나는 Garphill Games… 게임의 빠는 사람입니다. 저는 Architects of the West Kingdom 과 Viscounts West Kingdom 뿐만 아니라 Circadians: First Light의 확장판을 검토했습니다 . 나는 서쪽 왕국의 성기사뿐만 아니라 북해의 모든 침입자를 검토하지는 않았지만 소유하고 있습니다. 나는 분명히 엄청난 팬입니다!
말할 필요도 없이 Tony가 Wayfarers of the South Tigris 의 리뷰 사본을 받았을 때 나는 그 기회에 뛰어들었습니다. 내 컬렉션에 남을 만큼 가치가 있나요, 아니면 호수에 뛰어들어야 할까요...어, 강?
게임플레이 개요:
Wayfarers of the South Tigris는 <심호흡> 일꾼 배치, 주사위 배치, 타일 배치, 세트 수집, 1~4명의 플레이어를 위한 영향력 다수 게임 <거의 기절>입니다. 게임은 플레이어 수와 게임 경험에 따라 약 1~2시간 정도 소요됩니다. 특히 플레이어 수가 많고 테이블이 확장됨에 따라 상당한 양의 테이블 공간을 차지합니다.
이 게임은 다양한 수의 턴으로 구성되며, 각 플레이어는 자신의 턴에 가능한 한 가지 작업을 수행합니다.
주사위 놓기 – 주사위를 플레이어의 캐러밴 또는 자산을 생성하기 위해 이미 소유한 카드에 놓습니다.
일꾼 놓기 – 일꾼을 보드 주변의 획득하지 않은 카드에 배치하여 보드의 카드 슬롯에서 작업을 활성화합니다.
휴식 – 플레이어가 가지고 있는 경우 또는 공급처에 주사위가 없으면 저널링 조치를 취한 다음 모든 주사위를 공급처로 옮기고 다시 굴립니다.
첫 번째 플레이어가 저널 트랙 끝에 도달하면 게임이 종료됩니다. 점수가 계산되고 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 게임에서 승리합니다.
게임 경험:
Wayfarer에 대한 나의 경험은 어땠습니까? 나는 찢어졌다. 나는 게임의 일부 측면을 좋아했지만 몇 가지 디자인 선택으로 인해 머리가 긁혔습니다.
사우스 티그리스를 사랑하게 된 이유
다양한 옵션이 있는 유로를 찾고 있다면 Wayfarers가 적합할 수 있습니다. 위의 설명을 보면 그리 많지 않은 것 같습니다. 일꾼을 놓거나, 주사위를 놓거나, 휴식을 "오직" 할 수 있습니다. Wayfarers의 빵과 버터인 각 작업을 수행할 시기뿐만 아니라 이들 내의 옵션 수입니다.
주사위를 놓는 것으로 시작합시다. 플레이어 보드와 포함된 캐러밴에 따라 주사위로 수행할 수 있는 작업이 결정됩니다. 배치된 다이 면은 해당 면과 일치하는 열에 있는 자산 및 기타 옵션을 얻습니다. 그런 다음 획득한 자산과 일치하는 슬롯에 주사위를 놓을 수 있습니다. 주사위 배치 위치에는 게임 시작 시 플레이어 보드에 포함된 기본 공간과 주사위 배치 공간이 있는 게임 중에 획득한 물 및 대지 카드가 포함됩니다. 다이 페이스는 활용하려는 공간에 필요한 자산을 획득해야 합니다.
주사위 배치를 더 쉽게 하기 위해 업그레이드 타일을 획득하고 캐러밴에 배치하여 캐러밴을 변경할 수 있습니다. 다이 페이스 열에 어떤 업그레이드가 있는지 최대화하는 데 집중할 간단한 폴리오미노 퍼즐입니다. 이렇게 하면 주사위 면에 사용할 수 있는 자산과 실버 획득 또는 비용 제거와 같은 기타 능력이 추가됩니다. 마지막으로, 물 또는 땅 카드의 주사위 배치 공간을 활용하는 경우 이전 턴에 획득한 마을 사람들 카드가 해당 카드 아래에 삽입되어 추가 혜택을 제공합니다.
