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오늘(15일) 블리자드가 디아블로 4 얼리 액세스 및 오픈 베타에서 유저 피드팩을 기반으로 새로운 변경 사항들을 공개했습니다. 이는 던전, 직업 밸런스, 전투, 인터페이스 그리고 편의성을 어떻게 디아블로 4 정식 발매시 수정할 것지를 밝혔습니다.
※ 던전
■ 던전
가장 흔히 들려왔던 의견들은 특정 던전에서 왔던 길을 되돌아가는 일이 많았다는 것이었습니다. 저희는 모든 지역에서 여러 던전을 최적화하여, 왔던 길을 다시 돌아가야 할 필요성을 크게 줄였습니다. 아래는 조각난 봉우리 지역에서 구조가 변경된 던전의 목록입니다.
- 칼데라 문
- 더럽혀진 지하 묘지
- 황폐해진 숙소
- 금단의 도시
- 흰서리의 최후
- 불멸의 소산
- 코르 드라간 병영
- 쇠메숲
- 서리흉터 동굴
■ 던전 이벤트
- 던전 내에서 이벤트가 등장할 확률이 10%에서 60%로 증가했습니다.
■ 던전 게임플레이
- 왔던 길을 돌아가는 일을 줄이기 위해, 무리에서 떨어져 있던 소수의 괴물들이 플레이어를 찾아다니게끔 변경했습니다. 이에 따라 괴물을 모두 처치하는 목표를 완료하기가 쉬워집니다.
- 원혼을 채집할 때 플레이어와 주위 아군들이 다음 효과를 얻습니다.
- 자원을 10 얻습니다.
- 재사용 대기 중인 모든 기술의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.
- 원혼을 담는 데 걸리는 시간이 3초에서 0초로 감소했습니다.
- 구출 시간이 3초에서 1.5초로 감소했습니다.
- 이제 모든 구출 목표가 완료 시에 생명력 물약을 하나 떨어뜨립니다.
- 고대 조각상, 혈석, 기계식 상자, 돌 조각품을 소지한 동안 여세 보너스를 받아, 자신과 주위 아군의 이동 속도가 25% 증가합니다.
- 받침대 조작에 걸리는 시간이 2초에서 0초로 감소했습니다.
- 휴대 가능 목표를 받침대에 돌려놓으면 주위 모든 플레이어의 생명력, 자원, 물약이 완전히 회복되고 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
- 이제 문을 열면 미니맵에 알림이 표시됩니다.
- 던전 안에 있는 모든 구조물 형태의 목표에 플레이어들이 극복해야 하는 전투 메커니즘이 추가되었습니다.
#개발자의 생각: 디아블로 IV의 던전에는 다양한 목표가 있지만, 각각의 목표를 완료하는 과정이 지루하게 느껴진다는 의견이 있었습니다. 특정 목표를 소지하고 있는 동안 기동성이 증가하는 등의 보너스를 제공함으로써, 목표 완료 과정의 효율성이 높아지고 다양성이 개선되리라 기대합니다. 이 조정은 시작일 뿐이며, 이런 방침을 향후 있을 업데이트에도 적용할 예정입니다.
※ 직업 밸런스
■ 일반
- 정예 괴물이 저지 불가 상태가 되기 전까지, 기절 및 빙결 등의 효과를 기존보다 두 배 오래 적용할 수 있습니다.
- 각 직업의 기술을 살펴보며 제어 방해 효과를 제거하는 기술이 충분하도록 조치했습니다.
- 여러 전설 능력의 효과가 변경되었습니다.
■ 야만용사
- 야만용사 직업에 10%의 피해 감소를 고정적으로 제공하는 지속 효과가 추가되었습니다. 이를 상쇄하기 위해 기술 트리에 있는 일부 지속 효과의 피해 감소 효과가 감소했습니다.
- 소용돌이 기술의 피해와 분노 소모량이 증가했습니다.
- 강화된 이중 타격 기술을 기절하거나 넘어진 적에게 사용하면 이중 타격 기술의 분노 소모량을 완전히 돌려받습니다.
