원래 생방송은 잘 즐겨보지 않고 클립위주로 보다 히오스를 한다기에 왔습니다
다만 날짜가 안맞는 관계로 참가는 힘들고...
글에 전체적으로 AOS 용어가 다수 있습니다.
먼저 히오스는 'Heroes Of the Storm' 의 줄임말입니다. 따라서 한국에선 폭풍의 영웅들이 되나 번역없이 '히어로즈 오브 더 스톰'이 정식명칭입니다.
히오스는 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트, 오버워치 같은 블리자드 세계관의 다양한 캐릭터들이 나오는 AOS 장르의 5대5 팀파이트 게임입니다.
AOS하면 가장 유명한 게임인 '리그 오브 레전드', 일명 롤을 떠올리시는 분들도 많을거고 실제로도 많습니다. 다만 히오스는 '절대로' 롤처럼 접근해서는 안돼는 게임에 가깝기 때문에 대부분 유저들이 재미를 못 붙이고 떠나기도 합니다. 따라서 다가오는 방송 재밌게 즐기시길 바라며 히오스의 특징들을 한번 살펴볼까 합니다.
전략
위 로고를 보면 떠오르는것이 있죠. 빨려들어간다~
히오스는 밈으로 일종의 유배지 취급을 받는 실정입니다. 당연하게도 실 유저층은 굉장히 적은 편에 속하고
따라서 롤처럼 정립된 전략이 별로 없습니다. 이는 히오스가 활발히 연구되지 않았기도 하고 롤과는 달리 하나의 맵이 아닌, 여러가지의 맵과 목표로
경쟁하기에 지도에 따라서, 캐릭터 조합에 따라서 매번 다른 전략을 시도해야 하는 경우가 많습니다.
오브젝트(목표)
히오스는 기본적으로 다수의 맵을 지원합니다. 해당 맵들은 각각의 테마가 있으며 특정 시간마다 양팀이 목표에서 경합하여 승리한 팀에게
승리 목표인 핵을 부수는데 유리한 요소들을 지원해 줍니다. 맵마다 목표는 전부 다르며 승리할경우 직접 상대의 건물을 부숴주는 경우도 있고
강력한 몬스터를 아군으로 합류시켜 건물을 철거하거나 상대방의 건물들을 정지시키는 등 강력한 이점을 제공합니다.
이 오브젝트들은 상당히 이른시간부터 등장하여 한게임 내내 여러번 경합을 거치게 됩니다.
따라서 기존 라인전 단계를 길게 가져가는 롤과 다른 방식의 플레이가 요구됩니다.
용병
기존 중립몹, 크립, 정글몹이라 불리우는 라인 외에 산재 되어있는 중립형 적들입니다.
특이한 점은 이들이 단순히 경험치를 주는 요소가 아닌 한 캠프의 적을 전부 제압하고 생성되는 발판을 일정시간 점령하면
해당 몹들이 라인에 합류하여 싸워줍니다. 이들은 내버려두면 라인에 큰 피해를 입힐 수 있어 상대방의 위치를 강요하거나
운영에서의 이득을 가져가게 해줍니다. 특정 맵에는 팀이 합세하여 막거나 점령해야 하는 우두머리 또한 존재합니다.
캐릭터 성장
AOS는 기본적으로 RPG처럼 캐릭터의 성장이 한부분 차지하는데 이러한 성장방식 또한 롤과는 사뭇 다릅니다.
분식집 롤의 경우 캐릭터 레벨, 스킬레벨, 아이템, 중립몹을 잡을시 얻는 버프, 시작전에 짜둔 특성덱 등으로 이루어져 있습니다.
특히 롤은 시즌별로 아이템과 특성이 변화하는 경우가 많아 진입장벽이 상당히 높은 편입니다.
히오스는 이를 팀 레벨과 특성 이 두가지로 통합하여 비교적 쉽게 느껴집니다.
팀 레벨
히오스의 특징적 시스템중 하나이자 실패한 공산주의라고도 불리는 시스템입니다.
기존 게임들은 대부분 경험치를 개별적으로 획득하지만 히오스는 팀이 하나의 레벨을 공유하게 됩니다.
따라서 별것 아닌것 같아도 1레벨 차이가 생각보다 많이 차이를 만들어내기도 합니다. 기본적으로 능력치를 상승시키는
아이템이 없기에 상대방과의 스펙차를 늘리는 법은 레벨이 유일하기 때문입니다.
