블루 아카이브 | 구독자 47명 | Elevia

일섭 스포를 보고 생각해본 블루 아카이브 제목과 평행 시간 세계

일단, 통상적으로 대부분의 유저가 추론하는 부분


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Blue Archive


파란 기록


선생이 있기에 만들어지는 청춘의 이야기들이자,

선생이 오기 전에는 우울했던 (Blue) 이야기


블루 아카이브 세계에 위협이 되는건 색채입니다.


보통 어둠, 암흑 등이 이러한 위상을 차지하는데 여기는 특이하게도

색채라는 것이고 대부분 성숙해집니다.


블루 아카이브 세계의 인물들은 어른이 나오지 않습니다.

존재는 하는거 같은데 인물들은 그렇지 않고 감정적인 면이 크고

철저하지 못하는 등 미숙한 면을 한개 이상 가지고 있습니다.

마치, 청소년처럼요.


그리고 등장인물들은 모두 원전신화를 가지고 있는데,

시로코의 경우 색채에 닿고 원전신화인 아누비스의 이름을 갖습니다.


즉, 블루 아카이브는 어떠한 개념에서 미숙하지만

꿈과 희망을 가진 블루 한 면모만 담고 나머지는 배제한 세계인 것이죠.


그런 면모만 담은 아누비스는 시로코라는 이름으로 부분만 담겨져 '아카이브'화 된

것이고 다들 그런 존재이지만, 더 이상 미숙하고 꿈과 희망만 가질 수 없는 환경 속에서

인생의 다양한 쓴맛을 통해 '색채'가 입혀지고 원전을 되찾습니다.


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저는 여기서 더 나아가, 최근 있었던 최종장에서 나온 프레나파테스의 존재,

학생회장의 말 그리고 이 게임이 가지는 4의 벽을 넘는 메타적 의미까지 종합했을 때,

블루 아카이브가 세계관을 담는 이야기를 떠나 유저에게 주는 메시지까지

포함되고 있다 생각됩니다.


물론, 이미 블아갤이나 이런데서 나왔을지도 모르는데

제가 커뮤니티를 거의 안해서 존재 여부는 모르겠고

개인적으로 종교 관련 서적을 탐독은 했었지만, 지금 나오는

수많은 이야기들을 끼울만큼의 능력은 되지 않아

다소 어거지적인 해석이 될 수 있습니다.



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프롤로그 속 학생회장은 '자기 실수였다' 라고 하며 선생(주인공)에게

모든 권한을 주고 실종되는데, 싯딤의 상자에 나온 아로나는 학생회장

본인의 의지를 투영한 듯한 면모를 보입니다.


이전에 대부분 유저들은 선생이 없던 시간선이라고 생각하였지만,

프레나파테스의 존재가 드러남에 따라 선생이 있었던 시간선임이 밝혀집니다.


그럼, 학생회장의 존재 여부와 상관 없이 그 시간선도 선생이 있었는데

왜 아비도스는 망하고, 마왕이 각성하며 3대 세력은 붕괴하고 아리우스는 고통받을까?


여기서 저는 어른의 카드가 등장할때 나오는 메타적인 연출을 접목해야한다고 생각합니다.

검은양복은 '그건 니 지하철도 타고 밥도 먹어야하지 않느냐'며 유저의 실제 금전 상태를

어른에 카드에 이어주죠.


이겁니다. 이 게임은 기본적으로 우리가 이 게임 속의 인물이 아니라 플레이어라는 것을

분명히 인지시키고 있습니다.


여기부터 제 추론이지만, 학생회장이 '실수한' 세계는 선생이 아무것도 하지 못한 세계선이

아닐까 싶습니다. 당연한 소리 아니냐?라면.... 전 단순히, 학생회장의 독단을 넘어

게이머가 아닌, 관객으로 선생이란 캐릭터를 말하는 것입니다.


영화와 게임의 차이는 무엇일까요? 우리는 영화를 경험만 할 뿐. 선택지를 누를 수 없습니다.

우리가 뭐라 하건 영화속 세계는 시간이 흐릅니다.


반면 게임은 유저가 능동적으로 반응합니다.
총학생회장이 말한 '경험이 아닌 선택'은 키보토스 외부인인 선생에게

관찰자가 아닌 참여자가 되어달란 의미가 아닐까 싶습니다.

당신만이 할 수 있는 선택. 게임 캐릭터가 선택지를 누를 수는 없고

스마트폰을 보는 우리가 손가락으로 눌러줘야만 진행이 되죠.


그런데 한가지 이상한게 있습니다. 선택이라고는 했는데 우린 

선택지를 보고 누를 뿐 저희의 의지로 인물들에게 반응하지 않았습니다.


선택지가 하나밖에 없는 경우가 절대 다수입니다. 막말로, 호시노를 포기한다.

사오리를 죽게 놔둔다. 미카를 버린다. 같은 선택지를 할 권리가 없습니다.

네, 싯딤의 상자로 대변되듯 우리는 게임의 참여자이고 싯딤의상자(=스마트기기)가

제시해주는 선택지만 누를 수 있습니다.


우린 우리가 직접 블루아카이브의 세계를 바꾸고 있다고 생각하지만,

사실 아로나(게임)이 제시한 선택지를 누르고 있는 것입니다.


우리는 선택 버튼을 눌러주고 있지만, 여전히 선택이 아닌 경험을 하고 있습니다.


즉, 우리는 게임속 캐릭터들과 마찬가지로 경험을 하고 있는 자들입니다.

캐릭터들만이 아니라 우리 또한 청춘을 기록시키고 있습니다. 원하든 원치 않든요.


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우리는 학생들을 구원하는 선택지를 누르며 가상의 학생을 구원하는게 아니라

그 과정에서 우리 자신들 또한 그런 '청춘의 마음가짐'을 따라감으로써 스스로에게

청춘의 경험을 만들어주고 있습니다. 


이 게임은 슬로건 때부터

'청춘 이야기 (Blue Archive)'를 언급하는데

학생, 학원 그리고 당신 이라고 합니다.


학생, 학원만이 아니라 당신 플레이어 유저 또한

블루아카이브의 대상인겁니다.



이 게임은 언젠가 섭종합니다.


그게 1년 뒤일지 5년 뒤일지는 아무도 알 수 없지만,

확실한건 이 게임은 사라집니다.


그리고 모든 서비스가 끝나는 그 날,

누군가는 시커먼 마음을 가졌더라도 게임을 하는 그 순간만큼은

강제적 선택지를 통해 청춘다운 경험을 해야만 했던

플레이어 자신들의 기억

Blue Archive가 남습니다.




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