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한국 보드게임 시장의 대략적인 흐름 (2000~)

한국 보드게임 시장의 대략적인 흐름을 기억이 나는 대로 적어봤습니다.


추측한 부분도 있고 틀린 부분도 있겠지만 재밌게 봐주세요.


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암흑기



2000년 초에 보드게임 열풍이 반짝 불고 이후에 10-15 여년간 암흑기가 있었음


주로 프렌차이즈 보드게임 카페가 많이 생겼는데


당시에만 해도 아직 보드게임은 생소했기때문에 매장을 제대로 관리할만한 인력이 부족했고


프렌차이즈 업체에서도 사후지원이 제대로 안됐던것으로 보임




그렇게 암흑기 동안


매니아 게임이 한글판으로 나오는 일은 아주 적었고


거의 일년에 1-2개 정도로 아주 적었고


주로 보드게임을 하던 사람들은 해외 직구나 대행


혹은 수입판매를 하는 보드엠 , 보드피아, 등등에서 구입을 해서


직접 한글화 혹은 그냥 해외판으로 게임을 즐겼음



코보게에서 한글판을 내려고 펀딩을 했다가 실패하는 경우도 생김




암흑기 중에 빛을 본 건


어린이 교육 시장에서 보드게임을 이용해서


놀이와 교육을 접목하려는 시도가 이어졌고


상당히 성과를 내면서 관련 자격증이 생겨날 정도로 시장이 커짐


이후 어린시절 보드게임을 쉽게 접했던 아이들이 나중에 성인이 되면 좀더


쉽게 보드게임을 접하면서 시장이 커질 것으로 예상됨




2017년 전후



상황이 점차 바뀌기 시작한건


1인 가구의 증가, 토요일 휴무제 시행, 근로시간 단축


등 으로 인해서 취미활동을 하는 인구 자체가 엄청나게 늘어나기 시작함



카카오 오픈 카톡방, 소모임 어플 등 으로 보드게임 모임이 쉽게 만들어짐


신규 유입이 쉬워짐



디지털 게임에 흥미를 잃은 사람들이 새로운 여가 거리를 찾기 시작함


이때 쯤 스플랜더, 테라포밍마스 가 발매해서 엄청난 흥행을 함



소셜 플렛폼의 발달로 보드게임을 퍼블리싱 할수 있는 


자금을 끌어모은 펀딩 사이트 텀블벅, 이노 등이 생김




소규모 회사들이 펀딩 금액을 모아서 다양한 한글판 게임이 발매되기 시작함


대박이 난 게임들도 꽤 생기기 시작하면서


기존 수입을 주로 하던 보드게임 업체들도 그 대열에 합류하기 시작함




테포마로 재미을 보고 눈치를 보던 코보게도 이대로 있을 수 없었는지


매니아 게임을 전문적으로 다루는 팀을 만듬



그때 발매해서 대박 난 매니아 게임은 바로 


아컴 호러 카드 게임 인데 발매하고 빠르게 품절되고 재판을 했는데 또 품절됨


매니아 게임 시장은 된다는 확신을 함



한글판 보드게임이 발매 할때 마다 대박이 나고 엄청난 흥행을 했지만


그 당시에도 이러다 말겠지 라는 거품론 을 말하던 기존 보드게임 유저들이 많았음




펀딩으로 자금을 모아서 시작했던 업체인 alg가 


자금난으로 인해 시장에서 철수하고 그 게임목록을 스타라이트 게임즈에서 흡수합병함






스타라이트 게임즈 에서 만리장성 펀딩이후 (잘안됨)


코로나로인해 경영 압박(추측)으로 코보게에 기존 게임라인업을 모두 넘기기 됨



이후에도 소규모 퍼블리싱 업체들이 계속 생겨나고 있고


중간 중간 대박이 나는 게임들이 생김



스타라이트 게임리스트를 받아간 코보게어서


엄청난 자금력과 인력으로 한글판 게임을 쏟아내기 시작함



절대 나올지 않을꺼라고 말했던 게임들이 하나 둘씩 나오기 시작하더니


현재 보드게임긱 순위1위인 글룸헤이븐이 발매하면서 정점을 찍음



그때쯤 부터 "존버하면 나온다"는 믿음이 생기기 시작함


영문판을 즐기던 많은 사람들이 한글판을 기다리기 시작함



기존 수입게임과 한글판 발매를 병행하던


중소규모 업체들도 수입게임 사업을 접거나 축소하고 


한글판 게임을 주로 발매로 방향을 바꿈



한편 한국 보드게임 시장의 성장을 지켜보던 아스모디에서 


만두게임즈와 함께 한국지사를 설립 한국판 게임 발매하고 있음


그만큼 한국시장이 커졌다는 반증



코로나로 인해 판매율이 떨어 질거라고 예상했으나


오히려 집안에서 같이 할수 있는 보드게임을 찾는


사람이 많이 늘어나서 판매량은 더욱더 올라감



킥스나 게임파운드로 나오는 게임들을 국내 업체에서 바로 컨택해서


한글판 발매를 동시에 진행하는 사례들이 많이 생김



현재는 보드게임 긱 100위 권에 있는 명작 게임들을 주로 퍼블리싱 했다면


이후에는 재판 혹은 신작 위주의 보드게임 시장으로 바뀔 것 으로 생각됨




결론



현재 한국 보드게임 시장이 커질수 있었던 토양은


2000년 초에 암흑기 사이에 묵묵히 보드게임을 즐겼던


한국 보드 게이머들의 존재가 있었기에 지금의 시장이 존재 한다고 보여짐


그때부터 즐겼던 사람들이 다양한 보드게임 모임을 열어서 새로운 유저들을 유입시키고


회사를 차려서 다양한 종류의 게임들을 발매하면서 시장이 커졌다고 생각함




풀어야 할 문제


한국에서 보드게임 긱 100위권에 들만한 수준의 게임이 아직 까지 존재하지 않는다는 것

 


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