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[정보] (스포) 1.02 패치. IB-01 240 패턴 변경 부분 확인 [23]




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(IP보기클릭)182.224.***.***

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귀엽게 봐드릴려고 했는데 ㅎㅎ 이건 귀엽게 못 봐드리겠네요. 첫번째 영상 패턴이 버그급으로 파훼가 쉽다 라고 하셨는데 어떤 보스든 유저에게 탈출구를 주는 패턴들이 있습니다. 프롬이라고 그걸 안 넣진 않아요 오히려 아이비스나 에어는 그런게 적은 보스인거죠 파훼가 너무 쉬워서 버그인거 같아요? 이건 님 생각이죠 레벨 디자이너 어쩌구하면서 이야기하셨길래 현직 게임 디자이너 입장에서 말씀드리자면 보스 디자인 그렇게 안합니다 프롬이라고 다를순있지만 탈출구가 없는 보스는 지양해요 그렇게 만들면 욕먹고 너무 어렵거든요 그리고 벨런스 책정할때 스피드런 산정합니다. 회사에서 게임 개발하는 일부 사람들 개고인물이에요 근데요 그사람들 기준으로 벨런스 안잡아요.산정은 하고 염두는 하지만 실제로 모델로 삼는 유저층은 정해져있어요 그리고 확실히 말씀드리자면 님처럼 만드는 플레이로 벨런스 안잡아요 저 아이비스 보스를 잡을때 유저에게 예측되는 파츠들과 그 조합 그 사이에서 클리어가 가능한 조합을 기준으로 벨런스를 잡겠지요. 그 이후는 주관의 영역이에요. 마지막으로 레벨 디자이너라고 하셨는데 레벨 디자이너가 무슨 일 하는지 아시고 말씀하시는건지 모르겠네요 레벨 디자이너가 보스 디자인을 할수도 있지만 보통 레벨 디자이너에서 레벨은 캐릭터 레벨 성장 이런거 아니에요 맵을 말하는거에요 맵 배경 맵 컨텐츠 맵 구성 이런거 쨔는 사람이 보스 디자인을 했을지 의문이겠네요 보통 캐릭터 및 NPC 디자이너가 따로 있습니다
23.09.11 19:58

(IP보기클릭)118.235.***.***

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랭킹시스템도 없는대 클리어타임 세계1위라고 영상까지 올리고 뿌듯함이나 명예늘 안느낀다 하시는 올드비분이 뉴비놈들 쌍짐머 쌍니들로 날먹하는게 아니꼽다는 이야기 잘 들었습니다 그럼 저는 이만...
23.09.11 19:33

(IP보기클릭)222.108.***.***

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그래서, 왜 이렇게 쉽게 패치했냐고 이번에도 메일 보낼거에요?
23.09.11 19:52

(IP보기클릭)183.101.***.***

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솔직히 딱히 공감은 안가네요. 스피드런? 저도 자주 봅니다. 수십시간 짜리 게임을 10초로 끝내버리기도 하는 ANY%도 종종 봐요. 근데, 극도로 정제된 스피드런 플레이를 기준으로 밸런싱을 잡자는 건 딱히 공감되질 않아요. 사람들은 스피드런에 부정적인 게 아니에요. 스피드런 플레이를 기준으로 보스 밸런스 상향을 하자는 게 부정적인거죠. 딱히 테크닉이 필요 없다, 조작이 필요없다 그러셨지만 애초에 저 위치를 미리 알고 가있는 거부터 난이도 높은 테크닉인데요? 초회차에 아이비스를 처음 만나 한창 트라이하는 중에 저런 포지셔닝을 터득하고, 파벙과 주먹 콤보로 원콤 낼 생각을 하는 유저가 얼마나 있을까요? 그게 가능한 야리코미 플레이어들을 위해 밸런싱을 잡으면, 그걸 못하는 초회차 플레이어들은요? 그나마 저 첫 패턴이 확정으로 시전하는 거라 거기서 숨을 돌리는 유저들, 그나마 거기에라도 딜 타이밍을 찾는 유저들이 더 많지 않을까요? 파벙 주먹질의 스태거 연장을 건드는 거라면 몰라도, 이미 충분히 신규 유저들에게 어려운 보스의 약점을 더 줄이자는 건 딱히 좋은 제안으로 느껴지지 않네요.
23.09.11 19:36

