Access The Animus팀 독점 인터뷰 기사글 번역기 돌렸습니다.
출처 : https://www.accesstheanimus.com/Interview_with_Sarah_Beaulieu.html
※ 번역기 사용 / 오역 주의
[ 바심과 로샨 ]
Q. 게임 전체, 특히 결말에는 바심과 네할, 바심과 지니, 로샨과 멘토 레이한, 바심과 로샨처럼 매우 흥미로운 몇 가지 이중성이 있다고 생각합니다.
모두 살펴볼 예정이지만 바심과 로샨이 문제에 대해 어떻게 충돌하는지부터 시작하고 싶군요.
바심과 로샨의 충돌을 엔딩의 핵심으로 삼을 의도가 있었나요 아니면 엔딩 전에 메인 스토리 전반에 걸쳐 이에 대한 씨앗을 뿌릴 의도가 있었나요?
두 사람의 충돌을 통해 전달하고 싶었던 것은 무엇인가요?
A. 바심과 로샨의 갈등을 구축하는 몇 가지 주요 장면이 있습니다.
첫 번째는 알구울을 암살한 후 바심이 로샨에게 지니의 출현에 대해 털어놓는 장면입니다.
로샨은 이미 바심이 기억 봉인구를 읽을 수 있다는 것을 보았고, 그 순간 바심이 어떤 식으로든 특별하다는 것을 확실히 이해합니다.
다음 장면은 카흐에서 바심이 로샨에게 처음 사람을 죽였을 때 어떤 느낌이 들었는지 묻는 장면입니다.
그는 자신이 느꼈던 지니가 돌아온 것이 "정상"인지 알아내려고 노력합니다. 로샨은 그에게 임무에 집중할 것을 상기시킵니다.
닝이 암살된 후 바심은 특히 고민에 빠집니다.
로샨이 이에 대해 묻자 바심은 로샨이 항상 그랬던 것처럼 과거를 잊으라고 말할 것이라는 생각에 질문을 회피합니다.
이 시점에서 바심은 로샨이 답을 찾는 데 도움이 되지 않는다는 사실을 서서히 깨닫게 됩니다.
마지막으로 바심이 결사단의 수장인 카비하를 찾아가야 하는 장면이 나옵니다.
하지만 로샨은 깃털을 주기를 망설입니다... 로샨은 바심이 특히 이수 문제에 관심이 많다는 사실을 오래전부터 알고 있었기 때문이죠.
그녀는 바심과 카비하의 만남이 결정적인 계기가 될까 봐 두려워서 바심을 따라가 카비하를 직접 죽입니다.
카비하 암살 이후 두 사람의 대면은 마침내 두 사람이 공개적으로 대화를 나누는 순간입니다.
하지만 이미 너무 늦어 서로를 이해하는 것은 불가능합니다. 바심은 배신감을 느끼고 로샨은 알라무트 뒤에 숨겨진 것을 보호하기로 결심합니다.
동시에 네할과 바심의 관계는 정반대로 구축됩니다: 네할은 바심에게 끊임없이 답을 찾아야 한다고 말하지만 로샨은 과거로 돌아가는 것을 거부합니다.
어떤 면에서 보면 바심에 대한 로샨의 행동, 즉 로샨이 바심의 환영에 대해 그와 터놓고 이야기하지 못하는 모습은 바심을 네할과 더욱 가까워지게 합니다.
아니면 로키라고 말해야 할까요.
(조금 독점적인 일화 : 구상 단계, 이야기의 초기 버전 중 하나에서
마지막에 로키의 존재를 밝히는 데 중요한 역할을 한 아드난(Adnan) 이라는 로샨의 아들을 찾으러 가기로 되어 있었습니다...
이 이야기는 현재 잊혀진 이야기의 위대한 묘지에 묻혀 있습니다.)
Q. 그렇다면 로샨은 왜 바심이 보관소에 들어가는 걸 피하려고 하는 것일까요?
바심이 다시 태어난 이수라는 사실과 메모리 디스크의 작동 원리를 알고 있었나요
아니면 이수 기술이 얼마나 위험하고 사람들에게 미칠 수 있는 결과에 대해 걱정하거나 두려웠던 건가요?
A. 로샨은 감추어진 존재들 사이에서 성장해왔으며, 이수 기술이 위험하다는 것을 알고 있습니다.
알라무트 밑에 있는 것을 보호하고 결사단이 접근하지 못하도록 막는 것이 그녀의 임무 중 하나입니다.
