1. 이전 파훼 패턴 재시도 (변경사항 안보임)
2. 이건 그냥 2페이즈까지 대충 라이플로 때려본거 (졌음)
대충 1페이즈에 대형 빔포? 좀더 쏘는 것 같은 부분이랑
영상에는 없는데 내가 공격 안 할 때 내 공격을 기다리면서 간보기 식으로 대기하는게 좀 많아진 것 같다? 정도가 달라진 느낌이고
명확하게 뭐가 바뀐건지는 느껴지지 않습니다
솔직히 뭐 있나하고 몇번해보면서 분석해보려고 했는데... 큰 체감이 드는 부분은 못찾았습니다.
영상 중 혹은 플레이중 느껴지시는 부분 있으면 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.
개인적으로 1.02 패치가 PVP, PVE에 영향을 줄 만큼 변경사항이 좀 많을 줄 알았는데 생각보다는 평범한 패치 인 것 같네요.
# 이전 글에서 IB01 관련 보스 패턴 수정요청 메일에 대해 부정적으로 반응하신 분들에게
IB01 관련으로 제가 1번 영상의 파훼 패턴을 게임사에 리포트한게 마음에 안드시는 분들이 많은 것 같은데
개인적으로 1번 영상 패턴으로 파훼되는 수준은 버그급이지 않을까 할 정도로 약하다고 생각해서 저 고정 패턴들을 수정해주길 리포트한 것임다.
2번 영상 보면 알겠지만 정상적으로 싸우면 저도 IB01이랑 고전하면서 싸워야 하는데 전 고전하면서 싸우는게 더 보람 있고 재밌다고 생각합니다.
스피드런에서 중요시하는게 빌드, 파훼법, 조작실력 세가지인데
IB01 같은 경우는 솔직히 파훼법을 발견 한 부분 자체는 뿌듯해도
조작실력이나 빌드가 전혀 필요 없는 스피드런이라 이전 글에도 적었 듯 딱히 명예롭거나 뿌듯한 느낌이 없습니다.
개인적인 의견이고 가끔 라이플류가 약해서 밸런스 조정 해야한다고 생각 하는 사람들도 비슷한 의견일거라고 생각하는데
저는 IB01이 파벙 주먹에 깨지지 않고
고기동 고회피인 만큼 연사무기나 다른 방법으로 잡아야 하게끔 만들어지는게 더 재밌다고 생각합니다.
지금 보스들은 파벙주먹 또는 쌍샷건, 쌍니들 같은 몇몇 무기로 잡는게 지나치게 효율이 좋으니까요.
개인적인 생각이지만
아머드코어를 하는 사람 중에 프롬 게임을 좋아해서 하는 사람도 있고 아머드 시리즈를 좋아해서 하는 사람도 있고
단순히 메카 자체를 좋아하거나 그냥 재밌어 보여서 하는 사람도 있다고 생각합니다.
단순히 메카와 재미로 구매 하신 분들에게 지금 난이도나 무기 밸런스는 불만 사항이 아닐 수도 있겠다고 생각하지만
프롬게임, 아머드 시리즈 좋아하는 사람들에게 몇마리 있지도 않은 특수 보스가 1번 영상 처럼 너무 쉽게 파훼되는건
나름 풀프라이스 주고 사고 또 고난이도 게임을 원한 사람에게는 불만 일 수 있다고 생각합니다
개인적 의견이고 그 의견이었던 제 메일은 전혀 반영되지 않았습니다.
스피드런 자체가 불만 일 수도 있거나 생소하실 수 있는데
원래 옛날 마리오 게임 때 부터 있던거고 한국 보단 일본, 미국에서 이런거 전문으로 하는 사람들도 있습니다.
보통 몬헌류나 프롬류에서 보스 클리어 타임을 겨루거나 다른 게임에서 켠왕 스피드를 겨루거나 합니다.
당연히 수십수백번 트라이해서, 심하면 몇주 몇달을 트라이해서 올리는 영상이고
이런걸 자랑하는게 싫을 수는 있는데 저 같은 개인 허접 도전자가 안해도 해외에 이미 널리고 깔렸으니 너무 과흥분은 하지 말아주셨으면 좋겠네요.
