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[BGG] 디자이너 일기: Friedemann Friese





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Findorff 에서 내 디자인 결정에 대한 가혹한 반응에 놀랐기 때문에 Essen 게임 박람회가 시작되기 전에 내 게임에 대한 간단한 설명을 쓰기로 결정했습니다. Findorff를

사용하면 사람들은 고정된 양의 VP가 50개인 모든 카드에 대해 불평했습니다. 어떤 사람들은 그 결정을 "게으름"의 결과라고 부르기도 했습니다.

그러나 처음에 게임 디자인은 이 카드를 만드는 것에만 국한되었으며 첫 번째 프로토타입에서는 5개의 카드를 얻었고 먼저 만든 사람이 승리했습니다. 이 디자인에는 적합하지 않은 것으로 판명되었지만 저는 VP 최적화 게임보다 레이스 스타일 게임을 선호하고 이러한 카드를 만드는 데 게임 전략을 집중하고 싶었습니다. 나는 거의 모든 최신 VP 게임에서 게임을 하는 동안 내 초점이 미세한 최적화 지점으로 향하는 것을 싫어합니다. 모든 게임이 죽을 때까지 균형을 맞춰야 한다는 생각은 현대 게임 디자인의 함정이라고 생각하며, 이 목표의 결과로 무엇을 하든 결국 승리를 위해 싸우게 되는 경우가 많습니다.

이는 게임의 디자인 목표로서는 만족스러울 수도 있지만, 반면에 이로 인한 결과는 무엇입니까? 누구도 큰 도약을 할 수 없기 때문에 게임에서 큰 (감정적) 사건은 불가능합니다. 숨쉬는 것까지 모든 것에 대해 점수를 얻습니다. 그리고 결국에는 마이크로 VP 계산을 가장 잘하는 사람이 승리합니다. 다른 모든 것이 균형을 이루어 중요하지 않기 때문입니다. 나는 Findorff

에서 다른 접근 방식을 취했습니다 . 다른 카드보다 더 많은 카드를 만들면 승리합니다. 저는 제가 플레이하고 싶은 게임을 디자인하고 싶습니다. 그리고 Findorff 에서는 승리를 위해 큰 포인트에만 집중할 수 있습니다. 그리고 누군가가 나만큼 잘 플레이한다면 우리는 큰 포인트를 균등화했기 때문에 작은 포인트를 위해 싸워야 합니다. .



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하지만 작년에 대해 한탄하는 것은 그만 두겠습니다. 또 한 해가 지났으니 게임을 디자인하면서 제가 내린 다른 선택을 살펴보겠습니다.

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먼저 Fancy Feathers 의 확장팩을 만들었습니다 . 점점 다채로워지고 있습니다!

Fancy Feathers는 BGG 등급이 가장 높지는 않지만(필러 게임으로서는 놀라운 일이 아닙니다), 잘 팔렸고 이미 게임에 포함된 카드 세트 중 일부만 사용하는 개념이기 때문에 확장이 쉬웠습니다. 이제 선택할 수 있는 세트가 더 많아졌습니다.

또한 Fancy Feathers는 카드 게임 부문에서 2023년 오스트리아의 "Spiel der Spiele" 상을 수상했으며, 성공적인 게임을 위해서는 확장이 필요합니다!

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Faiyum 은 BGG의 평균 등급을 기준으로 한 두 번째로 좋은 게임입니다. 저는 이미 규칙에서 확장팩을 계획한다고 밝혔습니다. 하지만 성공한 게임이라도 불만 사항이 접수되고, Faiyum 에 대해 불만을 제기하면 게이머들은 게임이 너무 좋지 않다고 생각합니다. 특히 두 명의 플레이어에게는 카드가 너무 많습니다. 많은 사람들이 처음부터 무작위로 여러 장의 카드를 잘라내고 이것에 만족하는 것 같습니다. 우리는 프로토타입 시절에 이 논의를 했으며, 게임이 전략을 구축하려면 이 정도 길이가 필요하지만 취향은 다르다는 점에 테스터 중 한 명과 동의했습니다.

저는 이 확장팩을 만들고 싶었지만 게임에 이미 충분한 카드가 있다는 점을 염두에 두고 있었기 때문에 게임을 더 이상 늘리지 않고 카드를 더 추가하는 방법을 생각하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 역설적이었지만 상황을 생각하면서 특권, 즉 플레이어의 손에 들어가지 않는 카드를 도입하자는 생각이 들었습니다.

이 카드를 게임에 추가하면 카드 더미가 더 커질 것입니다. 그렇습니다. 카드를 구매하는 턴 수도 많아지고, 그렇습니다. 게임의 턴 수도 늘어나게 됩니다. 그렇습니다! — 하지만 카드를 구매하는 차례가 게임에서 가장 빠르고, 인스턴트 카드를 구매하고 바로 사용하면 종료되고 사라지기 때문에 그리 오래 걸리지는 않습니다.