앞서 언급했듯이 카비하가 암살당한 후 그녀는 바심이 찾고 있는 해답이 알라무트 아래에 있다는 것을 알게 됩니다.
그러나, 그녀에게는 항상 감추어진 존재들이 우선입니다: 바심이 알라무트 밑에 있는 "판도라의 상자"를 열면 그 결과는 끔찍할 수 있습니다.
물론 그녀는 바심을 잃을 수도 있다는 것도 알고 있습니다.
바심의 정체에 대해서는 잘 모르지만, 그가 어떤 식으로든 이수와 연결되어 있다는 것은 알고 있습니다.
따라서 그의 환상에 대한 답을 찾는다면 바심은 영원히 바뀔 수 있습니다. 그녀가 옳았던 것 같네요.
[ 로샨과 레이한 ]
Q. 로샨과 레이한의 이중성, 형제단, 신조, 이수 기술을 어떻게 인식하고 사용하는지에 대해 설명해 주시겠어요?
로샨과 레이한이 바심에게 접근하는 방식과 결사단의 접근 방식을 통해 무엇을 묘사하려고 했나요?
그들은 모두 바심과 무엇을 하려고 했나요? 로샨의 결말은 어떤 계획이었나요?
로샨이 미라지에서 형제단을 떠나는 것을 항상 염두에 두고 있었기 때문에 발할라 퀘스트가 탄생한 건가요, 아니면 그 반대였나요?
A. 저희는 이미 로샨이 미라지의 마지막에 감추어진 존재들을 떠난다는 사실을 알고 있었습니다.
따라서 발할라에서의 퀘스트는 이 정보를 염두에 두고 작성되었습니다.
레이한이 바심을 알라무트 아래에 있는 곳으로 들어가게 하기로 결정했을 때, 그는 그곳에서 흥미로운 것을 찾을 수 있다고 믿었을 것입니다.
저희는 레이한을 항상 의도가 의심스러운 수상한 인물로 여겨왔습니다.
고대 결사단과 관련하여 그들의 동기는 첫 번째 문명에서 지식을 되찾는다는 점에서는 변함이 없습니다.
바심처럼 환생한 이수를 찾는 것은 알라무트 아래에서 수백 개의 기억의 봉인을 발견한 것과 마찬가지로 그들에게 매우 중요한 일입니다.
카비하가 로샨에서 살아남았다면 바심과 함께 무엇을 할 수 있었을지 누가 알겠어요?
[ 이수 감옥과 메모리 디스크 ]
Q. 알라무트의 이수 보관소에 대해 이야기해보죠.
스토리상 목적은 무엇이었으며, 알라무트 지하에 있는 이 보관소를 실험실이나 다른 유형의 시설이 아닌 감옥으로 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 바심이 어떻게 전생의 기억을 되찾을지 고민했을 때 이미 대본에 지니가 존재하고 있었습니다.
지니는 로키의 삶에서 일어난 트라우마로 인해 바심이 기억하지 못하는, 이른바 '해리성 기억상실증'을 상징하는 것이었죠.
미라지의 첫 번째 리드 작가였던 친구이자 동료인 Russell Lees가 세상을 떠난 후
몇 주 동안 컨설턴트로서 제작에 참여하며 도움을 주었던 Darby McDevitt과 토론하는 과정에서 로키의 고문이 트라우마라는 이야기가 나왔던 기억이 납니다.
만약 바심의 트라우마가 로키가 감옥에서 당한 고문 때문이라면,
알타이어가 그곳에서 기억의 봉인구를 발견했다는 것외에는 아무것도 알려지지 않은 알라무트 아래 신비한 장소를 이용하면 어떨까?
또한, 기억 봉인구는 이미 미라지의 이야기에 존재했으며, 프롤로그는 구상 초기부터 구조가 거의 바뀌지 않았습니다.
알라무트 아래에 있는 이 장소가 실제로는 로키가 오랫동안 고문을 당했던 이수 감옥이었다면 어떨까?
저는 이 감옥의 기억 봉인에는 로키의 기억을 포함한 죄수들의 기억이 담겨 있다고 상상했습니다.
그리고 그곳에 들어가면 바심은 자신의 감방과 이 충격적인 사건의 모든 기억을 발견하게 될 것입니다.
여담이지만, 알타이어가 발견한 기억 봉인구에 자신의 기억을 기록해 중요한 이수의 기억을 지웠을지도 모른다는 상상을 해봅니다...