(IP보기클릭)118.235.***.***

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뭔 고기동전 강요를해요 ㅋㅋ 고기동전 하고싶으면 연사무기 끼고 고기동전 하면 되는거지 고기동전을 강요하게끔 하는건 뭡니까 제 느낌엔 그냥 패턴보고 최적화 플레이만 하느라 본인이 게임을 재미없게 플레이하고 있는거같은대요?
23.09.11 19:20

(IP보기클릭)118.131.***.***

주먹질로 스태거시간 연장되는거 단축 패치 될듯
23.09.11 18:42

(IP보기클릭)211.36.***.***

주먹질 말고 차라리 실탄 연사무기에 약하다는 기믹을 넣었으면 (게틀링 말고) 다른 것들로도 잡을 수 있었을텐데요
23.09.11 18:44

(IP보기클릭)211.197.***.***

프롬겜-5195658045
개인적으로 연사무기로 잡게끔 만들어서 고기동전 강요하는게 더 재밌었을 듯 | 23.09.11 18:45 | |

(IP보기클릭)211.36.***.***

놉노르
아니면 아이비스 전에서도 코랄이 넘쳐 흐르니까 퀵부 하면서 공격할 수 있게 만들거나 Ab무한이었으면 좋았을 것 같아요 진심 | 23.09.11 18:47 | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

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놉노르
뭔 고기동전 강요를해요 ㅋㅋ 고기동전 하고싶으면 연사무기 끼고 고기동전 하면 되는거지 고기동전을 강요하게끔 하는건 뭡니까 제 느낌엔 그냥 패턴보고 최적화 플레이만 하느라 본인이 게임을 재미없게 플레이하고 있는거같은대요? | 23.09.11 19:20 | |

(IP보기클릭)211.197.***.***

권력의 핵심
전 어렵고 힘든 셋팅으로 잡는 것도 리스펙 합니다. 다만 취향의 문제를 넘어 구조적인 문제가 있는건 수정을 좀 하면 좋지 않을까하네요. 나중에 조작을 어려워하는 신규 유저가 와도 쌍샷건 쌍니들을 쓰지 다양한 무기를 쓰기에는 구조적으로 좋지 않으니까요. 물론 대충 즐겨~ 라고 생각하시면 뭐 그것도 틀린 말은 아니지만 다른 장르의 게임에서도 이정도 밸런스는 수정 사항이라고 생각합니다. | 23.09.11 19:29 | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

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놉노르
랭킹시스템도 없는대 클리어타임 세계1위라고 영상까지 올리고 뿌듯함이나 명예늘 안느낀다 하시는 올드비분이 뉴비놈들 쌍짐머 쌍니들로 날먹하는게 아니꼽다는 이야기 잘 들었습니다 그럼 저는 이만... | 23.09.11 19:33 | |

(IP보기클릭)183.101.***.***

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솔직히 딱히 공감은 안가네요. 스피드런? 저도 자주 봅니다. 수십시간 짜리 게임을 10초로 끝내버리기도 하는 ANY%도 종종 봐요. 근데, 극도로 정제된 스피드런 플레이를 기준으로 밸런싱을 잡자는 건 딱히 공감되질 않아요. 사람들은 스피드런에 부정적인 게 아니에요. 스피드런 플레이를 기준으로 보스 밸런스 상향을 하자는 게 부정적인거죠. 딱히 테크닉이 필요 없다, 조작이 필요없다 그러셨지만 애초에 저 위치를 미리 알고 가있는 거부터 난이도 높은 테크닉인데요? 초회차에 아이비스를 처음 만나 한창 트라이하는 중에 저런 포지셔닝을 터득하고, 파벙과 주먹 콤보로 원콤 낼 생각을 하는 유저가 얼마나 있을까요? 그게 가능한 야리코미 플레이어들을 위해 밸런싱을 잡으면, 그걸 못하는 초회차 플레이어들은요? 그나마 저 첫 패턴이 확정으로 시전하는 거라 거기서 숨을 돌리는 유저들, 그나마 거기에라도 딜 타이밍을 찾는 유저들이 더 많지 않을까요? 파벙 주먹질의 스태거 연장을 건드는 거라면 몰라도, 이미 충분히 신규 유저들에게 어려운 보스의 약점을 더 줄이자는 건 딱히 좋은 제안으로 느껴지지 않네요.
23.09.11 19:36

