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안녕하세요, 사토리 디자이너 파코 야네즈 입니다 . 나는 또한 게임 작업을 시작할 때 최소한 예비 아이디어가 작동하는지 테스트하기 위해 거의 항상 일본 문화에서 영감을 얻는 일본 애호가이기도 합니다. 동시에, 저는 대부분의 경우 게임이 출시될 때 퍼블리셔의 선호도에 따라 테마가 변경될 수 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 사토리 의 경우 이름을 포함해 처음부터 갖고 있던 본질을 유지하면서 진화했다.
2021년 12월, 시간을 메커니즘의 일부로 활용하면서 스님들의 명상을 중심으로 한 게임을 만들자는 아이디어가 떠올랐습니다. 승려들은 명상을 하고 특정 "사물"을 얻기 위해 모험을 떠나 산으로 갔습니다. 이를 통해 다른 것들 등에 도달할 수 있었습니다. 즉, 불교에서 깨달음의 순간을 묘사하는 일본어인 '사토리'를 경험하게 됩니다.
쉽게 길을 잃지 않도록 처음부터 게임을 통해 전달하고 싶은 감정을 고려했습니다. 저는 각 게임이 다르고 플레이어 간에 많은 상호 작용이 있기를 원했습니다. 상호 작용이 많을수록 좋습니다. 저는 게임 내내... 가능하다면 매 턴마다라도 만족스러운 순간을 많이 갖고 싶었습니다.
반면에 저는 시너지를 창출하고 순간에 따라 플레이어에게 다양한 혜택을 제공하는 공통 요소를 통합하는 것을 즐깁니다. 게다가 테마가 메커니즘을 단순화하고 궁극적으로 게임 플레이 경험을 향상시키기 때문에 테마를 게임과 관련되게 만들려고 노력합니다.
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첫 번째 프로토타입
2022년 1월에 저는 게임의 초기 아이디어 작업을 시작했습니다. 나는 여러 개의 제단과 승려들이 명상하러 갈 세 개의 산을 디자인하는 것부터 시작했습니다. 제단은 각각 게임에서 가능한 행동을 나타내며, 새로운 제단은 건설 시 사용자 정의되어 게임에 역동성과 다양성을 제공하므로 플레이어는 초기 행동을 변경하는 새로운 제단을 건설할 수 있습니다.
처음에 산에 있는 승려들은 "보너스"를 받기 위해 제단의 신자들과 "연결"했으며, 이러한 보너스는 제단에서 사용 가능한 행동에 따라 제한되었습니다. 그러나 사토리 타일이 도입되자 게임의 변동성이 증가하여 의사 결정이 강화되고 연쇄 반응 가능성이 높아졌습니다.
나는 특히 처음에 아이디어를 원활하게 전달하는 데 도움이 되므로 구성 요소에 제한을 가하는 것을 좋아합니다. 따라서 나는 헌신자의 미플을 카드로 변경하여 각 라운드 시작부터 상호 작용을 트리거하는 드래프트 메커니즘의 도입을 용이하게 했습니다.
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카드로 신자들
제단과 산 외에도 보상 트랙이 두 개 있는 지역이 있었습니다. 이 작업을 실행할 때 진행할 트랙을 선택해야 했으며, 게임 중에 개발한 다른 요소에 따라 즉각적인 보상과 게임 종료 포인트의 이점을 비교해야 했습니다.
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두 개의 탑 트랙
다음 단계는 게임에 탑을 도입하는 것이었습니다. 이는 점수를 얻는 또 다른 방법이 되었고 결국 이전 두 트랙을 대체하게 되었습니다.
탑은 천장 역할도 하는 사토리 타일과 같은 다른 게임 요소와 연결할 수 있는 더 많은 옵션을 제공하여 게임의 또 다른 리소스로 전환하고 갑자기 게임의 모든 요소를 연결하는 것이 필수적이 되었습니다.