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영구 특권

게다가 테이블에 남아 할인이나 더 많은 자원을 제공하는 카드를 구입하면 더 나은 턴을 가질 수 있고, 더 중요하게는 게임 초반에 손에 있는 가장 강력한 카드를 제거할 수 있으므로 시작 덱의 카드는 이전만큼 많이 사용되지 않으므로 전체적으로 더 적은 턴을 사용하게 됩니다. 이상하게 들리지만 사실입니다.

결국 게임은 확장팩이 없을 때와 거의 비슷해졌지만 이제 더 다양한 옵션이 제공되므로 마음에 들지 않는 점은 무엇입니까...

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Freaky Frogs From Outaspace 는 제가 만든 여러 게임 중 하나인 솔로 게임입니다. 어떤 사람들은 금요일 이 역대 최고의 순수 솔로 게임이라고

말합니다10만장 넘게 팔렸으니 대성공이죠. 완성된! 그다지 큰 성공을 거두지는 못했지만 매일 플레이하고 있고 ( 앱의일일 최고 점수를 보면) 약 100명 정도의 사람들이 그렇게 자주 플레이합니다. 완성된!당신이 싫어하거나 중독되는 게임입니다. 나는 이러한 중독된 게이머들을 자주 만나는데, 그들은 이 게임을 매우 자주 플레이한다고 말합니다. 저는 게임의 실제 복사본이 15개나 닳았기 때문에 지금은 앱만 플레이합니다. (다른 게임들도 싱글 플레이 모드를 넣으려고 노력하지만 봇과 대결하는 걸 좋아하지 않아서 봇 없는 버전을 만들려고 노력합니다.)

Freaky Frogs From Outaspace 는 1인용 핀볼 머신 게임입니다. 저는 Super-Skill Pinball: 4-Cade를 정말 기대하고 있었습니다., 그런데 처음 플레이했을 때 핀볼 기계를 시뮬레이션하지 않아서 실망했습니다. 그것은 잘 어울리는 테마를 갖춘 아주 잘 만들어진 롤 앤 라이트 VP 최적화 게임이지만 게임으로서의 핀볼은 아닙니다. 핀볼은 이론적으로 끝없이 플레이할 수 있는 게임이어야 합니다. (물론 가능성은 별로 없지만 가능합니다.)

그래서 저는 핀볼 머신 카드 게임을 디자인하기 시작했습니다. Freaky Frogs From Outaspace 에서는 10,000점을 넘으면 기뻐하기 시작할 것입니다. 하지만 더 많이 플레이할수록 더 좋은 결과를 얻을 수 있으며, 제 실제 최고 점수는 350,000점이 넘습니다. (실제로 플레이하는 데 한 시간 넘게 걸렸는데 길고 지쳤지만 훌륭했습니다.)

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원기

The Opinionated Gamers 의 Dale Yu는 영어 규칙에 대해 우리를 도왔고, 플레이할 수 있는 게임을 얻었으며 비슷한 경험을 했습니다. 올해 초 그를 만났는데, "게임 초반에 멀티볼을 얻으면 영원히 플레이할 수 있다?!"라고 묻더군요. 나는 이것이 디자인의 목적이라고 동의하고 말했습니다. 솔직히 말하면 주사위를 굴려 "1"이 나오지 않는 한 게임에 계속 머무르는 게임과 같습니다. 이론적으로는 끝이 없지만 실제로는 그렇지 않습니다. 하지만 저는 그런 느낌을 갖고 싶었습니다. 물론 Freaky Frogs From Outaspace

에서는 주사위를 굴리는 것보다 더 많은 결정을 내릴 수 있으며, 카드 덱과 핀볼 기계에 대해 더 잘 알 수 있는 학습 곡선이 있습니다. Maura 는 진정한 핀볼 매니아이기 때문에 예술 작품이 정말 놀랍습니다.

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최종 핀볼 테이블

하지만 이 게임은 (실제 핀볼 기계처럼) 완전히 불공평할 수 있기 때문에 많은 사람들이 이 게임을 좋아하지 않을 것이라는 것을 알고 있기 때문에 약간 스트레스를 받습니다. 첫 번째 실제 사본이 도착했을 때 첫 번째 게임을 플레이하여 100,000점을 넘었지만 다음 4(!) 게임에서는 모두 1,000점 또는 2,000점 정도였기 때문에 마지막 공도 득점하지 못했습니다. 하지만 여섯 번째 게임은 170K가 넘었고 이것이 제가 디자인을 좋아하는 이유입니다. 지면 빨리 하고, 정말 잘되면 더 오래 플레이하고 흐름에 빠져들기 때문에 매우 만족스럽습니다.

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FTW?! 테이블에 둘러앉아 카드를 섞고, 카드를 놓고, 다음 플레이어가 어떻게 반응하는지 살펴보는 등 재미로 즐길 수 있는 필러 카드 게임 중 하나입니다.

저는 나이아가라 폭포에서 열린 친구들 모임에서 다양한 사람들과 함께 아주 좋은 게임을 했습니다. 그러나 얼마 후 함께 플레이하지 않은 사람들로부터 BGG 등급, 즉 별로 좋지 않은 등급이 있었습니다. 무슨 일이 일어났는지 살펴보니 한 플레이어가 이를 PlayingCards.io에 올렸고그곳에서 게임을 플레이할 수 있다는 사실을 발견했습니다. (이 플랫폼에 올려도 괜찮은지 묻는 사람이 있었던 기억이 없습니다.)