저도 그냥 몬헌, 닼소, 엘든링에서 매번 실패한 스피드런이라 한이 맺혀서 아머드에서 처음 해본 그냥 평범한 일반 게이머일 뿐 입니다.
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귀엽게 봐드릴려고 했는데 ㅎㅎ 이건 귀엽게 못 봐드리겠네요. 첫번째 영상 패턴이 버그급으로 파훼가 쉽다 라고 하셨는데 어떤 보스든 유저에게 탈출구를 주는 패턴들이 있습니다. 프롬이라고 그걸 안 넣진 않아요 오히려 아이비스나 에어는 그런게 적은 보스인거죠 파훼가 너무 쉬워서 버그인거 같아요? 이건 님 생각이죠 레벨 디자이너 어쩌구하면서 이야기하셨길래 현직 게임 디자이너 입장에서 말씀드리자면 보스 디자인 그렇게 안합니다 프롬이라고 다를순있지만 탈출구가 없는 보스는 지양해요 그렇게 만들면 욕먹고 너무 어렵거든요 그리고 벨런스 책정할때 스피드런 산정합니다. 회사에서 게임 개발하는 일부 사람들 개고인물이에요 근데요 그사람들 기준으로 벨런스 안잡아요.산정은 하고 염두는 하지만 실제로 모델로 삼는 유저층은 정해져있어요 그리고 확실히 말씀드리자면 님처럼 만드는 플레이로 벨런스 안잡아요 저 아이비스 보스를 잡을때 유저에게 예측되는 파츠들과 그 조합 그 사이에서 클리어가 가능한 조합을 기준으로 벨런스를 잡겠지요. 그 이후는 주관의 영역이에요. 마지막으로 레벨 디자이너라고 하셨는데 레벨 디자이너가 무슨 일 하는지 아시고 말씀하시는건지 모르겠네요 레벨 디자이너가 보스 디자인을 할수도 있지만 보통 레벨 디자이너에서 레벨은 캐릭터 레벨 성장 이런거 아니에요 맵을 말하는거에요 맵 배경 맵 컨텐츠 맵 구성 이런거 쨔는 사람이 보스 디자인을 했을지 의문이겠네요 보통 캐릭터 및 NPC 디자이너가 따로 있습니다
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랭킹시스템도 없는대 클리어타임 세계1위라고 영상까지 올리고 뿌듯함이나 명예늘 안느낀다 하시는 올드비분이 뉴비놈들 쌍짐머 쌍니들로 날먹하는게 아니꼽다는 이야기 잘 들었습니다 그럼 저는 이만...
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그래서, 왜 이렇게 쉽게 패치했냐고 이번에도 메일 보낼거에요?
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솔직히 딱히 공감은 안가네요. 스피드런? 저도 자주 봅니다. 수십시간 짜리 게임을 10초로 끝내버리기도 하는 ANY%도 종종 봐요. 근데, 극도로 정제된 스피드런 플레이를 기준으로 밸런싱을 잡자는 건 딱히 공감되질 않아요. 사람들은 스피드런에 부정적인 게 아니에요. 스피드런 플레이를 기준으로 보스 밸런스 상향을 하자는 게 부정적인거죠. 딱히 테크닉이 필요 없다, 조작이 필요없다 그러셨지만 애초에 저 위치를 미리 알고 가있는 거부터 난이도 높은 테크닉인데요? 초회차에 아이비스를 처음 만나 한창 트라이하는 중에 저런 포지셔닝을 터득하고, 파벙과 주먹 콤보로 원콤 낼 생각을 하는 유저가 얼마나 있을까요? 그게 가능한 야리코미 플레이어들을 위해 밸런싱을 잡으면, 그걸 못하는 초회차 플레이어들은요? 그나마 저 첫 패턴이 확정으로 시전하는 거라 거기서 숨을 돌리는 유저들, 그나마 거기에라도 딜 타이밍을 찾는 유저들이 더 많지 않을까요? 파벙 주먹질의 스태거 연장을 건드는 거라면 몰라도, 이미 충분히 신규 유저들에게 어려운 보스의 약점을 더 줄이자는 건 딱히 좋은 제안으로 느껴지지 않네요.
