Q : 이번에는 HFR(고프레임)로 작업을 하셨는데요. 아직 사람들이 별로 안 좋아하는 포맷인거 같아요.
A : 어제 영화 보실때 별로셨나요?
Q : 아니요, 제가 생각하기에 정말 매끄럽다라고 생각한 건 물속 장면들이었어요.
바다씬에서는 HFR에 대해 의심하지 않았습니다.
A : 저희는 HFR을 어떻게 적용해야 할지 정해야 했습니다. 그리고 그 규칙은 물속에선 48fps 인걸로 정했죠.
몇몇 비행장면, 원경장면은 48fps에서 이점을 갖습니다.
등장인물이 대화하거나, 걸으면서 대화하는 장면같이 느린속도의 장면에서는 HFR은 불필요합니다.
사실 어떻게 보면 비생산적이죠. 너무 과하게 부드럽잖아요.
언제 HFR을 쓰고 안쓰는지에 대한 것이 핵심이죠.
제가 확실히 말할 수 있는 건,
2D에선 HFR이 이점이 전혀 없습니다.
하지만 3D에선 확실히 더 나은 경험이 되죠.
because sometimes the edge detection that our brains are trying to do to decode the Parallax
I'm getting technical now, the rapid lateral displacement causes to strobe and it bascially screws with our brains.
so we wanted to get rid of that to make better 3d experience
왜냐하면 종종 두뇌가 시차를 해석하기 위해 발생하는 "모서리 탐지" 가 발생하는데
엄밀히 말해보자면, 빠른 빛의 변화는 스트로브( 깜빡임)을 야기하고 이게 우리 뇌를 괴롭히는거거든요,
그래서 저희는 이걸 제거함으로서, 더 나은 3D 경험을 만들어주고자 한겁니다.
사람들이 보통 '3D는 머리아파서 싫어'라고 하잖아요. 분석해보면 이게 그 이유입니다.
스트로브를 48프레임으로 상쇄 시키는 거죠.
하지만 HFR을 포맷으로 보지는 않습니다.
70미리 같은 (차세대 혹은 상위) 포맷이 아니라, HFR은 도구 입니다.
제 생각에는 저희가 HFR을 적절하게 사용해 낸거 같습니다.
쉽게 말해서 3D는 각각 다른 영상을 두 눈으로 따로 받아들이면서 합치는 건데.
높은 프레임의 영상이 그 각각 다른 영상 사이의 빈틈(스트로브)를 더 메꿔줌으로서
시차 피로감을 줄여주는 수단이라는 것.
하지만 그 24fps이 이제 구시대의 유물이고 더 높은 프레임의 영화로 나아가야 한다. 그런 관점까진 가지 않았다.
아바타 시리즈는 확실한 48프레임의 스무스한 장면연출이 많았지만
(아바타1은 심지어 프레임 보간 리마스터로 극장용 판본을 새로 만드는데 성공한 미친X)
타이타닉 리마스터는 눈씻고 찾아봐도 48프레임스러운 부드러움이 없어서 당황했는데.
이런 감독의 지론대로라면 확실히 이해가 되는 결과물로 보인다.
지론대로라면 감독이 원하는건 초당 48프레임의 주사율이지, 단순히 2배 더 많은 그림이 아니었으니까.
다만 48프레임의 부드러운 연출 역시 적극활용하는 모습이 아바타2에서 많았기에 3 또한 그러리라 보인다.
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맞어 게임은 익숙해졌는데 가끔 리마스터링 된 예전 애니들 보면 좋긴한데 좀 이상함 | 24.05.07 17:58 | | |