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[게임파운드] 엘더 스크롤 : 두번째 시대의 배신 업데이트 9.16

9월 업데이트: 추가 개발, Day XP Tracker 첫 번째 초안, 추가 플레이 테스트

업데이트 #28
상황은 계속해서 물 흐르듯 흘러갑니다. Chip Theory Games는 최근 이 게임의 규모가 상당히 크다는 사실을 알게 되었습니다.
친애하는 탐리엘 주민 여러분, 안녕하세요!

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마지막 업데이트 이후 시간이 조금 지났지만, 상황이 어떻게 진행되고 있는지 확인하고 최신 소식을 전해드리고 싶었습니다! 개발과 플레이 테스트는 계속 순조롭게 진행되고 있으며 이제 게임의 6개 지역 중 4개 지역(Valenwood 포함)이 외부 플레이 테스트를 위해 준비되었습니다! 아직 플레이 테스트가 *아직* 나오지 않은 두 지역은 Valenwood와 Skyrim입니다. Valenwood는 확장 지역이지만 *곧* 플레이 테스터에게 나갈 예정입니다. Skyrim을 마지막으로 저장하는 것이 이상해 보인다면 - 그 이유는 단순히 Skyrim이 곧 다가온다는 것을 인식하여 우리가 Skyrim과 함께 달콤하고 달콤한 북유럽 시간을 보내고 있다는 것입니다. 그리고 우리 자신과 많은 Elder Scrolls 플레이어의 (어두운) 마음 (Skyrim의) 모두에게 소중한 것입니다. 우리는 성공했는지 확인하고 싶습니다 :-)

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우리는 비공개로 Gen Con에서 게임을 시도한 미디어 멤버들의 반응과 지속적인 플레이 테스터 피드백에 더할 나위 없이 기뻤습니다. 우리는 정말로 우리 손에 뭔가 아주 특별한 것을 쥐고 있다고 느낍니다.

CTG 세계의 또 다른 구석에서 우리는 Too Many Bones: Unbreakable의 이행을 마무리하고 있습니다. 한동안 Too Many Bones의 문을 닫으면서 우리는 주력 게임을 위해 방금 세상에 추가한 엄청나게 많은 콘텐츠의 양에 대해 생각해 보았습니다. 이로 인해 우리는 Too Many Bones 콘텐츠의 최신 주기가 Elder Scrolls용으로 제작 중인 콘텐츠와 어떻게 비교되는지 확인하기 위해 잠시 앉아서 약간의 계산을 하게 되었습니다. 결과는 놀라웠습니다.

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이제 많은 분들이 Too Many Bones를 플레이해 보셨기 때문에 게임에서 조우가 작동하는 방식에 익숙하실 것입니다. 게임의 각 "날"에는 스토리 삽화와 일종의 시나리오가 포함된 만남을 그립니다. 이것은 캐릭터 개발 외에도 게임의 핵심입니다. 두 번째 시대의 배신은 무작위 만남, 사전 규정된 고정 퀘스트 단계, 절정의 최종 전투 등 유사한(동일하지는 않지만) 시스템에서 실행됩니다. 그리고 그것은 사과 대 사과 비교가 *아주* 사과는 아니지만 꽤 가깝습니다. 그래서 우리가 계산한 것은 다음과 같습니다.

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Too Many Bones 전체(3개의 독립형 기본 게임과 4개의 강력한 만남/콘텐츠 확장: Daelore의 40일/파도/동굴 및 Splice & Dice)에는 대략 415개의 만남 및/또는 최종 전투 시나리오가 있습니다. 거의 7년 동안 개발된 콘텐츠입니다.

The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era에는 Valenwood 확장팩을 포함하면 대략 325개의 상응하는 항목이 있습니다. 이는 TES의 첫 번째 콘텐츠인 BotSE가 이미 7년 간의 Too Many Bones 콘텐츠에 존재하는 재생 가능한 콘텐츠 양의 75% 이상을 보유하고 있음을 의미합니다. 이것. 상자. 이다. 정신 이상의! 우리는 그것을 당신의 카짓 발에 넣고 싶어합니다!

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괜찮은. 수학은 충분해요. 이 괴물의 개발 전반에 걸쳐 일어나는 몇 가지 흥미로운 일들을 살펴보겠습니다.