특성
히오스의 가장 큰 특징이자 재미요소로 특성은 특정한 레벨에 2~4가지 옵션 중 하나를 골라 캐릭터를 업그레이드하는 요소입니다.
특성 역시 특정 레벨에 찍을 수 있기에 이는 팀 레벨이 중요해지는 이유 중 하나입니다.
기본 스펙을 올리는 특성부터 특정 스킬의 공격력을 올리거나, 기능을 추가하거나 심지어는 숫자키에 할당되는 새로운 스킬을 얻을수도 있습니다.
궁극기 역시 대부분의 캐릭터는 10레벨에 2가지중 하나의 궁극기를 고를 수 있으며
20레벨에는 캐릭터는 물론 게임을 뒤집을 만큼 강력한 폭풍 특성이 존재합니다. 폭풍 특성에는 이전에 선택 궁극기를 강화하거나 점멸을 얻거나
행동에 제약받지 않는 무적을 얻는 경우도 있습니다.
히오스는 각 캐릭터들의 개성을 살리기 위해 각기 다른 스킬을 배정받는것은 물론이고 특성 역시 캐릭터마다 달라 확연한 개성을 느낄 수 있습니다.
위에 것만 보면 히오스가 쉽고 재밌게 느껴질지도 모릅니다만 실상은 적은 유저풀, 빠른대전의 매칭 시스템과 팀 레벨 시스템으로
요소는 적을 지언정 실제 게임에 숙달되기는 타게임보다도 힘들 수 있습니다.
이번에는 왜 히오스는 우스개가 되었나를 살펴보겠습니다.
팀 레벨
위에서도 잠깐 언급되었습니다. 실패한 공산주의 시스템이라고도 불리는데 히오스의 거의 유일한 성장방법 임에도 연대책임을 요구하기에
누구 하나가 딴 짓을 하게 된다면 돌이킬 수 없게 될 수 있습니다. 특히 오브젝트는 사실상 한타를 강제하기에 특정 타이밍에 레벨이 차이난다면
게임 전체가 한쪽으로 기울게 됩니다.
또한 아이템과 같은 개인 성장의 부재로 특정 캐릭터에게 성장을 몰아주거나 모자란 팀원을 메우는 등의 커버 플레이 또한 힘듭니다.
위의 단점이 어우러져 히오스는 극도로 높은 게임센스가 요구됩니다.
특성
특성은 개성적이고 캐릭터의 장점을 극대화 할것인지, 단점을 극복할 것인지 선택할 수 있는 재미있는 시스템입니다.
물론 밸런스가 잘 맞을때만요. 어떤 캐릭터는 사실상 정답이 정해진 정답 맞추기인 경우가 존재합니다. 그리고 이 경우는 생각보다 적지 않습니다.
특정한 특성이 해당 캐릭터의 성능의 절반 이상을 좌우하는 경우도 있기에 잘못된 특성은 결과에 심각한 영향을 끼치기도 합니다.
심지어 한번 누른 특성은 되돌릴 수 없습니다.
팀원 5명이 전부 즐기면 괜찮겠지만 히오스의 지는 게임은 상당히 일방적인 경우가 많아 그럴 확률은 별로 없습니다.
과도한 개성의 캐릭터
특정 캐릭터는 일반적인 플레이가 아닌 특이한 방법을 필요로 합니다. 체력이 극도로 낮은 대신 사망시 페널티를 줄인 캐릭터나
한번에 3개의 캐릭터를 조종하거나, 위치에 구애받지 않고 전 지역의 아군을 보조하는 캐릭터 등 상당히 개성적인 경우가 많습니다.
이들의 공통점은 굉장히 다루기 어려운 캐릭터이며 아군의 역량을 모르는 매칭에서는 일반적으로 아군으로서 기피되는 캐릭터
인 경우가 많습니다.
이외에도 초창기 히오스는 계정에서 캐릭터를 수십번 플레이해야 두번째 궁극기가 해금되는 등 여러 단점이 많았으나
대부분 현재는 해결된 상태입니다. 히오스는 하는 사람들 사이에서도 그냥 정신놓고 하는걸 추천하는 게임입니다.
따라서 히오스는 어려운 게임을 기피하고 서로 얼굴만 봐도 즐거운 친구들과 함께 하기에 좋은 게임입니다.
혹시라도 히오스에 대해 아예 모르는 분들은 한번 굵은 글씨라도 읽어보시면 앞으로
방송에 나올 경기를 이해하는데 조금이라도 도움이 되리라 생각합니다.