사실 구작 아틀리에의 게임 시스템은 휴대기에 최적화 되어 있습니다.
소니가 PSP, 비타에서 최적화된 게임 경험을 원했고, GBA, DS도 상당히 시장이 커져
그때 게임들이 대부분 이런 경험을 중심으로 발전했지요
그래서 구작 시리즈들은 필드가 극단적으로 좁습니다.
그 좁은 필드를 옮겨다닐 때마다 검은 화면의 "NOW LOADING"을 봐야 했습니다.
< 이 넓은 필드.... 그리고 긴 로딩... >
하지만 라이자3에서는 "오픈월드" (라고 하기는 좀 많이 부족하지만)를 드디어 구현해 냈습니다.
하지만 "오픈월드 맵"은 구현했으나, "오픈월드"가 가져야 하는 개방된 경험은 축적하지 못했어요
저는... 시행착오라고 봅니다. 한번에 GTA5같은 완성된 게임이 딱 나온다면 얼마나 좋을까요
하지만 우리 거스트는 그정도 사이즈가 안되니, 팬들이 좀 인내하면 또 잘 나오겠죠.... 한 10년후에는요...
전투경험은 라이자1의 전투가 상당히 만족스러웠습니다.
이전의 전투는 결국 얼마나 센 폭탄으로 적을 몰살시키느냐를 고민하는 전투인데
전략, 협동, 마법의 밸런스도 좋고, 주인공 하나만 계속 노가다 시키는게 아니라 계속 캐릭터를 변경할 수 있는것도 신기했습니다.
여차하면 스태프 쥐고 두들겨 패도 나름 맛깔나는 전투가 되는건 엄청난 발전이라고 생각해요
개인적으로 턴제를 싫어하는건 아니지만, 이렇게 역동적인 시스템으로 발전하는 건 좋다고 봅니다.
< 매우 익숙한 느낌 >
약간 악튜러스의 반턴제 느낌도 나서 신기했고요
연금술은... 어떻게 보면 소피때보다 어려워 진 부분도 있습니다.
소피의 퍼즐식 연금술의 경우는 퍼즐이 있으니 재료가 복잡하지 않아졌고,
대응하는 재료의 모양만 찾으면 그래도 원하는 아이템을 만들 수 있었지만
라이자는 "링크 콜"이라는게 있어서, 레시피를 한번 비틀어주고, 거기에 열쇠도 써서 형질을 업그레이드 시켜줘야만
원하는 아이템을 얻을 수 있을때가 많습니다.
하지만 이전의 꼼수(제텔에 모든 특성 몰빵한 후 인계)는 살아있으니 보통 장비는 그걸로 만듭니다.
단, 인계가 가능한 특성수도 연금술 재료 투입시 고려해야 하니, 여러모로 연금술 난이도는 적당히 맞췄다는 느낌이 듭니다.
<스토리상으로 따진다면 배드 엔딩이지만 진엔딩 취급 받는 파이 엔딩.
로로나는 연금술로 파이를 만들고 파이를 만들고 파이를 만들어서 파이장인이 되었습니다
파이로 행복하게 잘먹고 잘살게 되었답니다. 진짜임;>
그리고 마지막으로, 제가 아틀리에 구작 시리즈에서 가장 만족했던 "인연 이야기"에 대해서...
사실 이게 약간 미연시같은 부분이라, 있으면 있는대로 불편한 사람들이 있는 부분인건 압니다.
그리고 지금 라이자3에서는 인연 엔딩이 없다 뿐이지, 각자의 인연치가 모이면 또 진행되는 이야기들이 많고요
근데 그런걸 스토리 컷신으로 주절주절 풀어가는 것 보다는 각자의 캐릭터가 가지는 하나의 탐험이 되었으면 하는데
차라리 이거 힘들면 DLC로 팔았으면 싶어요
<음식점 여사장님조차 이벤트 일러스트가 있었던 혜자로운 볼륨....>
주절주절 엄청 길게 썼는데,
"그럼 넌 무슨 게임을 원하는거야?" 라고 묻는다면 이렇게 정리하겠습니다.
- 문 여는 모션때문에 시간 잡아먹는것 좀 줄여줬으면
- 굳이... 주인공의 신체특성을 너무 부곽시키지 말았으면. 특히 개구멍이나 좁은 벽 지나갈때는 너무 노린 느낌이라.. 어차피 이쁘고 나이스한데..
- 아틀리에 전통의 "인연"에 대해서 좀 더 많이 고민한 작품이 되었으면
- 오픈월드의 서사방식에 대해서 좀 더 많은 고민이 있었으면
사실 이렇게 투덜거렸지만, 게임은 재미있게 했습니다.
엔딩은 보지 않고 엔딩 직전에서 멈춰있어요.
엔딩을 보게 되면 내 안에서 같이 웃고 떠드는 라이자와 그 친구들의 이야기가 끝나는 것 같아
이렇게 남겨두는 게임들이 꽤 됩니다.
아무튼, 아틀리에 팬으로서, 우리 게임을 다뤄주셔서 감사드립니다.