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창작자는 모든 사람을 기쁘게 하려고 노력해서는 안 됩니다, 그렇죠?
당연하죠. 불가능합니다.
사실, 대부분의 예술에 대한 표준적인 조언은 오직 자신만을 기쁘게 하는 것입니다. 다른 사람의 감정을 예측하려고 하지 마세요. 사람들은 너무 복잡합니다.
하지만 각 예술의 세부 사항에는 악마가 숨어 있습니다. 보드 게임 디자인은 다른 예술과 다르며, 저는 그 차이가 상황을 복잡하게 만든다고 생각합니다.
차이점은 무엇일까요?
여기 있습니다. 멀티플레이어 게임을 하려면 누군가를 설득해서 같이 하도록 해야 합니다.
제가 비스티 보이즈를 듣고 싶다면, 제 아내가 그들의 노래를 참을 수 없어도 헤드폰을 끼고 할 수 있습니다.
하지만 많은 밤에, 내가 멀티플레이어 게임을 하고 싶다면 아내가 동의해야 합니다. 그녀가 싫어하는 게임은 아닐 것입니다.
다시 말해, 다른 예술보다 게임에 대한 다양한 취향을 만족시키는 것이 더 중요합니다. 취향은 다양합니다. 모든 게임의 등급 분포를 잠깐 살펴보세요.
그룹에서 누군가가 거부권을 한 번만 행사해도 게임을 하지 못하게 막을 수 있습니다...또는 예상 거부권 한 번만 행사해도 게임을 사지 못하게 막을 수 있습니다.하지 않은 게임을 좋다고 할 수 있을까요?게임이라고 할 수도 있을까요?결국
게임은 경험입니다.사용하지 않은 골판지 상자는 골판지입니다.관대한 마음으로 말하자면, 그것은 가장 기본적인 작업인 테이블 위에 올려놓는 데 실패한 야심 찬 게임입니다.
저희( 언더독 게임즈 )는 취미인이 가족을 유혹하는 데 사용하는 게임을 만듭니다.그 작업을 하려면 취미인 과 가족 모두 에게 재미있어야 합니다 .게임 그룹에 비해 가족 간에 게임에 대한 의견이 더 다양하기 때문에 위의 문제가 더 심각해집니다.이것이 저희의 가장 어려운 디자인 과제입니다.
저도 여기 고객입니다.저는 가족과 함께 게임을 하고 싶지만, 그들이 하는 게임은 거의 즐기지 못합니다.
저는 우리의 이전 게임들이 취미인들에게 흥미로운 것보다 가족에게 더 나은 경향이 있다고 생각합니다.
하지만 우리는 진전을 이루었습니다. 예를 들어, BGGers는 우리의 가장 최근 게임인 Trekking Through History를 이전 게임들보다 더 높게 평가했습니다(1.7의 가중치를 가진 게임으로는 높은 7.6점). 그것은 제 아내, 게임을 하지 않는 친구들, 그리고 제가 모두 좋아하는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 심지어 Spiel des Jahres에서 언급되기도 했습니다.
Trekking Through History 의 제작은 문제에 대한 우리의 이해와 그것을 해결하는 방법을 바꾸었지만, 실제로 시험해보기 전까지는 무엇을 배웠는지 알 수 없습니다. 우리의 시험은 Trekking the World: Second Edition 입니다 .
우리의 접근 방식
저는 게임의 경험이 얼마나 다양한지 언급했습니다. Trekking the World 의 첫 번째 에디션에 대한 BGG 등급 분포는 다음과 같습니다.
이것은 게임 디자인이 왜 그렇게나 엉뚱한지 보여줍니다. 게임을 바꾸면 많은 사람의 많은 경험의 많은 측면에 영향을 미칩니다. 저는 이것에 대처하는 방법에 대해 많은 시간을 생각했고, 그것이 저를 이 접근 방식으로 이끌었습니다. 2판을
디자인하기 시작하기 전에 , 저는 1판에 대한 온라인 댓글을 모두 주의 깊게 읽고 분석했습니다. 수천 개였습니다. 저는 그것들을 분류하고, 코딩하고, 근본 원인을 찾고, 다시 읽고, 다른 사람들과 논의하고, 그것들 뒤에 있는 경험을 이해하고 내면화하기 위해 다른 수십 가지 일을 했습니다. 저는 마치 미친 역사가가 원고를 들여다보는 것처럼 그것들을 연구했습니다. 각 줄을 가늘게 뜨고, 모든 각주에 집착하며, 제가 정신을 잃고 있는지 궁금해했습니다.