■ 드루이드
- 동료 기술의 피해가 크게 증가했습니다.
- 모든 궁극기의 재사용 대기시간이 감소했습니다.
- 할퀴기와 쳐부수기에 사용성 개선이 적용되었습니다.
- 변신 기술이 아닌 기술을 사용하면 드루이드가 다시 인간 형상으로 돌아옵니다.
■ 강령술사
- 이제 소환한 하수인이 더 자주 죽어서, 플레이어들이 시체를 더 자주 활용해야 합니다.
- 망자의 서에 있는 여러 보너스의 수치가 증가했습니다.
- 시체 폭발 기술의 피해가 감소했습니다.
- 해골 전사와 마법학자의 밝기가 감소했습니다.
■ 도적
- 기만 기술 업그레이드의 보너스가 증가했습니다.
- 여러 지속 기술의 보너스가 증가했습니다.
- 모든 주입 기술의 재사용 대기시간이 증가했습니다.
■ 원소술사
- 번개 줄기의 피해가 증가하고 마나 소모량은 감소했습니다.
- 연쇄 번개의 피해가 감소하고 우두머리에 대한 효율이 감소했습니다.
- 소각 기술의 마법부여 보너스의 재사용 대기시간이 감소했습니다.
- 화염벽의 마법부여 보너스를 사용할 때 화염벽이 적의 발밑에 생성되는 빈도가 증가했습니다.
- 운석 낙하 기술의 마법부여 보너스의 행운의 적중 확률이 증가했습니다.
#개발자의 생각: 저희가 직업에 변경을 적용할 때의 목표는, 그 직업과 기술이 모두 더 강력하게 느껴지도록 하는 것입니다. 여러분의 의견 덕분에 이런 이상에 가까이 갈 수 있었습니다.
일부 플레이어들은 특정 기술이 너무 강력하다는 것을 빠르게 파악하셨는데요. 기술을 만들 때 저희의 목표는, 기술이 아이템과의 연계 측면에서나 전투 감각 측면에서나 사용할 때 재미있고 변화무쌍한 느낌이 들어야 한다는 것입니다. 이런 측면을 고려하여 몇 가지 변경을 적용했고, 그중 한 예가 강령술사의 하수인입니다. 저희는 강령술사가 게임을 진행하면서 망자를 되살리는 기술을 더 적극적으로 활용하도록 하수인들의 생존 능력을 하향했습니다.
출시는 직업 밸런스를 맞추는 오랜 여정의 시작일 뿐이며, 디아블로4는 지속적인 업데이트를 통해 이 부분을 조정할 예정입니다.
※ 기타 (인터페이스, 전투, 전투실, 편의성)
■ 사용자 인터페이스
- 내장 화면 내용 읽기 기능이 주요 프롬프트, 게임 옵션 내용, 기타 UI 텍스트를 읽지 않던 문제를 수정했습니다.
- 마우스 휠에 행동을 지정할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 피하기를 컨트롤러의 오른쪽 아날로그 스틱에 지정할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 이제 행동막대를 중앙에 배치했을 때 채팅이 이제 화면 왼쪽에 표시됩니다.
- 플레이어가 소지품에서 재료 및 능력치 버튼을 클릭하면 캐릭터 능력치가 기본적으로 표시됩니다.
- 주 공격 입력을 보조 버튼에 지정했을 때, 이동 및 상호작용 입력을 하나의 버튼에 지정할 수 있습니다.
- 게임 내에서 사용된 산세리프 서체가 새로운 세리프 서체로 변경되었습니다.
■ 전투
- 도살자 등의 우두머리가 아무런 반응이 없게 되던 문제의 여러 원인을 수정했습니다.
- 도살자의 난이도를 재조정하여, 세계 단계 III과 IV에서의 난이도가 증가했습니다.
- 트초트와 말녹, 베나드 등과 같은 우두머리의 근접 캐릭터 난이도를 재조정하여 공격 및 전투 메커니즘을 변경했습니다.
