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[폴리곤] '던전 앤 드래곤이 없었다면 어떻게 됐을까?'


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스타필드

Starfield는 최초의 테이블탑 RPG 중 하나인 Traveller 덕분에 존재하게 되었습니다.


'던전 앤 드래곤이 없었다면 어떻게 됐을까?'


    Charlie Hall은 Polygon의 테이블탑 편집자입니다. 저널리스트이자 사진작가로 10년 이상 활동하면서 그는 시뮬레이션, 전략, 우주 여행 게임은 물론 공공 정책을 다루었습니다.

     이후후에20년 넘게 판타지 롤플레잉 게임을 만들고 Fallout 세계관을 재구상해 온 Bethesda Softworks가 마침내 사업을 시작했습니다. 스타필드(Starfield) 는 1,000개가 넘는 세계를 탐험할 것을 약속하는 야심찬 우주 오페라입니다. 모험, 발견, 경이로움, 그리고 아마도 – 어쩌면 – 신성한 손길이 가득한 이야기입니다 . 그러나 감독이자 총괄 프로듀서인 토드 하워드(Todd Howard) 의 말을 들어보면, 새로운 SF 서사시는 펜과 종이로 만든 테이블탑 롤플레잉 게임인 Traveler 의 영향이 없었다면 지금과 같지 않았을 것입니다 .


    Dungeons & Dragons가 탄생한 지 불과 3년 후인 1977년 Game Designers' Workshop에서 처음 출판된 Traveler는 오늘날에도 여전히 플레이되고 있습니다. Polygon은 게임의 성격, 테이블탑 워게임의 기원, 비디오 게임과 테이블탑 디자인의 세계에 드리우는 긴 그림자에 대해 여러 역사가들과 이야기를 나눴습니다.


    Unwinnable 의 창립자이자 출판사인 Stu Horvath는 Polygon과의 인터뷰에서 “많은 사람들이 Dungeons & Dragons가 존재하지 않았다면 어떤 일이 벌어졌을지 궁금해합니다.”라고 말했습니다 . 그의 저서 Monsters, Aliens, Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership이 10월에 MIT Press 에서 출간될 예정입니다 . “롤플레잉 게임이 여전히 일어날까요?



    “저는 롤플레잉 게임이 일종의 불가피하다고 생각합니다.”라고 Horvath는 계속 말했습니다. “당시 현장에는 이런 종류의 게임을 추진하는 움직이는 부분이 많이 있었다고 생각합니다. TSR이 그렇게 하지 않았다면 [그때] 게임 디자이너 워크숍이 아마도 [만들었을] 것입니다. Traveler를 사용한 최초의 롤플레잉 게임입니다 .”



    Traveler는 야심찬 기업가와 모험가들이 별들 사이로 나아가는 인류의 머나먼 미래를 배경으로 합니다. 게임 자체는 개방형으로, 플레이어는 자신이 만든 은하계를 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 기계적으로는 처음에 세 개의 작은 챕북으로 출판된 것 외에는 D&D와 거의 공통점이 없습니다.



    Horvath는 "이 게임은 Dungeons & Dragons와는 다른 디자인 계보에서 나온 최초의 롤플레잉 게임입니다."라고 말했습니다. “그 시점까지의 다른 모든 것은 엄격하게 D&D에서 파생되었습니다. [...] 해킹입니다. Traveler가 왔는데 완전히 새롭습니다. 그리고 저 블랙박스를 보면 거기에 있는 다른 모든 것과 정말 다릅니다.”



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    2017년 Gen Con 50주년 기념 박물관에서 공개된 Traveler 의 핵심 소스북의 첫 번째 인쇄본입니다 . 인디애나폴리스 루카스 오일 스타디움 바닥에서 열린 이번 전시회는 존 피터슨(Jon Peterson)이 공동 기획했습니다.


    Horvath는 Traveler가 매우 배우기 쉬운 규칙 세트라고 말했습니다. TSR이 THAC0의 의미에 대해 플레이어의 머리를 감싸려고 할 때 GDW는 아마도 이미 집에 누워 있었을 6면체 주사위 몇 개를 굴리기를 원했습니다.


    “이것은 정말 간단한 시스템입니다.”라고 그는 말했습니다. “단지 두 개의 d6입니다. 당신은 그들을 굴립니다. 당신은 그것들을 합산합니다. 당신은 양방향으로 수정자를 가지고 있고 단지 8을 이기기를 원하고 있습니다. 그게 다야. 이것이 전체 해결 시스템입니다.



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    “정말 깃털처럼 가볍습니다.”라고 Horvath는 계속 말했습니다. “원래 규칙을 읽어보면 70년대 후반 이전이나 직후의 다른 어떤 것보다 현대 규칙-라이트 디자인 이론과 훨씬 더 많은 공통점을 가지고 있습니다. 정말 환상적으로 가벼운 게임이에요.”