Q. 저희 팀의 또 다른 멤버인 Sorrosyss는 말 그대로 자유의 요새인 암살단과 감추어진 존재들의 가장 유명한 요새가
고대 감옥의 잔재 위에 세워졌다는 점이 극명하게 비교된다는 점에 주목했습니다.
이렇게 강렬한 비교를 의도한 건가요? 어떤 메시지가 담겨 있나요?
A. 감추어진 존재들은 원래 이곳, 이 이수 "판도라의 상자"를 고대 결사단으로부터 보호하기 위해 알라무트를 지었습니다. 그렇게 상상했어요.
Sorrosyss의 은유가 정말 마음에 들네요!
Q. 보관소는 이미 2011년에 AC 레벨레이션을 둘러싼 트랜스미디어에서 언급된 적이 있습니다.
팬들이 분명히 기억할 만한 오래된 로어를 잘 활용하면서도 이수 감옥이라는 새로운 개념으로 발전시키기 위해 어떤 접근 방식을 취했나요?
그리고 좀 더 구체적으로 말씀드리자면, 이수 감옥에 있는 메모리 디스크의 목적은 무엇이었나요?
A. 어쌔신 크리드 세계관은 상당히 방대하기 때문에 모순이 생기지 않도록 하기 위해
트랜스미디어를 공부하면서 배운 개념, 즉 Neil Young이라는 게임 디자이너의 용어인 '부가적 이해(additive comprehension)'을 적용했습니다.
제가 특히 좋아하는 개념입니다. 이는 비디오 게임과 같이 한 매체에 흩어져 있는 지식의 요소를 모아 다른 매체(예: 영화)에서 사용하여
전체 로어에 대한 새로운 이해를 제공하는 것을 포함합니다.
이 예에서는 게임을 플레이한 사람과 영화를 본 사람이 모두 있어야만 로어에 대한 새로운 이해를 얻을 수 있습니다.
일종의 보상으로, 로어에 대한 콘텐츠를 더 많이 볼수록 모든 것이 어떻게 연결되어 있는지 더 많이 이해하게 됩니다.
커뮤니티가 참여하여 이론을 교환하고 내러티브 요소 간의 논리적 연결을 스스로 만들어냅니다.
바로 이것이 Access The Animus를 통해 여러분이 하는 일이죠!
감옥의 기억 봉인구와 관련해서는 경찰이 취조하는 동안 녹화된 영상과 동일하지만,
이 경우에는 감방 안에서 일어나는 모든 일을 녹화할 수 있다는 점이 다릅니다.
Q. 메모리 디스크 - 게임 초반에 바심이 메모리 디스크를 얻는 장면이 나옵니다.
탈출 후 로샨이 가져간 후, 어찌된 일인지 지혜의 집의 파질이 알루 기계에서 사용하는 것 보이고,
마지막에 네할... 아니면.... 바심이 게임을 시작할 때부터 메모리 디스크를 되찾은 것처럼 보이거나 아니면 다른 것일지...
그래서 그냥 궁금한 게, 게임에서 메모리 디스크와 관련된 다른 더 큰 계획이 있었는지 궁금했습니다.
제작 현실 때문에 낮춰지거나 잘려야 했던 건지 궁금합니다.
A. 바심이 칼리프의 궁전에서 발견한 기억 봉인구와 파질이 얻은 기억 봉인구는 모두 이수 감옥에서 가져온 것입니다.
하지만 로키와는 아무 관련이 없습니다. 하지만 네할이 바심에게 감방에서 보여준 기억 봉인구는 분명히 로키의 봉인입니다.
그가 감옥에서 탈옥한 이후 감옥에서 움직이지 않고 있었죠. 바심은 이 순간 로키의 기억을 목격하고 '정신 공간' 시퀀스가 시작됩니다.
재미있는 사실: 스토리의 초기 초안에는 결사단원 각자가 기억 봉인구을 지니고 있기를 바랐습니다.
바심은 그들을 죽인 후 각 봉인구를 되찾고, 레벨레이션과 마찬가지로 유저가 직접 기억에 들어가 새로운 인물을 구현할 수 있도록 하는 것이었습니다.
[ 지니와 로키 감금 ]
Q. 바심과 지니의 이중성에 대해 이야기해 보겠습니다. 결말에 따라 지니를 두 가지 방식으로 볼 수 있다고 생각합니다.
수감 중 로키와 상호작용한 이수 간수의 표현이기도 하지만, 로키가 수감되어 고문을 당했을 때 느꼈던 트라우마를 표현한 것 같기도 하죠.