- 암흑 강화 속성을 사용하는 흡혈귀 투사가 꿰뚫기 공격을 연속 시전하던 문제를 수정했습니다.
■ 지하실
- 지하실에서 던전 이벤트가 발생할 확률이 증가했습니다.
- 이제 지하실 완료 시 일관되게 궤짝 보상을 얻을 수 있습니다.
- 지하실이 너무 일찍 완료 상태로 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 확정적으로 등장해야 하는 정예 괴물이 지하실에 등장하지 않던 문제를 수정했습니다.
■ 전반적인 편의성
- 플레이어가 이동으로 공격을 취소해서 공격 속도를 증가시킬 수 있던 문제를 수정했습니다.
- 지역을 불러온 후에 캐릭터가 대상 지정 불가 및 면역 상태가 되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 던전 초기화 버튼이 비활성화되었습니다.
- 질풍 계곡과 세락 황홀경 지역의 캠페인 퀘스트를 완료하기 전, 해당 지역의 괴물 수가 의도보다 적던 문제를 수정했습니다.
디아블로 IV에 새로운 소식들은 공식 홈페이지에서 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 디아블로 IV에 대한 자세한 정보들은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
#블리자드 #액티비전 #나에리 #디아 #디아블로 #디아블로4 #디아블로IV #디아4 #Diablo4 #DiabloIV #Blizzard #Activision
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1랩부터 게임이 재미없어질정도의 오버파워였는데 네크 너프는 당연하지.. 네크 수준으로 오버파워 상향평준화 해달라는 의견은 또 처음 보네..
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인벤토리도 언젠가 손한번 봐주면 좋겠네요. 가방이 좁은건 괜찮은데 보석이 주르륵 늘어져있는 건 많이 불편하더라구요ㅠㅠ
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강령은 당연 너프지; 전설하나 없어도 말도안되게 강했음
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잘 모르겠으니 베타 한번 더 해야겠어
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네크 시체폭발 엄청 통쾌하고 시원시원하던데 결국 너프 먹는구나...
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지금 변신기술 아닌 기술 쓰면 변신 풀린다고 패치하는 내용인데요?? 제가 이해를 잘못하고 있나 ㄷㄷ | 23.04.15 14:23 | | |
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네크 시체폭발 엄청 통쾌하고 시원시원하던데 결국 너프 먹는구나...
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데미지만 너프지 메커니즘은 여전히 동일함 | 23.04.15 02:44 | | |
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대미지는 그대로 두고 저 전설위상의 메카니즘을 건드리는게 맞을 것 같은데... | 23.04.15 03:13 | | |
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블리자드식 패치라 그럼 | 23.04.15 03:42 | | |
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시체는..터저.. | 23.04.15 06:27 | | |
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저 전설을 안쓰고 샐프 캐스팅을 하더라도 시체만 있으면 노쿨 노코스트로 쓸수 있다는 거 자체가 너무 좋은 스킬이라 쩔수 없음. | 23.04.15 07:17 | | |
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노쿨 1시체 코스트는 유구한 전통이라 블쟈에서도 못 바꿀거임 | 23.04.15 12:48 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.04.15 19:00 | | |
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애초에 뺑뺑이를 돌일이 없어요 베타때야 할게 없어서 그짓한거지 던전 나가기 버튼도 별도로 이미 있고 밖으로 나가면 초기화됨 | 23.04.15 10:15 | | |
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인벤토리도 언젠가 손한번 봐주면 좋겠네요. 가방이 좁은건 괜찮은데 보석이 주르륵 늘어져있는 건 많이 불편하더라구요ㅠㅠ