여기에서 저는 제가 변경하고 싶은 차원과 보존하고 싶은 차원의 목록을 천천히 결정화했습니다. 목록은 길었습니다. 예를 들어, 핵심 변경 목록은 다음과 같습니다.
규칙을 간소화합니다 .
더 직관적으로 만듭니다
. 더 주제적으로 만듭니다.
설정 시간을 줄입니다
. 턴 간 다양성을 높입니다
. 첫 번째 플레이어를 죽이는 이점을 얻습니다.
게임 간 다양성을 높입니다.
지루하지 않게 만듭니다(큰 주제).
플레이어가 고립감을 느끼지 않도록 합니다.
턴 간 보상 다양성을
높입니다. 2명과 5명의 플레이어로 개선합니다.
플레이어에게 더 많은 신체적 보상을 제공 합니다.
더 큰 에스컬레이션 감각을 만듭니다.
가방을 고급스럽게 만듭니다: 이중 레이어.
플레이어가 여행 카드를 사용하도록 합니다.
플레이어가 카드를 뒤집어 읽지 않도록 합니다.
콘텐츠와 게임 플레이를 더 잘 통합합니다.
가장 좋은 움직임이 분명한 턴을 줄입니다.
큰 턴을 더 크게 만들지만 불균형은 없습니다.
극적인 전환
제 연구의 가장 좋은 점은 메커니즘을 변경하기 시작했을 때 각 변경 사항이 수십 개의 경험 차원에 미치는 영향을 반영할 수 있었지만 터무니 없는 분석 마비로 이어졌습니다. 저는 변경을 계속 시도했습니다. 각각은 경험의 몇 가지 차원을 개선하고 다른 차원을 저하시키고 나머지는 그대로 두었습니다.
저는 규칙을 어기지 않고 원하는 모든 것을 얻는 방법을 알 수 없었습니다. 이는 가족이 좋아해야 하는 게임에서 용납할 수 없는 일입니다. 제가 알기도 전에, 연례 회사 휴양까지 일주일이 남았고, 그때 저는 "진척 상황"을 보여야 했습니다.
저는 제가 해고될 줄 알았지만, 순간 환각적 절박함이 생겨서 무언가를 생각해냈습니다.
첫 번째 판에서는 카드를 손에 들고, 카드는 다양한 방법으로 사용할 수 있는 통화 역할을 합니다.
이 카드는 주제적으로 큰 의미가 없습니다. 그저 모든 것을 살 수 있는 추상적인 통화일 뿐입니다.
저는 이 카드를 제거하고 여정으로 대체하는 아이디어를 떠올렸습니다. 여정을 초안하면, 그것은 당신의 차례에 무엇을 해야 할지 말해줄 뿐입니다.
이것은 더 직관적이고 주제적이었고, 많은 측면에서 개선할 수 있는 기회를 제공한다는 것을 알 수 있었습니다. 중요한 점은 Trekking Through History 에서 성공의 핵심이라고 생각한 요령을 가져올 수 있었다는 것입니다. 여러 효과가 있는 카드를 초안하는 것입니다 . 여러 효과가 있는 카드는 턴 다양성을 만들 수 있지만, 효과를 서로 균형 있게 유지할 수 있기 때문에 균형을 유지합니다.
하지만. 핵심 메커니즘을 교체해야 했고, 이를 위해 다른 메커니즘 대부분을 정비해야 했습니다. 무섭습니다.
퇴각까지 3일이 남았고, 심호흡을 한 후, 핵심 메커니즘을 꺼내기로 결정했습니다.
저는 프로토타입을 만들어내고 플레이테스트를 했습니다. 엉성하고 균형이 맞지 않았지만, 그럼에도 불구하고 형언할 수 없는 안도감으로 플레이테스터들의 반응이 눈에 띄게 좋아졌습니다. 저는 그것을 리트리트에 가져갔고, 더 큰 안도감으로 동료들이 그것을 좋아했습니다. 저에게 특히 소중했던 것은 첫 번째 에디션의 디자이너인 찰리 빙크
의 반응이었습니다 . 찰리는 기준이 높고 타협하지 않습니다. 저는 방금 그의 게임을 뜯어냈는데(그런데 그 게임은 13만 장이 팔렸습니다 ) 그는 뜯어낸 것에 열광적으로 반응했습니다.