그렇게 보는 것이 좋은 방법인가요, 아니면 지니가 무언가 또는 다른 누군가를 완전히 대표하도록 의도된 건가요?
A. 실제로 지니는 로키가 감옥에서 받은 고문으로 인해 생긴 트라우마를 표현한 것입니다. 처음부터 그런 의도였습니다.
지니는 아주 개인적인 경험에서 비롯된 것입니다. 저는 몇 년 전 거의 매일 아침 수면 마비를 경험하는 힘든 시기를 겪었습니다.
이 현상을 조사하던 중 일부 종교인들에게 수면 마비는 밤에 잠자는 사람을 빙의하기 위해 찾아오는 지니라고 믿었다는 글을 읽었습니다.
그래서 바심의 트라우마를 어떻게 구체화할 수 있을지 고민하던 중 바심이 믿었을 법한 지니의 모습이 금방 떠올랐죠.
지니는 바심이 이해할 수 없고 억누르려고 하는 기억의 잔재, 고통의 신체적 징후입니다.
아물지 않는 상처, 힘든 사건 이후 앞으로 나아가지 못하는 것, 새로운 방향을 찾는 것 등은 대부분의 사람들에게 익숙한 상황입니다.
유저들이 공감할 수 있는 이야기라고 생각했습니다.
Q. 간수는 누구인가요? 커뮤니티에서 화제가 되고 있는 것 중 하나는 바심이 이수 감옥에 수감되어 있는 동안 고문을 가하는 간수의 정체입니다.
그가 누구인지 밝혀주실 수 있나요? (이수 홀로그램 장면에서 모두 같은 인물인가요?)
A. 간수의 정체는 해석의 여지를 남겨두고 싶네요!
Q: 로키가 이 보관소에 갇히는 시퀀스를 보면서 이수 타임라인의 연속성에서 언제인지 궁금해졌습니다.
로키와 오딘의 생애와 우리가 알고 있는 이수 로어의 연장선상에서 이 사건이 언제 일어났는지 구체적인 시기를 염두에 두셨나요?
A. 북유럽 신화에서 로키의 투옥과 고문은 오딘의 아들 중 한 명인 발드르가 살해된 후에 일어납니다.
따라서 이것은 라그나로크 이전에 일어납니다. 북유럽 신화와 어쌔신 크리드 신화 사이에는 많은 유사점이 있습니다.
참고로, 감방 시네마틱에서 로키의 감방에 빨간 불빛이 깜빡이는 것을 보셨을 겁니다.
이 불빛은 바심의 '정신 공간'에도 나타나며, 특히 게임 내 마지막 시퀀스에서 잘 보입니다.
이는 로키가 감옥에서 탈옥하던 날 울렸던 알람 불빛을 표현하기 위한 것이었습니다.
[ 바심과 네할 ]
Q. 스토리의 큰 반전 중 하나는 네할이 이수 로키의 기억과 정수를 의인화한 것으로 밝혀진 것인데,
이는 유저가 발할라를 플레이해봐야 온전히 이해하고 감상할 수 있는 계시라고 할 수 있습니다.
새로운 팬들과 오랜 팬들, 혹은 최소한 발할라를 연기한 팬들 모두를 염두에 두고 이야기하기에 항상 어려운 순간이었나요?
아니면 결말에서 이수와 관련된 부분은 항상 발할라를 플레이한 적이 있는 팬을 더 염두에 둔 부분이었나요?
그리고 이 얘기가 나온 김에 로키의 오리지널 성우(Carlo Rota)를 스토리에 포함시킬 계획이 있었나요, 아니면 마지막에 넣을 계획이 있었나요?
A. 처음부터 Stéphane Boudon(크리에이티브 디렉터)과 함께 모든 사람에게 친근하게 다가갈 수 있는 이야기를 만들고 싶었습니다.
예를 들어 로키의 이름이 발음되지 않는 것도 바로 그 이유 때문입니다.
발할라의 이야기를 모르더라도 바심에게 고문을 당한 전생이 있었고,
네할은 바심이 아직 포용하고 이해할 능력이 없는 인격의 화신이라는 것을 이해할 수 있습니다.
신규 유저라면 이해할 수 있는 설정입니다. 다른 유저의 경우 앞서 언급한 '부가적 이해'로 돌아가서,
일반적으로 발할라 또는 이수 로어의 특정 요소는 미라지에서 새로운 정보로 재해석될 수 있습니다.