    이 시스템을 통해 GDW 팀은 캐릭터 디자인에 영감을 주는 작업을 수행할 수 있었습니다. Traveler 의 캐릭터 생성 시스템 의 주요 장점은 테이블에 있는 모든 플레이어가 게임의 밤에 나타나기 전에 충만하고 흥미로운 삶을 살았다는 것입니다. 플레이어는 군사 경험이나 일종의 성간 상선으로서의 시간을 시뮬레이션하는 일련의 테이블에 맞서 굴러갑니다. 그 과정에서 그들은 테이블에서 플레이할 수 있는 실행 가능하고 흥미로운 캐릭터를 만드는 기술을 습득합니다. 이는 Free League Publishing의 우아한 Twilight: 2000 리마스터에서 볼 수 있듯이 후속 게임에서 여전히 수용되는 캐릭터 생성 스타일입니다 .



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    1977년경 Classic Traveler 에 표시된 캐릭터 생성의 예. 이미지: 게임 디자이너 워크숍

    Horvath는 “당신은 임무 수행을 위해 캐릭터를 등록하고 있습니다.”라고 말했습니다. “그런 다음 발전하고 기술을 제공하는 몇 가지 옵션과 테이블을 살펴봅니다. 따라서 가동 중지 시간으로 도박을 하거나 [학습을 통해 무기 기술을] 함선의 포술을 배울 수도 있습니다. 실제로 게임을 플레이하기 전에 액션을 보고 사망할 수도 있습니다.”


    Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons 의 베스트셀러 저자인 Jon Peterson은 이 게임의 또 다른 유산은 우주선 건설과 탐험에 중점을 둔 것이라고 설명했습니다. 그는 이러한 집착이 "우주 제국 게임"(동시에 인기를 얻은 거대하고 복잡한 전쟁 게임)에 대한 Game Designers' Workshop의 경험에서 비롯된 것이라고 말했습니다.



    Peterson은 Polygon과의 인터뷰에서 "GDW는 D&D라는 열차에 막 타격을 입은 전통적인 워게임 회사였습니다."라고 말했습니다. “ 1966년 스타트렉이 출시된 후 공상과학 팬덤에 수많은 게임이 등장했습니다. 그리고 공상과학 팬덤은 그 시점에서 이미 Diplomacy 팬덤, 특히 Postal Diplomacy 처럼 플레이하는 사람들과 꽤 긴밀하게 통합되어 있었습니다 .



    " Tullio Proni의 War of the Empires 는 게임입니다. 우연히도 Gary Gygax는 1966년 초에 플레이하고 참여했으며 실제로 1969년에 직접 수정했습니다."라고 Peterson은 말했습니다. “그리고 이 게임들은 일반적으로 인간을 포함해 일종의 항성계를 탐험하는 여러 외계 종족이 있다는 아이디어에 초점을 맞췄습니다. 아시다시피, 이것들은 매우 명시적으로 4X 게임의 선구자였습니다. 행성을 찾고, 자원을 얻기 위해 채굴하고, 이를 사용하여 더 많은 선박을 건조할 수 있습니다. 그리고 식민지화된 후에는 더 많은 정찰선을 배치하고 식민지화할 더 많은 장소를 찾습니다. 그 전체 식민지 이야기가 등장했고 그것은 꽤 초기 게임 장면입니다.”



    “ 여행자는 전투에 그다지 관심이 없습니다.”라고 Horvath는 말했습니다. “전투가 있지만, 전투로 인해 죽게 됩니다. 그리고 당신의 캐릭터는 죽었습니다. 그리고 아시다시피 그게 요점이 아닙니다. 여행에 관한 것입니다. 탐험에 관한 것입니다. 그것은 은하계가 당신을 위해 무엇을 가지고 있는지 보는 것입니다. 그것은 완전히 다른 우려를 가지고 있습니다. 이 모든 것이 캐릭터 생성에 내장되어 있습니다. Traveler를 플레이하고 상인, 즉 상인이 될 수 있는데 그게 멋지고 다릅니다.”


    Traveler 의 또 다른 독특한 측면은 우주 생성 시스템입니다. 이는 단 몇 번의 주사위 굴림만으로 공간의 전체 부문에 세부 정보를 제공하는 일종의 원형 절차 생성입니다.


    Peterson은 “나는 이 특정 헥스에 세계가 있는지 여부와 만약 그렇다면 그 세계와 관련된 행성계가 무엇인지 판단하기 위해 주사위를 굴릴 수 있을 것입니다.”라고 말했습니다. “그러면 나는 그것이 어떤 기술 수준인지, 그리고 이것을 탐구한다면 무엇을 찾을 수 있는지 알아볼 수 있을 것입니다. 이러한 하위 구역을 생성하면 개별 캐릭터를 플레이하는 플레이어가 일부 우주선 조종사와 팀을 이루어 이러한 장소로 이동하고 탐험하면서 모험을 즐길 수 있습니다.”


    이 시스템은 나중에 우리 은하계에 있는 4000억 개의 별을 사실적으로 묘사 한 우주 여행 게임 Elite Dangerous 의 중심에 있는 정교한 천상의 암석 텀블러에 직접적으로 영감을 주게 됩니다 .




