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파판 16 소감 : 연출도 중요하지만 게임 플레이도 중요하다


일단은 잡담 탭으로


(핵심 스포일러는 자제했습니다)


(플레이 해본 파판은 16뿐입니다)



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연출,OST는 정말 좋은데


게임 플레이 요소는 많이 신경 쓰지 못 한게 눈에 띕니다







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선형 진행에 RPG요소를 없앴지만


월드 디자인은 MMORPG를 따라가는 요상한 디자인


이동을 게임 플레이로 생각 안 했는지


딱히 지루한 이동을 환기 시켜주는 요소도 없고


지루하게 달리거나 초코보를 타면서 가야 되는데


달리는 건 직접 달리기 기능은 없고 자동 달리기라서


굉장히 불편하더군요


초코보는 마을에 진입하면 내리게 되어 있는 구조에


초코보를 탄 상태에서는 대화가 안됩니다










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미니맵만 보면서 따라가는건 아니라고 생각해서


미니맵을 치웠지만 동선이 엉망이라


수시로 켜야되는 미니맵










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RPG 요소를 없애고 액션에 집중 하는건 좋지만


시도 때도 없이 액션의 흐름을 끊어 먹었던 결과 창과 레벨 업 창









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스토리 텔링은 제작진들도 어떻게 해야할지 몰랐는지


컷씬 도중 자체 위키 제공 및 설명 역으로 때우기


제 기준에서 컷씬 도중 따로 켜서 설명을 들어야 한다면


그건 최악의 스토리 텔링입니다


자연스럽게 컷씬으로 녹아들어야 좋은 스토리 텔링 이라고 봅니다


장대한 배경 설정 길게하면서 깊이 있는 척 해봐야


막상 플레이어가 느끼는 건 몹만 덩그러니 있는 필드에


몇몇 NPC만 반겨줄 뿐입니다


이럴거면 세계관 및 설정 놀음을 할 필요가 없죠







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후반부 갈수록 늘어지는 게임 템포


가루다 전까지는 템포가 적절한데


타이탄 시점부터 뒤로는 전개가 늘어지더군요


특히 오딘전 하고 최종보스 그 녀석은 정말 지루했습니다


이 부분은 대사부터 시작해서


언제 쯤 끝날까 라는 생각만 계속했네요


미리 바하무트전 에서 연출을 최고점 찍어버리니


그 뒤가 애매해지는 결과가 나온 거 같습니다


소환수 배틀이 핵심이지만 너무 늘어지네요


막상 파고들면 조종 가능한 컷씬이고


그렇게 템포를 길게 잡아야 했나 싶습니다










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캐릭터들도 딱히 매력이 넘치진 않더군요


입체적인 캐릭터는 없고


죄다 평면적인 캐릭터


빌런들은 겉으론 멋져 보이지만 속은 텅텅 비었습니다


히로인 질은 매력적이냐면 글쎄요


옆에서 같이 싸우는 조력자 겸 히로인 포지션에 더불어


사로잡힌 히로인 포지션도 있었는데


메인 퀘스트에서 이렇게 존재감이 애매할 수 있나 싶네요














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왕좌의 게임을 벤치마킹한


어두운 스토리를 표방했지만 이도 저도 아닌 애매한 수위


19세 게임을 목표로 하고 있지만


일본 CERO 심의 때문인지 막상 엄청난 수위가 나오진 않더군요


참수 되는 장면을 가려버리는 등 꼼수가 보입니다


높은 수위를 기대했다면 다소 실망할 수 있습니다









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전투 연출은 화려합니다만 너무 과한 부분도 많았습니다


플레이어 공격 이펙트+적의 공격 이펙트


겹쳐서 회피 타이밍 잡기가 힘들더군요


이펙트가 너무 화려한 부분의 회피 타이밍은 


제 감각만 의존해서 피했습니다

(오토 악세 없는 액션 포커스 모드)


패턴도 너무 장판기에만 의존하는 경향도 있고요


스토리 모드에 오토 악세사리라는 초보자를 배려한 부분이 있는 건 좋고


어려운 난이도는 2회 차에 즐기도록 설계 되어있지만


그렇다면 난이도 고정 보다는


스토리 모드는 따로 난이도로 빼야 하는게 아닐까요?











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연출,OST는 훌륭하지만


게임 플레이 요소는 많이 모자릅니다


연출에 신경 쓰는 것도 중요합니다만


게임 플레이도 그에 못지 않게 중요하다고 생각합니다













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데모의 고점과 흥미로움을 끝까지 유지 못 한 아쉬운 작품이네요


연출과 함께 조금만 더 게임 플레이에 집중했다면


더 좋은 게임이었을텐데 아쉽습니다






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