Carlo Rota의 목소리는 매우 깊고 성숙해서 어린 미라지의 바심과는 어울리지 않았습니다.
그래서 다른 배우와 작업해야 한다는 것이 분명했습니다. 또한 몰입도와 진정성을 높이기 위해 발음과 억양에 주의를 기울였습니다.
Lee Majdoub가 아랍어를 유창하게 구사한다는 점이 캐릭터에 큰 도움이 되었죠.
그는 환상적인 연기를 해냈고 저는 그와 함께 일하는 것을 좋아했습니다.
Q. 주로 발할라에서 오딘이 에이보르에게 미치는 영향이 주로 기억의 회랑/킬룸 장면에서만 묘사된 것과 비교해
로키의 기억이 바심에게 미치는 영향을 이런 식으로 디자인하게 된 계기는 무엇인가요?
로키가 바심에게 미치는 영향을 표현하기 위해 고려했던 다른 방법이 있었나요?
A. 제가 기억하는 한, 기억의 회랑에 대해 발할라와 같은 방식을 고려한 적은 없습니다.
다만 Darby가 현자를 로어에 도입한 장본인이기 때문에 그가 이미 정립한 내용에 어긋나지 않도록 현자에 대해 어떻게 구상했는지 Darby와 논의했을 뿐이죠.
네할에 대한 아이디어는 제작 과정에서 상당히 빠르게 떠올랐습니다.
구상 초기에 저희는 게임플레이 요소가 내러티브를 뒷받침하면서 로키가 바심에게 점진적인 영향을 미칠 수 있는 방법을 고민했습니다.
네할은 그 해답 중 하나였습니다.
Q. 에이보르가 오딘의 기억과 싸우고 결국 해결한 것과 바심이 로키의 기억과 싸우고 결국 해결한 것의 디자인 및 스토리 측면에서 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하시나요? 유저가 발할라에서 경험했던 것과는 다른 모습과 느낌을 주기 위해 주로 어떤 시도를 하셨나요?
A. 에이보르와 바심은 배경 스토리가 같지 않습니다. 성격도 매우 다릅니다. 과거의 기억에 대한 그들의 투쟁을 다르게 다루는 것이 중요했습니다.
이전 인터뷰에서도 여러 번 언급했듯이, 엔키두와 함께하는 게임의 마지막 장면은 제가 처음 쓴 장면입니다.
의도는 거기에 있었습니다: 바심의 독수리는 더 이상 그를 알아보지 못합니다.
바심이 더 이상 바심이 아니라는 것을 알게 되는 순간이 바로 티핑 포인트입니다.
마찬가지로 네할과의 작별 장면에서는 바심이 로키에게 "내 자리를 너에게 맡기겠다"고 말합니다.
바심은 로키에게 고삐를 넘겨주고 바심의 정신적 공간으로 사용했던 기억의 회랑으로 배경 속으로 물러납니다.
기억이 머무는 곳. 미라지의 끝에서 바심은 기억입니다. 발할라에서는 비슷한 사건이 일어나지 않아요. 에이보르는 항상 에이보르로 남아있습니다.
Q. 또한 메인 스토리 곳곳에 네할이 실제인지 아닌지에 대한 힌트가 몇 가지 있습니다.
가장 마음에 드는 힌트나 더 주목할 만한 힌트, 또는 작가 팀이 스토리에서 더 재미있게 배치한 힌트는 무엇인가요?
A. 꽤 많은 사람들을 괴롭힌 책이 하나 있는데, 네할이 지혜의 집에서 화재에서 구했다고 주장하며 가져온 책입니다.
네할이 책을 품에 안고 있는데, 표지를 잠시 볼 수 있습니다.
이 책은 7세기에 Mohammed Ibn Sireen에 의해 쓰여진 "꿈의 해석에 관한 위대한 책(Great Book of Interpretation of Dreams)"입니다.
이 장면이 끝나고 유저가 안바르로 돌아오면 바심의 은신처에서 이 책을 찾을 수 있습니다. 분명 바심은 언젠가 이 책을 직접 가져왔을 것입니다.
이 책의 주제는 확실히 그의 관심을 끌었습니다...
저는 이런 작은 디테일을 특히 소중히 여깁니다. 이를 알아차린 유저는 더 많은 투자를 했다고 느낍니다.
[ 엔딩 ]
Q. 보관소에 들어가기 전과 나온 후 신조와 형제단에 대한 바심의 태도는 어땠을까요?
그는 누르와의 마지막 대화에서 이미 신조에 반대하는 것처럼 보였고,
보관소에서 나온 후에는 레이한과 다음 단계에 대해 꽤 아이러니하게 생각합니다...