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보석 인벤토리 탭은 이미 피드백으로 공식적으로 들어갔다고 개발자가 밝혔습니다. 이렇게 언급한거 보니 아마도 따로 나올 것 같습니다. ※참고링크 https://bbs.ruliweb.com/family/2086/board/300007/read/2274066 | 23.04.15 03:28 | | |
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끼얏호우 | 23.04.15 03:44 | | |
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피드백을 전달한거지 보석인벤 추가라는 말은 없는데요? | 23.04.15 12:50 | | |
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잘 모르겠으니 베타 한번 더 해야겠어
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적어도 디아2처럼 후반에 템빨로 강해지는 루트로는 가겠죠 해골 잘 죽는 대신 땅에서 주기적으로 솟아나는 아이템이 나오던가했으면 좋겠네요 | 23.04.15 06:49 | | |
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그건 디아블로3 방식인데. 전설 코어템이 있으려나. | 23.04.16 09:35 | | |
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무지개똥칼라
1랩부터 게임이 재미없어질정도의 오버파워였는데 네크 너프는 당연하지.. 네크 수준으로 오버파워 상향평준화 해달라는 의견은 또 처음 보네.. | 23.04.15 08:06 | | |
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아이템 셋팅도 안됐는데 무쌍하는 수준이였는데 당연 너프해야져 ㅋㅋ | 23.04.15 09:19 | | |
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당연히 오픈 전이니까 조정하는거지 | 23.04.15 10:20 | | |
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강령은 당연 너프지; 전설하나 없어도 말도안되게 강했음
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아직 클베 이후 정복자 노드가 어떻게 변했는지 몰라서 여전히 야만이 씹어먹을지 두고봐야 할듯 강령은 클베때도 강했어서 너프가 이상하진 않고 | 23.04.15 10:18 | | |
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그거는 pvp 이야기 | 23.04.15 12:34 | | |
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디4 클베는 시즌동안 유니크 1-2개밖에 못먹었다는데 좋아하겠네요 ㅎㅎㅎ | 23.04.15 11:16 | | |
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어 음 그렇게 템 짜게 주다 망할뻔한게 디아3 발매 초기때 일입니다 템 많이 나오면 뽀개서 재료라도 챙길수 있으니 나은거 아닐까요? | 23.04.15 11:22 | | |
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디아블로4도 템 감별 게임 맞아요. 던젼 이벤트가 자주 일어난다는 얘기는 던젼 돌면 유니크랑 전설 보장 해준다는 말인데. 필드 이벤트도 많아서 전설 희귀 드랍율 체감상 높아보이긴 할거에요. 디아블로2보다. 디아블로2랑 3 사이의 드랍률. 그래서 세트템 추가 안하겠다고 한거 같고 전설템 쓰거나 쓸만한 유니크 템에 전설 위상 넣어서 써라. | 23.04.16 09:39 | | |
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랩업구간에만 사용되지 않을 가능성을 대비하는거죠 만랩되도 시폭시폭 최고난이도에서도 시폭시폭 그래놓고 나중되서 강령 시폭원툴메타네 이럴게 뻔하니 | 23.04.15 14:27 | | |
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강령술사 너무 쉽긴 했습니다. 타 직업에 비해 어려움 난이도였는데 드루이드 바바리안과 체감 난이도 차이가 심했으니. | 23.04.16 09:41 | | |