아트 업데이트

예술은 계속 발전하고 있으며 이번 업데이트 전반에 걸쳐 Federico와 Anthony는 계속해서 정말 멋진 작품을 만들고 있습니다. 이 게임에 대한 아트 작업은 정말 엄청나며, 현재 우리는 이 게임의 아트 작업을 결승선까지 가져오는 데 도움을 줄 세 번째 아티스트를 영입하는 것을 고려하고 있습니다. 우리는 이 모든 놀라운 작품을 칩보다 더 높은 해상도와 더 큰 크기로 선보일 수 있도록 아트북을 함께 구성하기를 기대하고 있습니다.

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게임플레이 조정 및 일반 개발 업데이트

그렇다면 게임 플레이 방식에 있어 지난 달 이후 어떤 변화가 있었나요? 글쎄, 모든 것과 아무것도 아닙니다. 많은 것들이 있지만 실질적인 것은 없습니다. 우리는 스스로 게임을 플레이하지 않고서는 별 의미가 없다는 것을 알고 있지만, 여기에 있습니다.

TL:DR 버전은 단순히 게임을 더 매끄럽게 만드는 여러 가지 사항을 조정한 것입니다. 캠페인 이후 짧은 몇 달 동안에도 게임은 불과 얼마 전보다 100배 더 잘 플레이되고 있습니다. 이러한 변경 사항의 대부분은 매우 작기 때문에 알리지 않으면 눈에 띄지 않을 수도 있습니다.

지난 달에 이에 대해 이야기했지만 턴 시작 시 재사용 대기시간 회복, 적이 행동할 때, 스킬이 발동할 때 등은 모두 합쳐지면 실제로 합산되는 작은 타이밍 일관성(또는 불일치)입니다. 우리는 순회가 적절하게 이루어지도록 지역 지도를 조정했습니다. 각 유형의 아이템을 적절한 수만큼 사용할 수 있도록 아이템 덱의 아이템 분포를 조정했습니다. 우리는 원하는 대로 난이도의 균형을 적절하게 맞추기 위해 능력치와 기술 모두에서 적의 힘을 계속 조정하고 있습니다. 솔직히 게임 전체에 걸쳐 이러한 유형의 사소한 조정이 엄청나게 많았으며, 그 모든 조정으로 게임 플레이의 부드러움이 1% 향상되었습니다. 함께 결합하면 전반적으로 훨씬 더 좋고 세련된 경험을 얻을 수 있습니다.

지난 달에 이루어진 가장 중요한 변경 사항 중 하나는 최종 게임 시나리오 준비와 관련이 있습니다. 마지막 전투 세션을 기본 XP 수에 맞게 자동으로 조정하는 난이도 조정 "세션 종료 XP" 요구 사항을 추가했습니다. 이는 플레이어가 훨씬 더 쉬운 최종 전투를 시도하고 끝까지 질주하려고 하는 문제를 해결했습니다. 특히 이러한 변화는 엄청나게 긍정적인 개선이었습니다.

다음은 변경된 다른 사항에 대한 간단한 목록입니다.

- 낮은 플레이어 수에서 OP를 낮추기 위해 대상 지정 불가능을 조정했습니다.
- 클래스와 스킬 라인의 지속적인 밸런스 변경
- 전반적인 게임 복잡성에 대한 "간소화 검사"를 실행했습니다.
- 적 스킬의 표현을 보다 일관되게 만들기 위해 문구 변경을 구현했습니다.
- 일부 중갑 및 곡예 스킬 라인이 균일하게 작동하도록 변경되었습니다.
- 불안정한 랜드마크 디자인을 계속해서 조정하여 압도적이지 않으면서 매력적인 선택처럼 느껴지도록 했습니다.
- 더 쉽게 따라하고 더 쉽게 읽을 수 있도록 지명목록을 다시 디자인했습니다.
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이러한 모든 변경 사항은 우리가 게임의 나머지 콘텐츠를 계속 개발하는 동안 이루어졌습니다. 그리고 이를 위해 또 다른 새로운 발전에 대해 이야기해보겠습니다.

게임 소개: 탈옥을 소개합니다!