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    Elite Dangerous 의 Distant Worlds 2 탐험 에서 수상 경력이 있는 사진입니다 .


    그러나 아마도 Traveler가 게임에 미치는 가장 큰 영향은 지속적인 캠페인의 개념일 것입니다. D&D 및 기타 초기 롤플레잉 게임은 원래 심판(심판이라고 함)이 라운드마다 액션을 판정하는 일회성 적대적 이벤트로 경험되었습니다. 흥미진진한 이야기를 들려주기보다는 고기 분쇄기에서 살아남는 것이 더 중요했습니다. Traveler는 이 모든 것을 바꾸고 TTRPG 산업에 대한 플레이어의 기대를 영원히 바꿔 놓을 것입니다.



    Peterson은 “ Traveler 는 시나리오와 캠페인을 매우 구체적으로 구분하는 최초의 게임 중 하나입니다.”라고 말했습니다. “ Traveler를 단일 시나리오로 플레이할 수 있다고 나와 있습니다 . 하지만 만약 그렇다면 사람들은 이러한 상황에서 살아남는 캐릭터를 좋아하는 것 같고 그들이 미래의 행동에 참여하기를 원합니다. 그들은 그들과 동일시하기 때문에 Traveler 에도 캠페인 메커니즘이 있습니다 .”



    또한 이 게임은 플레이어가 자신의 이야기를 자신의 말로 전달할 수 있도록 진정으로 풀어준 최초의 게임 중 하나였습니다.


    Peterson은 "그러나 캠페인이 무엇이든 관련되어야 한다는 규정은 없습니다. 물론 이 게임에서 항상 줄을 당기는 심판 외에는 어떤 특별한 비밀 세력이 끈을 당기는 경우도 있습니다."라고 말했습니다. “적어도 초기인 1977년 버전에서는 [ Traveler 의 이야기가] 무엇인지 잘 이해하지 못했습니다 . 왜냐하면 테이블에 둘러앉아 어떤 종류의 이야기인지 묻는 것은 플레이어의 몫이기 때문입니다. 그들이 갖고 싶어하는 게임.”


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    물론 최신 버전의 Traveler 에서는 자신만의 지식을 적용했습니다. 현대의 스토리라인은 느슨하게 정렬된 세계들의 봉건적 연합인 제3제국 시대를 배경으로 하며, 그들 사이에는 다양한 파벌이 퍼져 있습니다. 이러한 풍부한 지식은 오늘날에도 Traveler 팬을 위한 새로운 콘텐츠를 만들고 판매하는 Mongoose Publishing 팀에 의해 채굴되고 있습니다 .


    Mongoose의 공동 창업자인 Matthew Sprange는 이렇게 말했습니다. “우리는 기본적으로 원래 Traveler 의 핵심 메커니즘을 가져와서 약간 다듬어 21세기에 좀 더 친숙하게 만들었습니다. [...] 기계적으로는 매우 유사하지만 이제는 실행하기가 훨씬 더 매끄러워졌습니다. Traveler 세계 의 관점에서 우리는 스토리라인을 훨씬 더 무겁게 만들었습니다. 이전에는 뼈만 남은 16~30페이지 분량의 이상한 모험을 했습니다. 이제 우리는 실시간으로 플레이하는 데 2~3년이 걸릴 수도 있는 장대한 대규모 캠페인을 갖게 되었습니다.”


    새로운 캠페인 중 가장 인기 있는 캠페인은 The Pirates of Drinax 라고 하며 PDF와 3권으로 구성된 수집용 슬립케이스 에디션으로 판매된다고 Sprange는 말했습니다.


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    "핵심적으로 [현대의 Traveler ]는 우주 항해의 시대입니다."라고 Sprange는 말했습니다. “거리가 멀다. 빛보다 빠른 통신은 없으며 모든 것이 우주선의 속도로 이동합니다. 따라서 제국 내부에서 전쟁이 발발하면 수도는 몇 달 동안 이에 대해 듣지 못할 것입니다. 물론 이에 응답하는 데는 몇 달이 걸립니다.”



    "만약 Grand Theft Auto와 같은 맥락에서 생각해 보면," Sprange가 계속해서 말했습니다. "전체적으로 스토리라인이 흐르고 있는 것입니다."

    물론 비교의 용이성을 위해 현재 Classic Traveler 라고 불리는 원래 Traveller는 현재도 여전히 판매되고 있습니다. Bethesda의 차기 대규모 싱글 플레이어 게임 가격보다 훨씬 저렴한 가격으로 은하계를 건설하고 자신만의 것으로 만들어 우리 시대의 가장 영향력 있는 TTRPG 중 하나를 경험할 수 있습니다. 마치 수십 년 전 동안의 Todd Howard가 했던 것처럼 말이죠. .



    https://www.polygon.com/23843039/starfield-inspired-by-traveller-tabletop-rpg

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