말할 필요도 없이 Wayfarers는 일반적으로 주사위를 놓는 간단한 작업을 수행하여 자체 미니 게임으로 바꿉니다. 캐러밴을 통해 주사위 면의 출력을 수정할 수 있을 뿐만 아니라 마을 사람들 카드를 통해 받는 혜택을 수정할 수 있으므로 샌드박스 주사위 배치 게임처럼 느껴집니다. 디자인의 개방성에 대한 감사가 Wayfarers의 즐거움을 결정할 것입니다.
주사위 배치 작업과 마찬가지로 Wayfarers에 일꾼을 배치하는 것은 대부분의 보드 게임과 다릅니다. 첫째, 작업자 색상은 작업자를 소유한 사람이 아니라 작업자가 할 수 있는 작업을 결정합니다(Raiders of the North Sea를 생각해 보십시오). 둘째, 보드 주변의 카드에 배치되고 카드가 있는 슬롯의 동작을 활성화합니다. 셋째, 일꾼이 있는 카드를 획득하면 일꾼을 얻습니다. 나는 작업자 배치에 대한 이 회전을 즐겼습니다. Raiders와 유사하게, 당신이 할 수 있기 전에 그들이 카드를 구매한다면 당신은 행동의 필요성과 상대방이 귀중한 일꾼을 주는 것 사이에서 균형을 맞춰야 합니다. 나는 또한 이 행동이 당신에게 자원이나 행동을 획득하는 신뢰할 수 있는 방법을 제공한다는 점이 마음에 들었습니다. 이것은 주사위 굴림의 잠재적인 임의성에 비해 좋은 균형입니다. 또한 게임 도중 일꾼을 획득하는 방식 때문에
당연히 휴식 옵션에는 여러 부분이 있습니다. 단순히 "공간을 비우고 일꾼을 모으는 것"이 아닙니다. 글쎄, 그것은 당신의 주사위를 지우고 다음 차례에 사용할 수 있도록 다시 굴릴 수 있게 합니다. 그러나 아무도 특정 색상을 소유하지 않기 때문에 일꾼을 얻지 못합니다. 쉬는 동안에도 자원을 수집할 수 있습니다. 휴식의 가장 중요한 측면은 저널링입니다. 쉬고있을 때 수행되는 저널링을 통해서만 보드에서 플레이어 마커를 이동할 수 있습니다. 보드를 가로질러 이동할 때 이동하는 공간에서 보너스를 얻습니다. 첫 번째 이동 후 향후 이동에는 특정 태그, 카드 또는 영향력 등 다음 공간으로 이동하기 위해 충족해야 하는 요구 사항이 있습니다. 휴식 작업에 대해 제가 좋아하는 점은 이것이 기본 정리 작업 이상의 것일 뿐만 아니라 많은 작업, 플레이어 보드의 기본 저널링 작업을 포함하여 공급에 사용되지 않은 주사위가 하나 또는 0개 있어야 합니다. 이것은 플레이어가 하나 또는 두 개의 간단한 동작, 휴식 및 반복을 수행하는 것을 방지합니다.
Influence는 Garphill이 South Tigris 라인의 모든 게임에 포함될 것이라고 말한 Wayfarers에 도입된 새로운 메커니즘입니다. 영향력을 사용하면 영향력 마커를 세 길드 중 하나에 배치할 수 있습니다. 저널 요구 사항을 충족하기 위해 길드에서의 지위를 사용합니다. 길드에서 가장 큰 영향력을 행사하면 최종 게임 점수가 제공됩니다. 일회성 보너스를 위해 길드의 영향력을 버릴 수도 있습니다.
다른 Garphill 게임을 하고 싶었던 이유
이전 Garphill 게임과 달리 Wayfarer는 나에게 우아하게 느껴지지 않았습니다. 여러 디자인 선택 항목 중 하나에 너무 많은 옵션이 추가되었거나 필요하지 않은 것처럼 느껴졌습니다.
나는 캐러밴의 아이디어와 각 주사위 면의 힘을 구축하는 것을 좋아했지만 주사위가 끝나기 위해 필요한 열(5를 굴리고 3을 원할 수 있음)과 Townsfolk의 영향을 고려해야 합니다. 카드가 좀 과한 것 같습니다.