(IP보기클릭)211.197.***.***

Kaldwin
뭐 저 패턴 자체를 없애라라는 의견은 아닙니다. 레벨 디자이너도 보통 약점을 하나 없애면 다른 약점을 넣는 것으로 수정을 하니까요. 근접 스태거 쌓는걸 조금 덜 쌓이게 하거나 아니면 근접 내성을 올리고 라이플류, 빔무기류 내성을 좀 약하게 해도 되는거고요. 레벨 디자이너가 패턴 하나 지우는 식의 1차원적 수정을 하지는 않을거라고 생각 합니다. | 23.09.11 19:41 | |

(IP보기클릭)211.197.***.***

놉노르
특정인에게 파훼되는 약점 패턴 하나 보단 전체적인 원거리 무기 내성을 약화시키는게 더 초보자 친화적이지 않을까요? | 23.09.11 19:45 | |

(IP보기클릭)222.108.***.***

BEST
그래서, 왜 이렇게 쉽게 패치했냐고 이번에도 메일 보낼거에요?
23.09.11 19:52

(IP보기클릭)211.197.***.***

리오레우스
지금 IB01에 다들 만족 하시는 것 같아서 굳이 | 23.09.11 19:58 | |

(IP보기클릭)182.224.***.***

BEST
귀엽게 봐드릴려고 했는데 ㅎㅎ 이건 귀엽게 못 봐드리겠네요. 첫번째 영상 패턴이 버그급으로 파훼가 쉽다 라고 하셨는데 어떤 보스든 유저에게 탈출구를 주는 패턴들이 있습니다. 프롬이라고 그걸 안 넣진 않아요 오히려 아이비스나 에어는 그런게 적은 보스인거죠 파훼가 너무 쉬워서 버그인거 같아요? 이건 님 생각이죠 레벨 디자이너 어쩌구하면서 이야기하셨길래 현직 게임 디자이너 입장에서 말씀드리자면 보스 디자인 그렇게 안합니다 프롬이라고 다를순있지만 탈출구가 없는 보스는 지양해요 그렇게 만들면 욕먹고 너무 어렵거든요 그리고 벨런스 책정할때 스피드런 산정합니다. 회사에서 게임 개발하는 일부 사람들 개고인물이에요 근데요 그사람들 기준으로 벨런스 안잡아요.산정은 하고 염두는 하지만 실제로 모델로 삼는 유저층은 정해져있어요 그리고 확실히 말씀드리자면 님처럼 만드는 플레이로 벨런스 안잡아요 저 아이비스 보스를 잡을때 유저에게 예측되는 파츠들과 그 조합 그 사이에서 클리어가 가능한 조합을 기준으로 벨런스를 잡겠지요. 그 이후는 주관의 영역이에요. 마지막으로 레벨 디자이너라고 하셨는데 레벨 디자이너가 무슨 일 하는지 아시고 말씀하시는건지 모르겠네요 레벨 디자이너가 보스 디자인을 할수도 있지만 보통 레벨 디자이너에서 레벨은 캐릭터 레벨 성장 이런거 아니에요 맵을 말하는거에요 맵 배경 맵 컨텐츠 맵 구성 이런거 쨔는 사람이 보스 디자인을 했을지 의문이겠네요 보통 캐릭터 및 NPC 디자이너가 따로 있습니다
23.09.11 19:58

(IP보기클릭)211.197.***.***

루리웹-0691540639
계속 귀엽다고 하시는게 피해망상인지 좀 웃기네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 활동내역도 없으신거 보니 뭐 부계정인지 뭔진 모르겠지만 말은 길게 하셨는데 영양가가 없네요. 그럼 픽스요청을 레벨 디자이너가 아니면 보스 디자이너가 하겠죠. 거기까진 관심 없습니다 궁금하지도 않고요. 이게 대단한 지적이라고 생각하시고 장문을 적으신건가요? 게임사에서 산정해서 나온 보스가 IB01이 맞다면 뭐 어쩔수 없지만 패턴이나 밸런스에 의견을 내는게 문제가 되는 부분이라고는 생각되지 않네요. | 23.09.11 20:04 | |