이 게임을 시장에 출시하는 주요 목표 중 하나는 이 게임이 믿을 수 없을 정도로 깊이 있고 범위가 넓음에도 불구하고 새로운 플레이어가 다른 크고 무거운 타이틀보다 훨씬 더 효율적으로 배우고 플레이할 수 있도록 하는 것이었습니다. 이런 일이 일어나는 방식은 여러 가지가 있으며, 이는 우리가 게임을 시연한 모든 사람들에게 명확하고 분명하게 전달되었습니다. 하지만 Bethesda 팀의 한 가지 제안은 진정한 입문 전투 튜토리얼 시나리오를 추가하는 것이었고, 진정한 Elder에서는 스크롤 패션, 우리는 이것이 탈옥이 되는 것이 적절하다고 생각했습니다!

우리는 이 정확한 시나리오와 그것이 어떻게 작동하는지에 대해 다음 달 또는 두 달 안에 더 많은 것을 보여줄 것입니다. 그러나 우리는 그것이 어떻게 밝혀졌는지 정말 기대하고 있습니다. 시나리오는 선택 사항이므로 시작 마을로 이동하여 원하는 대로 종족, 시작 스킬 라인 및 클래스를 선택하고 싶다면 확실히 그렇게 할 수 있습니다. 그러나 이 시나리오는 또한 시작 클래스로 나아가는 데 도움이 되며 매우 유기적인 방식으로 취하는 행동을 기반으로 구축하여 캐릭터 역할을 하는 것처럼 느껴지게 합니다. 우리는 다른 롤플레잉 게임(초기 Elder Scrolls 타이틀 포함)에서 볼 수 있었던 일부 퀴즈와 동일한 느낌을 주려고 노력했습니다.

다시 한 번 말씀드리지만, 이에 대한 자세한 내용은 곧 공개될 예정이지만, 새로운 플레이어를 가르치고 소개하는 방법 *그리고* 새 캐릭터를 굴리는 대안적인 방법으로 이 방법이 어떻게 발전하고 있는지 저희는 정말 좋아합니다!


요일/XP 추적기
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부품 세계에서 우리는 자기 XP/일/라운드 추적기의 초기 프로토타입을 보유하고 있습니다! 이것은 추가 목표로 잠금 해제되었으며 우리는 그것이 어떻게 결합되는지 정말 좋아합니다. 최종 제품의 경우 이 칩의 숫자 방향이 다르게 지정될 예정이지만 이미 선명해 보입니다. 우리는 칩이 회전 중에 미끄러지지 않고 자석이 충분히 강하고 적절하게 배치되었는지 등을 확인하기 위해 앞으로 몇 달 안에 이에 대한 몇 가지 더 미세한 사항을 조정할 예정입니다. 그러나 이것은 칩을 만드는 작은 구성 요소 중 하나입니다. 엄청난 영향력이 진행 중입니다.

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플레이 테스트 업데이트

위에서 언급했듯이 우리는 Valenwood를 곧 플레이 테스터에게 공개할 예정입니다. 모험가들은 현재 출시된 지역에서 계속해서 수많은 퀘스트와 만남을 수행하고 있으며, 지금까지의 반응은 그야말로 환상적이었습니다.

그러나 아직 플레이 테스트를 거치지 않은 게임의 주요 요소 중 하나는 최종 게임 시나리오입니다. 우리는 이 기능을 출시할 만큼 충분히 준비하고 콘텐츠 전체에 걸쳐 3막 캠페인 전체를 통해 플레이어를 실제로 밀어붙일 수 있을 만큼 *매우* 가까워졌습니다. 우리는 이 기능을 출시하게 되어 *매우* 기쁩니다. 이는 게임이 개발 측면에서 "콘텐츠 완성"에 매우 가까워졌음을 효과적으로 나타낼 뿐만 아니라 이 게임의 수많은 기어가 얼마나 확실하게 연동되는지를 진정으로 알려주기 때문입니다. 전체적인 경험을 만들어 보세요. 그런 다음에야 우리는 최종 출시와 게임의 최종 레이아웃을 위해 계획했던 엄청난 양의 밸런스 조정과 개선을 적용하기 시작할 수 있습니다. 콘텐츠가 완전히 개발되면 아트 외에 우리는 놀고, 놀고, 놀고,

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주말 잘 보내세요. 10월에 Essen에서 돌아오면 더 많은 업데이트를 알려드리겠습니다! 그리고 Essen에 참석하시는 분들을 위해 몇 가지 구성 요소/프로토타입을 견인할 예정입니다. 다시 말하지만, 우리는 모든 것에 대해 좀 더 많은 예술을 갖출 때까지 일반 대중에게 공개하지 않을 것입니다. 당신의 스피치 라인. 거기서 보자!

- 팀 CTG


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