던전이라는건 설계를 얼마나 잘 하느냐가 정말로 중요한데
저번과 이번의 가장 극단적인 차이는
의사소통이 거의 불가능한 환경에서 게임을 하는 불특정 다수가
자연스럽게 합을 맞추도록 던전의 구조가 유도해주는가? 라고 생각함
가령 도1에서 사전에 부면을 끼고 타워 무시하고 위쪽 총쏘는
애들부터 잡자고 합이 맞춰지지 않은 상황에서 탱만 가서 방벽치거나
딜러만 가서 딜을 한다? 터지는거죠
반대로 부면 없이? 터지죠, 위 아래로 사람이 갈렸다? 터지죠
저번 도1에서 이런 상황이 있었는가? 하면 의사소통이 안되는
상황에서도 오히려 무난하게 진행이 가능했습니다.
저번 도1은 앞에 계단을 두고 탱이 먼저 올라가고 나머지가 뒤에 서게끔
자연스럽게 유도가 되는 부분이 있었죠
도2에서도 저번과 달리 구조상의 이해가 안되는 부분이 있는데
1번방 바로 앞의 몹을 딜러가 너무 빠르게 잡으면? 계단 위로 올라가서
반대편 적이 총을 쏘는걸 막을 방벽쿨이 안돌아옴
탱이 나 방벽쿨이야 아직 가지말라고 할 방법이 없죠
나머지는 왜 탱이 방벽 안써줘서 다 죽지? 할꺼구요
저번 시즌 도1,2는 방벽이 필수인 구간과 구간 사이를 넉넉하게
잡아서 딜러의 화력차이에 무관하게 탱의 방벽쿨이 '자연스럽게'
돌아오도록 설계했다면 이번에는 딜러의 화력차이에 따라
어거지로 진행을 잠시 멈춰야만 방벽쿨이 돌아오게 되어 있음.
이건 pc mmorpg여서 디코를 키거나 아니면 빠르게 키보드로
채팅이 가능한 게임이 아닌데 개발자들 옆사람과 육성으로
대화하면서 던전 테스트 했나? 싶었음
도3 의 경우에도 저번보다 우선 점사몹을 늘려놨음
폭탄시전/총알발사 몹을 우선하여 잡아야 하는데 여기서도 찐빠를
내버린게 우선점사몹의 체력이 미친듯이 높고 무스 축적치도 높음
거기에 우선점사몹 외에 몹도 체력이 너무 높음.
점사몹이 지나치게 안죽는데 점사몹 이외의 몹도 똑같이 처리가 오래걸린다?
단순하기는 합니다. 드리블 하면서 점사몹에 무스 다 박아서 끊으라는거죠
대화가 불가능하고 화면 가시성도 떨어지는 상태에서 내 캐릭외에
아군의 행동을 다 보면서 움직일만큼 숙련된다면 말이죠
지극히 개인적인 추측이지만 저번 던전디자인을 한 사람과 이번
던전디자인을 한 사람이 같은 사람이 아니라고 봅니다
저번에는 정말 세심한 부분까지 고려해놨다면 이번에는
대충~~~ 이정도면 되겠지? 이런 느낌이 너무 강합니다
도4는 딱히 변경점이 없으니 패스하겠습니다
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비네트가 서브딜러겸 힐러도 가능해서 그렇지 당장 암속빼고 다른속성들은 다 저번시즌보다 힘들거임
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아이네린나
비네트가 서브딜러겸 힐러도 가능해서 그렇지 당장 암속빼고 다른속성들은 다 저번시즌보다 힘들거임 | 24.04.06 09:33 | | |
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은하가 나름 괜찮았다고 생각했는데 별로였나보네요 | 24.04.06 09:51 | | |
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힐이 있는거랑 없는거랑은 아무래도 안정성이 달라서 비네트는 힐스킬이 따로있어서 슈퍼세이브가 가능한데 은하는 그냥 포지션힐밖에없어서 안정성이 좀 떨어짐 | 24.04.06 09:54 | | |
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게임의 구조적인 문제 때문이긴 하겠지만 이번껀 좀 고민을 덜하고 만든거 같은 느낌이 강하게 드네요 진짜 | 24.04.06 16:40 | | |