(IP보기클릭)118.36.***.***

너무 쉽게 키웠네
23.09.11 21:00

(IP보기클릭)59.16.***.***

애초 아이비스가 고기동이기 때문에 접근해서 후려팬다는 생각 아예 못했습니다. 1회차에 만났을 경우에 판넬들부터 시작해서 연속으로 날라오는 검기에 가까이 붙는다는 건 상상도 못하고 게임 했거든요 심지어 2페이즈가 있다는 것까지 몰랐으니 ㄷㄷㄷ 그래서 1회차 때는 최대한 거리 벌리면서 별 짓 다하면서 게임을 했거든요 나중에 여기서 몇몇 분들이 아이비스 40초 컷 등의 영상 올리시는 거 보고 '아 저렇게 근접에서 후려패면 되겠구나'하고 그제서야 플라잉 군다랑 비슷하게 다채로운 탄막은 속임수에 다름없구나 생각했거든요. 그래서 근접으로 붙어서 후려패는 파훼법은 그냥 생각치 못했던 전략일 수도 있겠구나 싶어서 웃어넘겼는데(개인적으로 근접 공격 자체가 아직도 서툴러요) 또 그런 걸 굳이 이메일까지 보내서 고쳐야한다 지적하는게 저는 개인적으로 이해가 가질 않네요. 뭐 제작진이 신경쓰지도 않았을 것도 같지만;;; 뭐랄까 긁어 부스럼같다는 느낌은 지울 수 없네요 ㅎㅎ
23.09.12 00:59

(IP보기클릭)211.197.***.***

KOMSTOP
뭐 그냥 왠지 멀쩡한 보스 바보 만든 느낌이라서 그랬음다. 그래서 안올릴까도 했는데 어차피 계속 스피드런이나 공략 찾는 사람들 있어서 영상은 올렸는데 너무 날먹 패턴 같아서 좀 수정되면 좋지 않을까 한거죠 | 23.09.12 01:25 | |

(IP보기클릭)116.125.***.***

메일 보내는건 자유지만 스피드런하신다는 분이... 저런 야리코미 요소를 찾아내서 시간 단축하는 것도 스피드런 유저들이 게임을 즐기는 방법 중 하나 아닌가요 대부분 일반적인 게이머는 시도하지 않는 방식이고, 설령 알았더라도 정 힘들면 이렇게라도 깨야지 하는 탈출구로 작용하는 긍정적인 부분이 커서 그다지 박탈감을 느끼는 요소는 아닌 것 같아요. 메일을 보내시는건 정말 자유지만 그걸 보내놓고서 온라인상에 마치 게임의 진정한 재미를 위해 메일을 보냈다라는 뉘앙스의 태도가 많은 사람에게 거부감이 느껴질만한 요소라고 생각합니다. 왜냐하면 대다수의 게이머는 저런 야리코미를 칼같이 쳐내는걸 오히려 게임 재미를 줄인다고 생각하니까요. 그래서 비추나 비판 댓글이 많은 것 같습니다.
23.09.12 01:30

(IP보기클릭)211.197.***.***

청경채볶음
그런 점으로 불편하셨다면 죄송합니다. 자중하겠습니다. | 23.09.12 01:34 | |

(IP보기클릭)39.122.***.***

전 놉노르님 말씀이 공감되는데요. 1번의 경우 거의 버그급 플레이 아닐까요. 빈틈이 너무 크게 있다고 보고, 공략의 재미가 떨어지는 부분이지 않나 생각을 합니다. 난이도를 더 높여달라는 것도 아니고, 지나치게 쉬운 날먹/꼼수 플레이를 막아달라는 건데, 이게 뭐가 문제인지, 댓글 반응들이 오히려 이해가 안되네요. 적의 공격이 절대로 안맞는 위치가 있어 거기서 가만히 쏘면 무조건 맞는 장소가 있다고 치고, 이 장소를 없애 달라, 고 하는 것과 이거랑 차이가 뭔가요. 그 장소를 정확히 찾아 서는 것과 지금 파벙자리를 정확히 찾아 서는 것의 차이가 1도 없는데.
23.09.12 08:24

(IP보기클릭)211.197.***.***

롸리루뤠로
여론 타는거죠 머~ 논리 없는 비방들 딱히 신경 안씁니다. 그냥 패고 싶나보죠 뭐 냅두셔유 | 23.09.21 20:36 | |

(IP보기클릭)175.199.***.***

ㅋㅋㅋ 메일 보냈다는 거 대박이네 이거 캡처해서 좀 퍼뜨릴게요 ㅋㅋㅋ 대박
23.09.17 11:41

(IP보기클릭)211.197.***.***

루리웹-8192316921
뭐 어차피 게임 피드백 누구나 하는거 아님?? 이걸 신기해하는게 더 신가하네 | 23.09.21 20:32 | |


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