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가장 흔히 들려왔던 의견들은 특정 던전에서 왔던 길을 되돌아가는 일이 많았다는 것이었습니다. 저희는 모든 지역에서 여러 던전을 최적화하여, 왔던 길을 다시 돌아가야 할 필요성을 크게 줄였습니다. 이게 그 얘기 아닌가요? 다른 개선사항들도 속도감 높여주는 내용들이고 디아4 던전들은 애초에 디아2처럼 엄청 넓은것도 아니라 모든 구역 뛰어다니는건 별로 문제 같지않은데 왔던길 다시 가야하거나 그런게 문제였징 | 23.04.15 13:22 | | |
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이방식이나 저방식이나 던전 모든 구역을 샅샅이 다 밟아야 한다는 구조가 달라지지 않았어요. 단지 '샅샅이 다 찾아야 하는건 똑같은데 그 과정을 좀더 수월케 해줄게' 이것뿐이죠. 이것은 귀찮다 불편하다는 부분보단 던전 매커니즘이 단 한가지로 획일화 되어있다는게 문제라고 봐요. 몇가지 루트 중에 맞는 길을 찾아야 하는 복불복식 던전, 미로 같은 맵에서 길을 찾아 헤메는 던전도 없이 현재 디아4는 다 똑같은 방식의 던전 뿐입니다. | 23.04.15 17:14 | | |
(IP보기클릭)124.59.***.***
커뮤니티에서 베타 해본 사람들 얘기 보면 '던전이 너무 노잼이다. 다 똑같다' 이런 얘기가 많지 않았던가요...? | 23.04.15 17:16 | | |
(IP보기클릭)121.163.***.***
어차피 모두를 만족시키는건 불가능하고 베타에서 가장 많은 피드백이 던전 목표때매 빽트래킹 하는거였는데 그게 개선된거면 충분합니다 던전이 다 똑같다고 하는것도 1막 지역 던전 같은곳만 계속 돌아서 나오던 문제였구요 | 23.04.15 18:04 | | |
(IP보기클릭)121.163.***.***
그리고 개선 내용 잘못 이해하신거 같아요 "'샅샅이 다 찾아야 하는건 똑같은데 그 과정을 좀더 수월케 해줄게'" 이게 아니고 샅샅이 뒤지지 않아도 되도록 해줄게에요 던전 목표가 구석진곳에 있어서 거기까지 들어갔다 도로 나와야 하는 백트래킹이 문제였는데 그게 개선됐다는 내용입니다 | 23.04.15 18:05 | | |
(IP보기클릭)124.59.***.***
아니죠. 그러면 '열쇠 오브젝트를 들었을 때 이속을 빠르게 해줌'이 아니라 '열쇠 오브젝트의 위치를 조정' 이런 식이었어야죠. 똑같은 플레이방식은 그대로인 채 편의성만 개선한게 맞습니다. 일부 구조가 바뀌었다는 던전들을 제외하면요. | 23.04.15 18:16 | | |
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블코가 번역을 이상한게 한건지 몰라도 원문 보면 오브젝트 위치 재조정도 포함됩니다 | 23.04.16 19:50 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
| 23.04.16 19:53 | | |
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(IP보기클릭)211.246.***.***
(IP보기클릭)119.196.***.***
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피안개 시폭 없어도 할만 했습니다. 컨트롤 난이도 올리는게 맞아요. 피안개 시폭 있으면 더 컨트롤 할게 없어지는데 피안개 지속 시간 줄이고 시폭 데미지 감소 시켜야지. | 23.04.16 09:45 | | |
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컨트롤 문제보단 스킬창이 적음 소환수 두개쓰면 소환스킬2칸 먹고 시폭 한칸 먹고 평타 한칸 먹으면 우클릭 이랑 스킬 한칸 남는데 쫄이 잡기 기다렸다가 시폭한번 하고 하는게 컨트롤 난이도가 올라가는게 아니고 귀찮아 지는것 같음 그리고 아직 초반 25레벨 인데 후반에 저항 생기고 하면 어려워질꺼 뻔한데 다같이 상향 평준화 하는게 맞지 않음 후반부를 안해봤으니까 다른캐릭 상향은 당연한거고 구지 핵앤슬래시에서 그럴필요가 있느냐는거지요 너프할꺼면 소환스킬을 따로 빼주던지 스킬창을늘리던지 대책은 주고 해야지 이제 성능안좋아지면 또 한캐릭터로 몰리고 그럼또 너프하고 반복일텐데 상향 평준화 하는게 맞다는거죠 다른 알피지들도 너프하고 너프하던 게임들은 욕만 먹다 섭종한게임도 많음 | 23.04.16 13:41 | | |
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커마 얘기 많이 나왔는데 금방 안 될거 같아서 출시 후 레더 오픈 전이 급한 업데이트 끝나고 해줄 예정인거 같음. 슬라이더 조절 방식 커마는 개발 기간 길어지니. | 23.04.16 09:48 | | |
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변경만 된다면...뭐 기달리면 되니..깐요..ㅋㅋ 지금까지 하면서 .. 못생긴건 참았는데.이렇게 정 안가는 캐릭은 첨이라.. | 23.04.16 20:58 | | |