개인적으로 저는 게임이 실물 카피, 테이블에 함께 있는 플레이어, 아트워크 등 모든 것이 함께 있다고 생각합니다. 동료 플레이어의 직접적인 반응 없이 온라인에서 추상적인 도전으로만 플레이했다면 지금처럼 이 게임을 좋아하지 않았을 것이라고 생각합니다. 이것이 시장에서 게임의 가능성을 낮추지 않기를 바랍니다.

게임은 의외로 괜찮고, 적어도 두 번은 플레이해야 합니다. 규칙은 간단하며 일종의 등반 숫자 게임처럼 플레이할 수 있습니다. 더 높은 카드를 사용할 수 없거나 사용하고 싶지 않은 경우에도 카드를 사용해야 하지만 버린 카드 더미에서 카드 한 장을 가져옵니다. 이 게임의 가장 흥미로운 아이디어는 한 명의 플레이어가 카드 한 장만 남으면 게임이 종료된다는 것입니다. 모든 카드를 제거할 필요는 없습니다. 손에 있는 다른 모든 카드에 대해 가장 높은 카드와 마이너스 포인트. FTW를 처음 플레이하시나요 ?! , 당신은 이 최종 게임에서 무슨 일이 일어날지 상상할 수 없습니다. 두 번째로 플레이하면 전략이 바뀌고 새로운 것을 보게 될 것입니다.

결국, 이 게임은 테이블에 앉아서(어쩌면 음료수를 마시며) 플레이하는 사람들을 위한 게임이라고 생각합니다. 온라인으로 플레이하는 것은 이론적으로만 분석적인 도전일 뿐이며 별로 재미가 없습니다!

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Black Friday 는 Schwarzer Freitag의 새 버전이지만 실제로는 큰 변경 사항이 적용된 새 버전입니다.

Schwarzer Freitag는지금까지 만들어진 최악의 룰북 중 하나를 가지고 있었고, 오직 순수한 팬만이 그것을 올바르게 플레이하고 즐길 수 있었습니다. 게임에는 여전히 이러한 팬이 있으며 일부는Rio Grande Games가게임을 다시 만들도록 영향을 미치려고 했습니다. 또한, 아시아에서는 주식 거래 게임이 매우 인기가 있어서 우리 아시아 파트너들은 우리가 이 게임을 다시 출시하고 싶어 한다는 사실에 매우 기뻐했습니다.

나는 아직도 이 게임이 최고의 주식 거래 게임 중 하나라고 생각하며 재작업하게 되어 기뻤습니다. 먼저, 높은 숫자가 대부분 "0"으로 끝나도록 주식 가치를 변경하는 등의 일반적인 작업을 수행했습니다. 이는 플레이어가 지불하거나 받을 돈을 더 쉽게 계산할 수 있음을 의미합니다.

둘째, 가장 중요한 변화는 대출을 삭감한 것이다. 이전 버전에서는 돈이 필요할 때만 대출을 받았지만, 이 테마를 사용하면 허용되는 만큼 대출을 받을 수 있습니다. 그러나 일부 플레이어는 대출을 좋아하지 않고 항상 나쁘다고 생각합니다. (실생활에서는 이것이 재정에 도움이 될 수 있지만, 금융 상어와 게임을 한다면 다르게 생각해야 합니다.) 이 플레이어들은 단지 대출을 회피하려고 하기 때문에 게임에서 지는 것이지, 이것은 디자이너의 의도가 아니었습니다.

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게임 보드

더 나은 게임 경험을 제공하기 위해 이제 모든 플레이어가 초기 자금을 받게 되며 이는 훨씬 더 잘 작동합니다. 드로잉 백에 주식을 넣고 끌어당겨 주가를 바꾸는 것과 내재된 위기는 여전히 게임의 핵심 메커니즘이지만 패스 액션은 이제 더 전략적으로 활용되어 주식을 모두 팔은 플레이어에게 좋습니다. (최종 게임에서) 패스할 때 더 많은 결정을 내려야 합니다.

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나는 내가 좋아하는 방식으로 디자인을 하고 여러분도 마음에 들어하길 바라지만 때로는 내가 너무 오해받는다는 느낌이 들 때가 있습니다. 모든 단일 디자인에는 이 문제가 있습니다. 디자인도 마음에 들고, 느낌도 들어야 그렇게 많은 노력과 시간을 들일 수 있지만, 결국에는 게이머들이 좋아하는 게임도 만들고 싶어요.

그럼에도 불구하고 저는 여전히 시장만을 위해 일할 것이라고 확신하지 않으며, 제 디자인 철학이 마음에 듭니다. "내가 게임을 좋아한다면, 그 게임을 좋아할 사람들도 충분히 있을 것입니다!" 때로는 Power Grid 처럼 더 잘 작동할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다.

1년 더 지나면 우리는 또 다시 훌륭한 게임을 만들었습니다!

프리데만 프리제
2F-슈필레

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