그가 좋아하지 않았다면, 내 가슴은 아팠을 겁니다.하지만 그 반대였습니다.나는 팔이 지칠 때까지 승리의 기쁨으로 공기를 펀치하기 위해 건물을 떠나야 했습니다.
원래의 질문으로 돌아가기
새로운 메커니즘에서 내가 본 기회 중 하나는 규칙을 간소화하고 더 직관적으로 만들 수 있다는 것입니다.드래프트하는 카드가 무엇을 해야 하는지 알려줄 때, 이제는 테이블 위에 있기 때문에 규칙책에 많은 규칙이 필요하지 않습니다.
잠재적으로 게임을 배우는 데 따른 인지적 부담을 줄임으로써 취미 생활자들에게 더 풍부한 전술과 전략을 포함시킬 수 있을 것이며, 그들의 가족들에 대한 전반적인 인지적 부담에는 영향을 미치지 않을 것입니다 .
아래에서 설명하겠지만, 이것이 우리가 시도한 것입니다.
더 적은 규칙과 더 멋진 결정을 위해 노력하다
실제로 최종 규칙은 40% 더 적은 단어를 사용했고 모든 면에서 더 직관적이고 이해하기 쉽습니다. 우리가 찾은 두 가지 요청되지 않은 댓글이 있습니다. 하나는 위대하고 거룩한 Stegmaier의 댓글입니다!
쉬운 일은 아니었지만, 가장 어려운 부분은 아니었습니다.다음은
새로운 결정 공간 만들기
였습니다.BGG 댓글에서 가장 흔한 취미인들의 비판 5가지와 2판이 이런 비판으로 어려움을 겪지 않도록 하기 위해 우리가 시도한 방법입니다.1
. "지루해요"
"지루하다"는 것은 여러 가지 의미를 가질 수 있습니다.이러한 비판을 하는 많은 사람들은 아마도 아래의 다른 비판도 가지고 있을 것입니다.그럼에도 불구하고 지루함의 반대는 흥미진진하고 놀라운 것이므로 2 판에서 더 많은 흥분과 놀라움을 구축하려고 노력했습니다 .☑️ 턴에서 발생할 수 있는 다양한 일을 늘립니다.☑️ 이러한 효과에 달려 있는 더 많은 컴백/턴어라운드를 구축합니다.☑️ 콤보 및 기타 효과로
인한 더 큰 "뜻밖의" 턴을 구축합니다.☑️ 게임 이 "가변적 보상 일정"의 느낌을 모방하도록 합니다 . 2. "재생 불가능" 재생 가능성은 다음에 의해 영향을 받습니다. • 플레이 간 차이 • 턴 간 차이 • 전략 및 전술의 심도 ...그래서 우리는 이러한 차원에서 게임을 개선하려고 노력했습니다. 플레이 간 다양성과 턴 간 다양성을 어떻게 형성했는지에 대한 내용은 여기에서 읽을 수 있습니다 . 전략 및 전술의 심도를 개선하려는 우리의 시도는 또한 다음 두 가지 비판을 해결했으므로 두 가지를 한꺼번에 다루겠습니다. 3. "너무 가볍다" 4. "결정이 너무 명확하다" TTW 1판 의 "변환 다이어그램"이라고 부르는 것은 다음과 같습니다 .
이 다이어그램은 리소스가 서로의 풍부함에 영향을 미치는 방식과 획득한 포인트를 보여줍니다. 화살표가 한 상자에서 다른 상자로 가리키는 경우, 첫 번째 상자의 리소스가 두 번째 상자의 리소스 풍부함에 영향을 미칠 수 있습니다. 일부 "영향력 화살표"는 실선이고 일부는 점선입니다. 점선은 게임마다 바뀌는 메커니즘을 나타내며, 게임마다 다양성을 만들어야 합니다.
그러나 우리는 첫 번째 판에서 한 가지 문제를 알게 되었습니다. 많은 플레이어가 점선 화살표를 전혀 트리거하지 않거나 거의 트리거하지 않습니다 . 그들은 사실상 다음과 같은 더 간단한 게임을 하고 있습니다.
이제 위의 다이어그램을 2판 의 다이어그램과 비교해보세요 .
