타이토라는 회사에 꽤 관심이 많았습니다.
게임역사에 꽤 중요한 부분을 차지하는데, 전반적으로 게임을 못 만드는게 특기인 회사라고 해야 할까...
사실 이번 타이토 스테이션 2도, 게임의 "재미"요소보다는 "과금"요소가 돋보이는 구성이 여럿 보입니다.
어떻게 하면 사람들이 분해서 동전을 더 집어넣게 할까?
왜일까요
바로
이 회사 때문입니다.
교세라는 1986년부터 2005년까지 타이토의 모회사였습니다.
이름만 얼핏 아시는 분들이 있을텐데, 이 회사의 원래 이름은
"교토 세라믹 공업 주식회사" 입니다.
네 드럽게 짠돌이, 돈미새로 유명한...
수익성을 중시하는 경영방침 + 전기세 아낀다고 개발실의 에어컨을 끄는 바람에 워크스테이션이 다 날라간 일화 등등...
그리고 완성도있는 명작보다는 다작을 중시하는 회사 방침 때문에 이 회사의 안타율은 10%정도에 머물게 됩니다.
< 이 시기의 흑역사, 비트 타케시의 도전장 >
하지만 교세라는 타이토에게 계속 돈을 빨고 있었는데 그 이유는...
인형뽑기 때문입니다.
개발비도 거의 안 들고, 그냥 인형만 채워넣으면 사람들이 알아서 돈을 몇천엔씩 들이 붓는 인형뽑기가 있는데
뭐하러 머리아프게 개발을...
아무튼 교세라의 또다른 캐시카우 역할을 톡톡히 하다가 2006년 스퀘어 에닉스에 인수되게 됩니다.
대충 그 시기쯤 리듬게임 붐이 끝나고 전반적인 침체가 시작되던 시점이니... 교세라는 잘 팔았죠
의외로 타이토의 게임은 스마트폰 이식이 잘 되어 있습니다.
아이폰에서 스페이스 인베이더 이식작을 보고 상당히 충격을 받았기도 하고요.
당시 아이폰 3GS에서는 거의 불가능할 줄 알았던 슈팅감을 잘 살려냈던 게임이였습니다.
저 똥겜 타케시의 도전장도 이식이 되어 있....
타이토 스테이션 2에서 보여지는 "과금중심", "난이도중심"의 게임이 왜 나왔는지
대충 역사로 어림잡아 봤습니다.
일본 게임 역사에서 절대로 빼놓을 수 없는 기업이, 결국 주인 잘못 만나서 어떻게 됐는지를 보여주는 반면교사라고 봐야죠
재미있는것은 타이토의 원래 창업주는 우크라이나계 유대인이였습니다.
원래 무역회사였지만 자체적으로 게임을 개발하기 시작했는데,
60년대에 게임이라는걸 개발한다는 것은 지금과는 상상할 수 없을 정도의 고난이도 기술 프로젝트인데
그걸 믿고 맏겼던 회사가 결국 이렇게 되었다는게 여러모로 아쉬운 대목이네요