A. 실제로 감추어진 존재들 내에서 바심의 성장에는 몇 가지 단계가 있습니다.
미라지의 시작 부분에서 바심은 네할에게 감추어진 존재들을 영웅으로 여긴다고 말합니다.
그는 어렸을 때 아버지가 추방당해 모든 것을 잃었습니다. 그래서 정의에 대한 욕구가 매우 강합니다.
그는 또한 증명해야 할 것이 있다고 느낍니다. 그는 감추어진 존재들이 자신이 성장할 수 있게 해줄 거라고 믿죠.
그들과 함께함으로써 그가 발견하게 될 것을 생각하면 꽤 아이러니한 일입니다... 운명은 언제나 우리를 속이는 법이죠!
모든 것이 미리 정해져 있고 운명을 피할 수 없다는 생각은 사실 미라지의 이야기에서 발견할 수 있는 것입니다.
제 이야기 기둥 중 하나는 셰익스피어의 비극이었고, 이 주제는 그 일부입니다.
감추어진 존재에 합류한 후 바심의 환영은 더욱 강렬해집니다. 처음으로 알 구울을 암살했을 때, 그는 악몽의 바깥에 있는 지니를 봅니다.
이후 주요 타깃을 암살한 후에도 지니가 계속 나타나는데, 그 이유는 단순합니다.
바로 격렬한 폭력의 순간이 로키 자신이 겪은 고문의 트라우마를 유발하기 때문이죠. 바심을 괴롭히는 상황입니다.
하지만 로샨은 그의 질문을 무시한 채 과거를 잊으라고 조언할 뿐입니다.
바심은 로샨이 알라무트 밑에 숨겨둔 사실을 알게 되자 배신감이 너무 강해집니다.
그 순간, 그는 분노하고 감추어진 존재로서의 의무와 알라무트 안에 무엇이 있는지 밝혀내야 한다는 욕구 사이에서 갈등합니다.
알라무트에 도착해 감추어진 존재들의 참패를 목격했을 때,
그는 강렬한 실패감과 신조에 대한 의문, 무엇보다 이수 감옥 문에서 그의 옆에 서 있는 네할의 영향력을 느낍니다.
레이한과의 마지막 대화는 로키와 레이한의 대화입니다... 더 이상 바심은 말을 하지 않습니다.
앞서 언급했듯이 바심은 뒷자리를 차지했습니다... 로키는 발할라에서 오딘을 찾고 복수를 하려는 다른 동기를 가지고 있습니다.
[ 잘린 콘텐츠 ]
Q. 플레이하면서 또 하나 궁금했던 점은 모든 발굴 지점이 어디로 연결될 예정이었나요?
발굴 현장을 둘러 보면 실제로 결사단이 일종의 이수 구조물을 찾기 위해 파고 있다는 것을 알 수 있으며,
그중 일부는 접근 할 수없는 일종의 창문을 통해 볼 수도 있습니다.
게임 말미에 카비하는 이 지역에서 결사단의 모든 작전은 바심을 찾기 위한 것이라고 말합니다.
무슨 뜻이었을까요? 결사단은 발굴 현장에서 무엇을 찾고 있었나요? 거기에도 잘린 콘텐츠가 있을 것 같은데요.
A. 결사단은 다른 이수 유적지와 다른 기억의 봉인을 찾고 있습니다.
그들은 알라무트 아래에 이수 감옥이 있다는 것을 알고 있으며,
그곳에서 수백 개의 기억 봉인구를 찾을 수 있기 때문에 이수에 대한 방대한 지식의 원천이 될 수 있다는 것을 알고 있습니다.
또한 현자에 대해서도 알고 있습니다: 이들이 찾는 것은 특별히 바심이 아니라
첫 번째 문명에 대한 또 다른 지식의 원천이자 강력한 도구가 될 이수의 환생입니다.
Q. 그리고 잘린 콘텐츠에 대해 말씀드리자면... 현대파트입니다.
미라지는 2015년 어쌔신 크리드 신디케이트 이후 현대를 플레이할 수 있는 섹션이 없는 첫 번째 게임입니다.
게임에서 현대를 플레이할 수 있는 섹션을 추가할 계획이 있었나요?
A. 아니요, 저희는 처음부터 9세기 바그다드에서 바심의 이야기에 현대 파트가 집중되는 것을 원하지 않는다고 결정했습니다.