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뭔 고기동전 강요를해요 ㅋㅋ 고기동전 하고싶으면 연사무기 끼고 고기동전 하면 되는거지 고기동전을 강요하게끔 하는건 뭡니까 제 느낌엔 그냥 패턴보고 최적화 플레이만 하느라 본인이 게임을 재미없게 플레이하고 있는거같은대요?
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개인적으로 연사무기로 잡게끔 만들어서 고기동전 강요하는게 더 재밌었을 듯 | 23.09.11 18:45 | |
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아니면 아이비스 전에서도 코랄이 넘쳐 흐르니까 퀵부 하면서 공격할 수 있게 만들거나 Ab무한이었으면 좋았을 것 같아요 진심 | 23.09.11 18:47 | |
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놉노르
뭔 고기동전 강요를해요 ㅋㅋ 고기동전 하고싶으면 연사무기 끼고 고기동전 하면 되는거지 고기동전을 강요하게끔 하는건 뭡니까 제 느낌엔 그냥 패턴보고 최적화 플레이만 하느라 본인이 게임을 재미없게 플레이하고 있는거같은대요? | 23.09.11 19:20 | |
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전 어렵고 힘든 셋팅으로 잡는 것도 리스펙 합니다. 다만 취향의 문제를 넘어 구조적인 문제가 있는건 수정을 좀 하면 좋지 않을까하네요. 나중에 조작을 어려워하는 신규 유저가 와도 쌍샷건 쌍니들을 쓰지 다양한 무기를 쓰기에는 구조적으로 좋지 않으니까요. 물론 대충 즐겨~ 라고 생각하시면 뭐 그것도 틀린 말은 아니지만 다른 장르의 게임에서도 이정도 밸런스는 수정 사항이라고 생각합니다. | 23.09.11 19:29 | |
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놉노르
랭킹시스템도 없는대 클리어타임 세계1위라고 영상까지 올리고 뿌듯함이나 명예늘 안느낀다 하시는 올드비분이 뉴비놈들 쌍짐머 쌍니들로 날먹하는게 아니꼽다는 이야기 잘 들었습니다 그럼 저는 이만... | 23.09.11 19:33 | |
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솔직히 딱히 공감은 안가네요. 스피드런? 저도 자주 봅니다. 수십시간 짜리 게임을 10초로 끝내버리기도 하는 ANY%도 종종 봐요. 근데, 극도로 정제된 스피드런 플레이를 기준으로 밸런싱을 잡자는 건 딱히 공감되질 않아요. 사람들은 스피드런에 부정적인 게 아니에요. 스피드런 플레이를 기준으로 보스 밸런스 상향을 하자는 게 부정적인거죠. 딱히 테크닉이 필요 없다, 조작이 필요없다 그러셨지만 애초에 저 위치를 미리 알고 가있는 거부터 난이도 높은 테크닉인데요? 초회차에 아이비스를 처음 만나 한창 트라이하는 중에 저런 포지셔닝을 터득하고, 파벙과 주먹 콤보로 원콤 낼 생각을 하는 유저가 얼마나 있을까요? 그게 가능한 야리코미 플레이어들을 위해 밸런싱을 잡으면, 그걸 못하는 초회차 플레이어들은요? 그나마 저 첫 패턴이 확정으로 시전하는 거라 거기서 숨을 돌리는 유저들, 그나마 거기에라도 딜 타이밍을 찾는 유저들이 더 많지 않을까요? 파벙 주먹질의 스태거 연장을 건드는 거라면 몰라도, 이미 충분히 신규 유저들에게 어려운 보스의 약점을 더 줄이자는 건 딱히 좋은 제안으로 느껴지지 않네요.
