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시작의 궤적 발매기념 콘도사장 PushSquare 인터뷰

https://www.pushsquare.com/features/interview-falcom-boss-talks-everything-trails-reverie-importance-of-western-fans-and-more


번역기 번역을 참조했습니다.




Q : 반갑다. 제로의 궤적 발매 후 1년 만인데 그동안 뭘햇나?

A :  우리는 여의 궤적2를 개발했고, 이스 10의 중요한 지점에 도달했다. 그리고 궤적도 이스도 아닌 새로운 게임을 작업 중.


Q : 최근 어떻게 발했는지 말해줄 수 있나? 궤적 시리즈의 인기가 높아지면서 바뀐 것도 있나?

A : 팔콤 게임 중 궤적 시리즈의 데이터 양이 가장 많다. 모두 만드려면 직원들에게 일정을 끊임없이 상기시켜야 한다.  결과적으로 메인 스태프들은 바빠서 새로운 아이디어를 생각할 시간이 부족하다. 이 모든 것을 고려하여 우리는 효율성을 개선하고 직원을 배치하고 재능을 향상시킬 방법을 연구해왔다. 


Q : 팔콤의 목표는 무엇입니까?

A : 현재로썬 시리즈 10번째 작품인 이스 10의 대성공. 그 외에도 팬들에게 이스나 궤적 시리즈에 없는 새로운 것을 보여주고 싶기도 하다.


Q : 크로스벨 시리즈의 팬들의 반응은?

A : 10년전, 우리는 궤적같은 스토리 중심의 JRPG가 서양에서 지지를 받을 것이라 생각하지 못했다. 그래서 팬들의 지지는 감동이었다.

동시에 우리는 이런 게임들이 열정적이고 헌신적으로 만들어질때 아시아 뿐만 아니라 글로벌 적으로 알아주는 팬들이 있다는 것에 안도했고,

그 사실이 큰 동기부여가 된다.


Q : 시작의 궤적은 서양에서 발매될 차세대 궤적인데 간단한 소개를 부탁한다.

A : 시작의 궤적은 섬의 궤적 시리즈의 마지막인 동시에 차세대 궤적을 이어주는 가교 역할이다. 섬의 궤적을 즐겼던 플레이어들은 친근한 캐릭터들을 차례로 보게 될 것이며 다음에 어떤 일이 일어날지 보게 될 것이다. 또한 해당 타이틀에 등장할 새로운 캐릭터와 함께 여의 궤적의 프롤로그 역할도 한다. 게임 플레이 적으로 시작의 궤적은 지금까지 시리즈 중 가장 큰 플레이어블 캐릭터를 제공하며 다른 재밌는 요소도 많이 있다.


Q : 시작의 궤적은 일본에서 3년 전에 발매되었는데, 개발에 대해 생각나는 점은? 세가지 스토리 라인이 개발에 끼친 영향은?

A : 이 시리즈는 너무 많은 캐릭터가 있기 때문에 타임라인과 위치를 추적하는 것이 복잡했다.  시리즈의 이전 작품처럼 진행할 수 없었기 때문에 우리는 이를 받아들이고 플레이어가 즐길 수 있게 하기로 결정했다. 그 결정의 결과가 크로스 스토리 시스템이다.


지금까지의 시리즈에도 비슷했지만 이번에는 주인공이 워낙 많기 때문에 따로 세가지 이야기가 있다. 나는 이 접근 방식이 이후 우리가 개발한 프로젝트에 영향을 미쳤다고 말하고싶고, 팬들이 여의 궤적을 할때 그런 요소들을 찾을수 있기를 기대하고 있다.



Q : 세가지 스토리와 이들이 게임의 흐름과 구조에 어떤 영향을 미쳤는지 자세히 말해달라.

A : 스토리는 선형적인 전개를 따르지만 세명의 주인공인 C, 로이드, 린의 루트는 진행에 따라 자유롭게 전환이 가능하다. 또, 두 명의 주인공이 동일한 이벤트를 발생시 작동하지는 않는다. 그들은 상대방과 조우하거나 서로를 떠올릴 수도 있다. 


지금까지의 궤적 은 기본적으로 주인공 1명의 시점으로 진행했지만 이번 타이틀에서 최초로 다양한 각도로 스토리를 즐길 수 있게 됐다.


Q : 시작의 궤적은 50명의 플레이어블 캐릭터가 있는 것이 인상적인데, 무기, 쿼츠 등을 장착하는 과정을 어떻게 간소화했나?

