 주사위를 축적할 때마다 다른 페널티를 시도했습니다. 한 버전은 9개의 주사위가 준비되었을 때 끝났는데, 놀랄 여지가 거의 없었기 때문에 드라마가 부족했습니다. 또 다른 버전에서는 새로 프라이밍된 큐브가 프라이밍된 영역에서 동일한 일치를 갖는 경우 플레이어가 프라이밍 프로세스를 반복하도록 했습니다. 이는 흥미롭지만 극도로 흔들리는 연쇄 반응을 일으킬 수 있습니다.

모든 개별적인 문제에 대해 이러한 프라이밍 옵션은 공통된 사항을 공유했습니다. 프라이밍된 영역을 가능한 한 비워 두는 것보다 더 깊은 전략은 없었습니다. 최종 해결책은 첫 번째 챌린지 시스템의 메아리가 될 것입니다. 진행 상황이 직선인 경우는 거의 없습니다.

W Eric Martin 갤러리에서
테서렉트 옆의 빨간색 영역에 프라임 주사위가 쌓여 있어 위반의 상대적 위험을 나타냅니다.

최종 버전에서는 동일한 값의 세 번째 주사위가 프라이밍된 영역에 추가되면 위반이 발생합니다. 7번의 위반이 발생하면 플레이어는 패배합니다.

이 시스템을 통해 현재 상황이 얼마나 위협적인지 한눈에 쉽게 알 수 있었고, 그 결과 플레이어들은 안전과 위험의 균형을 어떻게 맞출 것인지 논의하기 시작했습니다. 보다 효율적으로 회전하려면 재난이 발생할 확률이 6분의 1일 가치가 있습니까? 주사위 굴림의 결과에 따라 플레이어는 현명한 위험을 감수했다고 느꼈거나 너무 부주의하게 플레이한 것에 대해 처벌을 받았습니다. 어쨌든 내가 기대했던 긴장감은 딱 맞았다. 플레이어에게는 일치하는 새로운 목표가 필요했습니다.

Jamesfirnhaber 갤러리에서
큐브 몇 개를 담은 후의 최종 격리 보드

플레이어가 즉시 클릭하면 각 색상과 값의 주사위가 포함됩니다. 여전히 테서랙트 전체를 무력화시키는 느낌이 있었지만 이제는 플레이어가 큐브의 행과 열을 완성하면서 만족감을 느꼈습니다.

이 개발 단계에서 저는 Tesseract를 스피드 피칭 이벤트에 제출하여 Smirk & Laugher Games 의 Curt Covert의 관심을 불러일으켰습니다 . 빠른 플레이 테스트(우리는 처참하게 패함) 후에 Tesseract가 계약되었고 우리는 게임 밸런스를 맞추는 대규모 작업을 시작했습니다.

마무리

개발 초기에 Tesseract는 악몽처럼 어려웠습니다. 나와 내 테스트 그룹의 베테랑 플레이어가 돈을 벌 수 있도록 균형이 왜곡되었습니다. 게임을 훨씬 더 쉽게 만드는 대신, 우리는 플레이어의 역할 카드의 파워 레벨을 아낌없이 높여 플레이어에게 압도적이라고 느껴지는 각각의 도구를 제공하려고 했습니다. 그 결과, 각 선수의 고유한 기여가 팀의 성공에 필수적이 되었습니다. 균형을 위한 또 다른 주요 수단은 Curt가 처음부터 제안했던 것, 즉 새로운 위협 이벤트였습니다.

우리는 Tesseract가 플레이어가 방어를 무너뜨릴 때 공격할 수 있는 새로운 방법을 브레인스토밍하고 짜증나는 것부터 파괴적인 것까지 다양한 이벤트를 해결했습니다. 이러한 이벤트의 분포를 변경하면 각 난이도를 미세 조정할 수 있어 플레이어가 자신에게 적합한 도전 과제를 찾을 수 있습니다.

전체 과정은 거의 1년이 걸렸습니다. 결국 한 버전이 이전 버전과 어떻게 비교되는지 정확하게 파악하기가 어려웠지만 볼티모어에서 열린 Unpub 이벤트에서 훌륭한 반응을 얻은 후 우리 둘 다 Tesseract 가 완성되었다고 확신했습니다 .

다음으로는 예술에 관해 이야기를 나누는 시간이었습니다.

Jamesfirnhaber 갤러리에서
Unpub에서 플레이된 최종 프로토타입; 가장 프린터 친화적인 환경에서도 다채로운 큐브 더미가 많은 관심을 끌었습니다.

저는 Tesseract 에 대한 저의 비전을 Curt에게 설명했던 것을 기억합니다. 근미래 공상 과학과 복고풍 미니멀리스트 디자인의 융합입니다. 그가 나에게 Denis Freitas 의 작품을 보여줬을 때 나는 그가 그렇게 완벽한 사람을 찾았다는 것을 믿을 수 없었습니다. Denis의 캐릭터 일러스트레이션은 게임에 너무나 많은 생명력과 개성을 불어넣어 주므로 캐릭터 일러스트레이션 이 없는 Tesseract 는 상상하기 어렵습니다.

게임의 최종 그래픽 요소 중 상당수는 게임 시스템과 병행하여 개발된 내 자신의 것입니다. 원래 주사위 디자인의 깔끔한 선과 둥근 핍은 게임의 나머지 부분의 모양과 느낌에 영향을 주었고, 보드와 주사위 스탠드의 회로도와 기념비적인 건축물에서 영감을 얻었습니다.

보드 게임: 테서렉트
게임의 11가지 독특한 역할 카드 중 하나인 Quantum Mechanic의 초기 티저 아트

수많은 플레이테스터들의 아낌없는 피드백과 격려가 없었다면 Tesseract는 결코 여기까지 올 수 없었을 것입니다. 헌신적이고 열정적인 소규모 친구들과의 주간 테스트를 통해 오늘날의 게임이 탄생했습니다. 그들의 피드백은 디자인 프로세스에서 각각의 새로운 혁신을 위한 길을 열었습니다. 게임에 더 나은 질감과 다양성을 도입하는 방법에 대한 그의 수많은 솔로 테스트와 흥미로운 아이디어에 대해 Curt에게 감사드립니다.

내 책상 위에 주사위 더미로 시작된 것이 팬데믹 기간 내내 나를 제정신으로 지켜준 열정적인 프로젝트로 바뀌었습니다. 봉쇄가 시작되자 온라인 테스트가 폭발적으로 늘어났습니다. 저는 수백 마일 떨어진 곳에 있는 친구 및 동료 디자이너들과 커뮤니티를 찾았고 그 과정에서 엄청난 양의 것을 배웠습니다. 플레이어가 Tesseract를 내가 디자인하면서 즐겼던 것의 절반이라도 즐긴다면 그것은 내 책에서 승리가 될 것입니다.

제임스 펀하버

Jamesfirnhaber 갤러리에서
마지막 게임은 두 명의 플레이어를 위해 설정되었습니다. 주사위 스탠드는 Curt의 많은 훌륭한 아이디어 중 하나였습니다.


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