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뭐 저 패턴 자체를 없애라라는 의견은 아닙니다. 레벨 디자이너도 보통 약점을 하나 없애면 다른 약점을 넣는 것으로 수정을 하니까요. 근접 스태거 쌓는걸 조금 덜 쌓이게 하거나 아니면 근접 내성을 올리고 라이플류, 빔무기류 내성을 좀 약하게 해도 되는거고요. 레벨 디자이너가 패턴 하나 지우는 식의 1차원적 수정을 하지는 않을거라고 생각 합니다. | 23.09.11 19:41 | |
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특정인에게 파훼되는 약점 패턴 하나 보단 전체적인 원거리 무기 내성을 약화시키는게 더 초보자 친화적이지 않을까요? | 23.09.11 19:45 | |
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그래서, 왜 이렇게 쉽게 패치했냐고 이번에도 메일 보낼거에요?
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지금 IB01에 다들 만족 하시는 것 같아서 굳이 | 23.09.11 19:58 | |
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귀엽게 봐드릴려고 했는데 ㅎㅎ 이건 귀엽게 못 봐드리겠네요. 첫번째 영상 패턴이 버그급으로 파훼가 쉽다 라고 하셨는데 어떤 보스든 유저에게 탈출구를 주는 패턴들이 있습니다. 프롬이라고 그걸 안 넣진 않아요 오히려 아이비스나 에어는 그런게 적은 보스인거죠 파훼가 너무 쉬워서 버그인거 같아요? 이건 님 생각이죠 레벨 디자이너 어쩌구하면서 이야기하셨길래 현직 게임 디자이너 입장에서 말씀드리자면 보스 디자인 그렇게 안합니다 프롬이라고 다를순있지만 탈출구가 없는 보스는 지양해요 그렇게 만들면 욕먹고 너무 어렵거든요 그리고 벨런스 책정할때 스피드런 산정합니다. 회사에서 게임 개발하는 일부 사람들 개고인물이에요 근데요 그사람들 기준으로 벨런스 안잡아요.산정은 하고 염두는 하지만 실제로 모델로 삼는 유저층은 정해져있어요 그리고 확실히 말씀드리자면 님처럼 만드는 플레이로 벨런스 안잡아요 저 아이비스 보스를 잡을때 유저에게 예측되는 파츠들과 그 조합 그 사이에서 클리어가 가능한 조합을 기준으로 벨런스를 잡겠지요. 그 이후는 주관의 영역이에요. 마지막으로 레벨 디자이너라고 하셨는데 레벨 디자이너가 무슨 일 하는지 아시고 말씀하시는건지 모르겠네요 레벨 디자이너가 보스 디자인을 할수도 있지만 보통 레벨 디자이너에서 레벨은 캐릭터 레벨 성장 이런거 아니에요 맵을 말하는거에요 맵 배경 맵 컨텐츠 맵 구성 이런거 쨔는 사람이 보스 디자인을 했을지 의문이겠네요 보통 캐릭터 및 NPC 디자이너가 따로 있습니다
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계속 귀엽다고 하시는게 피해망상인지 좀 웃기네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 활동내역도 없으신거 보니 뭐 부계정인지 뭔진 모르겠지만 말은 길게 하셨는데 영양가가 없네요. 그럼 픽스요청을 레벨 디자이너가 아니면 보스 디자이너가 하겠죠. 거기까진 관심 없습니다 궁금하지도 않고요. 이게 대단한 지적이라고 생각하시고 장문을 적으신건가요? 게임사에서 산정해서 나온 보스가 IB01이 맞다면 뭐 어쩔수 없지만 패턴이나 밸런스에 의견을 내는게 문제가 되는 부분이라고는 생각되지 않네요. | 23.09.11 20:04 | |
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뭐 그냥 왠지 멀쩡한 보스 바보 만든 느낌이라서 그랬음다. 그래서 안올릴까도 했는데 어차피 계속 스피드런이나 공략 찾는 사람들 있어서 영상은 올렸는데 너무 날먹 패턴 같아서 좀 수정되면 좋지 않을까 한거죠 | 23.09.12 01:25 | |
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그런 점으로 불편하셨다면 죄송합니다. 자중하겠습니다. | 23.09.12 01:34 | |
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여론 타는거죠 머~ 논리 없는 비방들 딱히 신경 안씁니다. 그냥 패고 싶나보죠 뭐 냅두셔유 | 23.09.21 20:36 | |
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뭐 어차피 게임 피드백 누구나 하는거 아님?? 이걸 신기해하는게 더 신가하네 | 23.09.21 20:32 | |