A : 새로운 기능 측면에서 시작의 궤적은 '편집' 메뉴 형태의 유용한 기능이 있다. 방향키 패드의 왼쪽을 누르면 플레이어는 파티 변경을 할 수 있거나 각 캐릭터의 장비나 아츠를 자동으로 변경할 수 있다. 플레이어가 새로운 챕터로 이동하여 새로운 캐릭터를 얻으면 모든 액세서리 또는 쿼츠를 뺀다음 자동으로 장착할 수 있다. 거기에서 미세 조정도 가능하다.


Q : 전투 측면에서의 밸런스를 맞추는게 어려웠나?

A : 플레이 가능한 캐릭터가 많을 수록 불확실한 요소가 많아져 밸런싱이 어렵다. 앞서 언급한 크로스 스토리 시스템을 만든 이유중 하나는 이러한 요소를 줄이고 전투 밸런싱을 더 맞추기 위함이었다. 그 안에서도 플레이어들에게 자유를 주기위해 노력했으니 플레이를 기대해달라.


Q : 섬의 궤적4와 비교할때 전투에서의 차이점은?

A : 첫번재는 밸리언트 레이지 시스템이고, 2번째는 제로 크래프트.


Q : 몽환회랑에 대해 설명해 달라.

A : 메인스토리에서 약간 다뤄지고 나중에 자유롭게 탐험할 수 있는 공간. 메인 스토리에 등장하지 않는 캐릭터를 파티에 포함할 수 있으므로 시리즈 전체의 캐릭터로 드림팀을 만들 수 있다. 이 장소가 존재하는 이유는 스토리에서 나온다.


처음 이 시스템을 추가한 이유는 50명이 넘는 플레이가능 캐릭터가 있으니 모든 사람이 자신이 좋아하는 캐릭터가 활약할 시간이 없기 때문이다. 따라서 몽환회랑에서는 좋아하는 캐릭터를 마음껏 사용하고 성장시킬 수 있다. 물론 충분한 이유와 보상도 있으니 많은 기대를 부탁드린다.


Q : 시작의 궤적은 새로운 팬들도 즐길 수 있나?

A : 입문하시는 분들도 즐길 수 있지만 역시 이전작을 하시는 것이 좋다.


Q : 시작의 궤적은 '피날레'라고 보는 것이 맞는가? 새로운 궤적인 여의 궤적은 새로운 시작인가, 연장선인가

A : 우리는 개발 초기에 이것이 시리즈 한 부분의 피날레이자 다른 부분의 시작이라고 설명했다. 스토리의 중점은 린과 로이드 및 동료들의 행동을 따라가지만, 플레이하고 더 깊이 파고들수록 여의 궤적과 연결되는 많은 키워드 및 기타 요소를 볼 수 있다. 특히 게임의 후반부는 이러한 요소들로 가득 차 있으니 많은 기대 부탁드린다.


Q : 여의 궤적 서양 발매 계획은?

A : 아직 발표할 내용은 없지만 빨리 소식을 업데이트할 수 있도록 노력하겠다.



이후로는 짧은 일문일답



Q : 린이 가장 좋아하는 상대는 누구라고 생각하나?

A : 플레이어 자신의 몫. 개인적으로는 알리사였으면.


Q : 오렐리아가 인연이벤트 상대가 아닌 이유가 무엇인가

A : 그녀는 너무 강해서 그런 일이 일어나더라도 경계를 늦추지 않는다.


Q : 가장 마음에 들어하는 빌런은?

A : 맥번


Q : 캐릭터 이름은 어떻게 짓나?

A : 상황에 따라 달라. 처음부터일수도 있고, 갑자기 떠오를 수도 있다. 어찌됐든 캐릭터 이름을 짓는 것에 많은 노력을 한다.


Q : 가장 좋아하는 미니 게임?

A : 폼이랑. 하지만 종종 나를 짜증나게 하기도.


Q : 7반에서 가장 멋진 멤버는?

A : 유시스


Q : 함께 술을 마시고싶은 궤적 캐릭터?

A : 진. 이야기를 잘 들어줄 듯.


Q : 서양 팬들에게 할 말이 있다면?

A : 제로, 벽을 넘어 시작의 궤적이 발매하게 되었다. 앞으로의 여의 궤적도 잘 부탁드린다.




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