설명하기에 앞서 메타버스는 유저들의 전례없는 극단적인 자유와 창조성을 요구하고, 필요로 하며, 그로 인해 완성된다.그리고 이것이 이루어 지기 위해서는 개발자들이 "토대"를 만들어야 한다. 이 토대가 없다면, 3차원 빅데이터 기반 플랫폼인 메타버스가 출현 할 여지조차 발생하지 않는다.
메타버스가 구성되기 위해서는 아래의 2가지 요소가 필수적이다.
1. 공간 / 2. 도구
메타버스는 디즈니, 카카오 같은 엔터에인먼트 멀티플랫폼의 "놀이동산" 개념보다는, "모래사장"이라는 개념에 가깝다. 놀이동산 처럼 정해진 장소에, 정해진 도구들을 사용하는 것이 아니라. 본인이 모래를 모으고, 본인이 본인의 도구로 모래성을 쌓는다. 철저히 관리자의 관리 하에 놀 수밖에 없는 멀티플랫폼들 과는 상당히 다른 방향의 플랫폼이라 할 수 있으며, 이것을 메타버스라고 결정짓는 것이 "공간" 과 "도구"이다.
1. 공간
기존의 플랫폼(좌) / 메타버스 플랫폼(우)
기존 플랫폼과 메타버스는 본질적으로는 다르지는 않다. 하지만, 유저들이 사용 할 각각의 플랫폼(의료,부동산,경제)을 "똑같은 형태로 사용하는 것(좌)" / "독립된 공간에 존재한다는 것(우)"은 그것으로 하여금 창작자와 사용자에게 전혀 다른 서비스를 제공하게 한다.
기본적으로 플랫폼 개발자는 본인이 디자인한 직사각형의 디스플레이 안에서, 본인들의 통제 하에 유저가 활동하게 하며 이 형식을 벗어나서 사용하는 유저를 정상으로 보지 않는다. 하지만, 메타버스의 플랫폼은 다르다.
각각의 카테고리가 사용자들이 원하는 형태의 플랫폼으로 알아서 개발한다. 즉, 개발자 개입의 여지없이 독자적으로 유저들의 주도하에 플랫폼의 모든것이 바뀐다는 것.
마치 고립된 섬들처럼, 유저들이 직접 독자적인 UI와 UX디자인을 만들며 "그들의 시장"에 가장 최적화된 생태계로 플랫폼을 바꿔놓는다.
즉, 메타버스의 공간과 도구에는 "형식"같은 것은 없다.
예 : 의료 플랫폼은, 더 의료 플랫폼 답게 / 부동산 플랫폼은, 더 부동산 플랫폼 답게 개발된다.
물론 개발자들이 전부 만들어 줄 경우도 있다.
단, 2018년 기준 우리나라의 직업수는 12,145개 이다. 개발자가 100개의 플랫폼 이라도 개발할 수 있을지, 현실적으로 기대하기에 무리가 있다.
2. 도구
이 도구의 개념이 사실상 메타버스에서 80% 이상의 중요성을 차지한다고 판단된다. 기존의 멀티 플랫폼의 수십배 이상의 활용성을 위해서는 압도적인 도구의 성능 즉, "유틸성"이 필요한 것.
그 이유는 "현실과 가상현실의 일원화"라는 4차산업 활용의 중요성은 아무리 강조해도 부족하지 않으며, 이것에 완벽히 부합하는 유틸성을 지닌 플랫폼이 메타버스 이기 때문이다. 4차산업이 없다면 메타버스의 필요성 또한 없다.
택배배송, 건물보수, 길거리 청소, 천연기념물 촬영 등., 경제, 복지, 환경보호의 영역을 넘나드는 이 거대한 활용성은, 가늠하는 것 자체가 불가능 하다. 이렇듯 무한한 "유틸성"을 지닌 메타버스를 현실화 시킬 수 있을까?
장담컨데 지금의 도구의 개념 단계로는 아주 오랜시간이 걸릴 것이다.
위 이미지처럼, 건출물을 3차원 모델링을 만드는 것과, MRI같은 3차원 스캐닝은 전혀 다른다. 1개의 툴(tool)로는 이 두가지의 4차 산업을 만족시킬 수 없으며,
앞서 "공간"에서도 말했듯이 개발자가 1만개의 플랫폼과, 1만개의 도구를 만들수 있는 초초거대기업이 만들어 지지 않는 이상 앞으로도 영원히 만족시킬 수 없다.
이것을 해결하기 위한 방법은 "도구 편집기능"이다.
기존의 1차원적인 도구의 개념은, "개발자가 만든다", "유저가 사용한다"이다. / 이것의 상위 개념인 도구의 편집은, "개발자가 만든다"+"유저도 만든다"이다.
물론 지금도 코딩을 할 수 있는 유저가 있고, 기본적으로 극히 소수의 유저만 이를 편집할 수 있다. 이것을 코딩을 1도 모르는 의사도, 부동산 중개업자도, 택배기사 까지도 편집이 가능하게 만들 수 있어야 한다. 들리기에 상당히 가볍게 말했지만, 이것은 혼자서 하루안에 어플을 만들 수 있다는 개념이다. 어플 제작 지식이 있는1명이 2개월 동안 1개의 어플을 만든다 하면, 터무늬 없는 방법 이라고 충분히 생각 할 수 있다.
당연히 이 방법으로 만들 수 밖에 없는 이유가 필요하다.
만약, 1년 동안 A라는 회사가 100개의 툴을 만든다 가정해보자, 그리고 B회사는 위의 도구 편집기능으로 10개의 도구를 만들었다 가정해보자. A는 당연히 100개의 도구만 유저들이 쓰지만, B회사는 (10x9x8x7x6x5x4x3x2x1) = 3만 6천개의 도구를 쓸 수 있다. 그리고 다음해 A라는 회사가 50개를 더 만들어서 150개의 도구를 쓴다 하더라도, B회사는 고작 1개만 만들고 이전 유틸성의 100배 업그레이드 된 4천만개의 도구를 유저가 직접 만들 수 있다.
소비자의 입장에서 과연 A와 B회사중 어느 플랫폼을 사용 할지는 너무나 분명하다.
1일이 지나고, 1년이 지날 수록 메타버스 플랫폼간 "유틸성"의 차이는 하늘과 땅 이상으로 차이가 날것이고, 이 압도적인 유틸성은 마치 스마트폰 시장처럼 특정 회사가 탐욕스럽게 시장을 독식하는 모습으로 본인들의 가치를 증명 할 것이다.
가까운 미래에 등장 할 메타버스는 "3D아바타"+"게임"+"음악"+"실시간 스트리밍+..." 으로 이루어진, "엔터테인먼트 멀티플랫폼(Entertainment Multi platporm)"으로 나올 것이고, 현재 나오고 있다. 이것을 메타버스라는 "생태계"로 표현하는 것은 메타버스를 너무나 과소평가한 것이고. 이 플랫폼을 정확히 표현하자면 디즈니나, 아마존 처럼 다양한 분야에 bm을 확장하는, 일종의 "마켓"이며, 심플하게 "플랫폼 확장"이라고 정정하는 것이 바람직 하다.
결론 : 기존의 플랫폼은 4차산업을 온전히 담아 낼 수 없으며, 따라서 공간과 도구의 제한으로부터 완전히 자유로운 메타버스가 필요하다.