5개의 다른 카드 유형이 많은 것처럼 느껴졌지만 실제 비용을 결정하는 것은 대부분의 게임보다 더 복잡했습니다. 행동 비용만 드는 토지 및 물 카드를 제외하고 카드를 획득하기 위한 행동 비용이 있습니다. Townsfolk 카드에는 추가 고정 실버 비용이 카드에 인쇄되어 있는 반면 Space 카드 실버 비용은 카드가 있는 슬롯을 기반으로 합니다. 영감 카드는 저널링을 통해 얻습니다. 다시 말하지만 이것은 많은 것 같았습니다.
저는 태그( Terraforming Mars , Ark Nova)로 디자인된 게임을 즐기지만 이 게임에서는 태그가 너무 복잡해 보입니다. 총 11개의 태그가 있습니다. 그 중 4개는 "기본" 태그로 간주되며 동일한 유형이 여러 개인 경우 두 고유 세트를 점수화하는 데 사용됩니다. 이 4개의 태그는 다른 2개와 함께 타운스포크 카드를 넣을 수 있는지 여부를 결정하는 데에도 사용됩니다. 디스플레이에 타운스포크 카드에 필요한 태그가 포함되어 있지 않으면 획득할 수 없습니다. 마지막으로, 저널링 요구 사항을 충족하는 데도 필요합니다. 저널링은 특히 플레이어 수가 적을 때 복잡해집니다(자세한 내용은 조금 있음).
또한 저널링할 때 "덫에 걸리는" 방식이 마음에 들지 않았습니다. 현재 공간에 인접한 공간의 요구 사항을 충족하지 않으면 이동할 수 없습니다. 나는 게임의 일부가 이것을 계획하고 있다는 것을 이해하지만, 카드 뽑기와 주사위 굴림에는 무작위성이 있고, 달성 가능한 목표처럼 보이는 것이 게임 중반에 결실을 맺지 못할 수 있으며, 당신은 몇 턴 동안 갇힐 수 있습니다. 저널 진행을 계속하는 데 필요한 요구 사항. 보드 전체를 가로질러 이동하는 것이 승리하는 데 필요한 것은 아니지만 게임의 마지막 방아쇠라는 것을 이해합니다. 누군가는 끝까지 해내야 합니다. 또한 플레이어 수가 적을수록 카드 회전율이 낮아집니다. 이렇게 하면 필요한 태그가 사용 가능한 카드에 나타날 가능성이 더 높은 플레이어 수보다 적습니다.
마지막 생각들:
Wayfarers of the South Tigris는 제가 리뷰하기 어려운 게임이었습니다. 이러한 간단한 작업(주사위 놓기, 일꾼 놓기, 휴식)에 제시된 수많은 옵션은 좋은 디자인의 표시입니다. 그러나 그것이 훌륭하지 못한 이유는 그것이 우아하지 않다는 것입니다. 이것이 바로 Garphil의 게임 디자인이 유명해진 이유입니다. 예, 그들은 수년에 걸쳐 더 복잡해졌습니다 (모든 확장이 포함 된 Paladins와 모든 확장이 포함 된 Raiders of the North Sea를 비교하십시오). 그러나 이것은 거의 과도하게 설계된 것 같습니다. 나는 이 게임의 반응이 좋았다는 것을 알고 있으며, 엔진을 구축하는 특성과 같은 샌드박스가 고유한 이유를 이해할 수 있습니다. 불행히도 Wayfarers를 좋아했지만 가장 추천하지 않는 Garphill 게임이 될 것입니다.
최종 점수: 별 3개 – 지나치게 복잡한 독특한 유로
조회수:
• 매우 많은 옵션, 거의 "샌드박스" 유로
• 새로운 영향력 메커니즘이 우수합니다.
• 상당한 재생 가치
실패:
• 불필요하게 복잡함
• 저널 트랙은 벌이 될 수 있음
• AP 경향이 있는 플레이어는 게임을 질질 끌 것임
https://www.boardgamequest.com/wayfarers-of-the-south-tigris-review/