영어: 더 간단한 규칙에도 불구하고, 2판에는 더 많은 영향력의 화살표가 있습니다.이것이 전술적, 전략적 풍부함을 보장하는 것은 아니지만, 더 많은 공간을 만듭니다.우리는 그 공간을 잘 활용하기 위해 노력했습니다.세 가지 예(다른 예 포함):
☑️ 1판에서 리소스는 매 턴마다 하나의 화살표를 통해 다이어그램으로 흘러 들어갑니다.2 판 에서 리소스는 2~3개의 화살표를 통해 흘러 들어오지만, 매 턴마다 다른 비율로 흘러 들어갑니다.이로 인해 다이어그램을 통한 흐름이 더 복잡해지는데, 특히 2판 다이어그램에 재귀가 더 많기 때문입니다.☑️ 2판
에서는 점선이 더 가변적이고 훨씬 더 자주 발생합니다 .☑️ 각 턴을 수행하는 고유한 방법의 수는 2판 에서 1판보다 평균적으로 더 높습니다 .5. "운이 너무 좋다" 이것은 우리가 가장 신중하게 다루어야 했던 비판입니다.운을 많이 줄일수록 게임은 일반적으로 가족에게 적합하지 않게 되므로 2판에는 여전히 상당한 양의 운이 있습니다. 하지만 전설적인 리처드 가필드가 지적했듯이, 행운과 기술은 반대되는 것이 아닙니다. 행운과 기술이 모두 높은 게임을 만드는 것이 가능합니다.
다음은 설명을 위한 장난감 예입니다. RandoChess
라는 게임을 상상해 보세요 . 체스와 정확히 같지만, 게임을 마치면 주사위를 굴립니다. 주사위가 1~4가 나오면 체스 게임에서 이긴 플레이어가 승리합니다. 5~6이 나오면 다른 플레이어가 승리합니다. RandoChess는 체스만큼 기술이 필요합니다. 체스에서 이길 가능성을 높이는 모든 전략과 전술은 RandoChess 에서도 이길 가능성을 높입니다 ... 다만 RandoChess만큼은 아닙니다. RandoChess 는 나쁜 게임이지만 기술과 우연을 교묘하게 섞으면 좋은 게임을 만들 수 있습니다. 예를 들어 포커.
이것이 우리가 취한 접근 방식입니다. 구체적으로, 우리는 플레이어가 스킬이 끝나고 행운이 시작되는 지점을 알기 어렵게 만들려고 노력했습니다. 첫 번째 에디션에서 필요한 특정 카드를 뽑지 못하면 자신의 잘못이 아니라도 속아넘어갔고 그것은 분명했습니다. 우리는 두 번째 에디션 에서 그런 것들을 제거하려고 노력했습니다 . 우리가 이 모든 것을
어떻게 했는지는 긴 이야기이고, 이것은 이미 길었습니다. 말할 것도 없이, 솔로 모드와 확장팩을 디자인한 Marceline Leiman 이라는 놀라운 개발자와 팔꿈치 기름이 필요했습니다.
저는 더 깊이 파고들고 싶어 하는 사람들을 위해 Trekking the World: Second Edition BGG 포럼 에 이러한 노력 중 일부를 다룬 몇 가지 디자인 에세이를 게시했습니다 . 우리는 어땠을까요? 간단히 말해서 우리는 모릅니다. 출판 후 피드백이 들어오면 알게 될 것입니다. 한 가지 격려적인 점은 지금까지 제가 작업한 게임 중에서 초기 반응이 가장 강력하다는 것입니다. 하지만 지금까지 제가 가장 좋아하는 것은 아내의 반응입니다. 이해하셔야 할 점은 제가 그녀에게 수백 개의 전략 게임을 소개했고 그녀가 즐긴 게임은 여섯 개로 손 꼽을 수 있다는 것입니다. Battle Line , Carcassonne: The Castle , Hanabi , Blue Moon City , Finca , Trekking Through History . 글쎄요...
Trekking the World: Second Edition 은 현재 Underdog Games 웹사이트 에서 이용 가능합니다 .
만약 게임을 플레이하게 된다면, BGG 페이지의 평가 섹션
에 경험에 대한 사려 깊은 코멘트를 남겨주시면 정말 감사 하겠습니다.
Nick Bentley , 수석 디자이너
보드게임 | 구독자 148명 | ㅋㄴㅋ
[BGG] 디자이너 다이어리 트렉킹 더 월드 2판
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2024.11.15 (16:41:28)
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