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탑의 첫 번째 테스트
테스트가 진행됨에 따라 게임 내에서 각 요소와 메커니즘이 갖는 비중을 관리하여 분리된 요소 없이 균형을 이루도록 노력했습니다. 나는 게임의 각 레이어를 확인하기 위해 정기적으로 체크포인트를 수행하곤 했는데, 이러한 체크 중 하나는 헌신 카드를 다시 미플로 바꾸고 지속적인 드래프트 메커니즘을 제거하는 첫 번째 변경 사항 중 하나를 가져왔습니다. 아무것도 기여하지 않는 추가 레이어인 반면, 미플은 회전을 더 빠르게 해결할 수 있도록 했습니다.
덕분에 제단 내에서 신봉자 카드가 사용되는 영역은 처음에는 제단 위에만 세워졌던 향로(조코로스)에 대한 아이디어로 바뀌었고, 제단 수에 따라 최종 점수가 높아졌습니다. 건설했지만 나중에 조코로스는 탑까지 확장되었으며, 점수는 게임이 끝날 때 탑의 개발 수준에 따라 달라집니다.
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신자들은 다시 미플이 된다
나는 게임을 아이디어에서 좀 더 진지한 프로토타입으로 변화시킨 가장 중요한 변화를 발견할 때까지 오랜 기간 동안 게임 플레이 테스트를 계속했습니다. 이 변화로 인해 기도의 바퀴가 도입되었고, 그 후 새로운 자원으로 향이 도입되었습니다. 이러한 추가 사항은 게임 플레이 경험을 완전히 변화시켜 연쇄 반응을 강화하고 게임 다양성을 향상시켰습니다.
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탑 바닥과 기도용 바퀴에 있는 입방체 형태의 향로
2022년 11월까지 여러 퍼블리셔들과 대화를 나눴습니다. 저는 결국 각 게임에 대한 관심과 헌신으로 유명한 스페인의 소규모 퍼블리셔인 Perro Loko Games 와 계약을 체결했고 이것이 제가 찾던 것입니다. 그런 다음 인센티브로 그들은 Bitoku 또는 최근 3 Ring Circus 작업으로 여러분이 알아볼 수 있는 Edu Valls가 게임의 그림을 그릴 것이라고 말했습니다 . 이보다 더 흥분될 수는 없었을 텐데...
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그 순간부터 우리는 함께 일하기 시작했습니다. 놀라운 Perro Loko 테스터들과 저는 일주일에 두 번씩 게임을 작업하고 즐기는 데 약 4개월을 보냈습니다. 그동안 우리는 많은 요소들을 조정했고, 이 단계에서 다듬어진 목표 카드 등 처음에 폐기했던 아이디어도 다시 떠올랐습니다.
나는 우리가 적용한 모든 변경 사항의 영향을 비교할 수 있도록 이 기간 동안 모든 단일 게임의 포인트 소스를 추적하면서 라운드별로 통계를 기록했습니다.
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나는 최고의 선수가 아니었어
게임 개발 전반에 걸쳐 사원이 조정되고 사용 가능한 작업의 가변성이 제공되었지만 이제 모든 요소를 연결할 수 있는 제품 트랙을 소개하기 전까지는 플레이어의 상호 작용에서 약간 벗어났다고 느꼈습니다.
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솔로 모드와 탑의 소린(탑 꼭대기에 있는 수직 축)이 마지막으로 도착한 요소였습니다. 소린은 게임 마지막 라운드에서 가변 득점원을 강화하기 위해 등장했습니다.
솔로 모드의 경우 다른 게임을 배울 필요가 없기를 원했기 때문에 Satori 에서는 AI가 간단한 규칙을 통해 사용자의 행동에 어떤 방식으로든 반응합니다. 일반 게임에서처럼 각 턴을 최적화하는 동시에 AI가 사용자 턴에 대한 반응으로 인해 너무 많은 이점을 취하지 않도록 해야 합니다. 동시에 당신은 자신의 이익을 위해 AI의 행동을 형성하고 싶어합니다.
사토리많은 시간과 노력이 들었지만 결과적으로는 만족스러웠기 때문에 테스터 여러분께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 모든 플레이는 나에게 소중했고 게임을 더 좋게 만드는 데 도움이 되었습니다.
파코 야네즈