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영웅전설 여의궤적2 gamer 인터뷰

- 여의 궤적2 의 반응은?

-> 전작은 한정된 시간에 제작에 몰두하여 새로운 도전을 하였습니다. 결과는 나왔지만 시간이 지날수록 미비한 점이 나왔고, 그것을 개선해서 완성도를 높인 것이 저희에게 있어 '여의 궤적2' 라는 작품입니다.


전작에서 내용을 채우고, 즐길거리를 목표로 한 부분 중 하나는 다양한 미니게임 입니다. 전작은 기존과는 다른 새로운 시스템을 만드는데에도 벅차 생략되어 버렸습니다. 그래서 이번에 기존 요소를 적용할 수 있었던 점을 평가해주시지 않았을까 싶습니다.


시나리오도 경악할 개념이 나와서 반응이 있고, 그 개념과 관련하여 팬분들이 좋아하는 캐릭터가 여러번 곤욕을 치르기 때문에 호불호가 나뉘는 것 같아요.


전투 시스템도 크게 개량했습니다. 템포를 좋게 라는 생각으로 전작에서는 그렇게 되었습니다만 더 다른게 있지 않았을까 라는 의견이 나왔거든요.


필드 배틀은 할 수 있는 것이 한정되어 있습니다만, 너무 힘을 주면 어려워지고, 너무 단순해지면 '섬의 궤적' 까지의 필드 어택과 다르지 않게 되어버려서 그쪽 밸런스는 전작을 만들때부터 고민이었습니다.


그렇게 시행착오를 거듭한 후, 필드에서 아츠를 사용하거나 커맨드 배틀에 새로운 요소로써 EX 체인을 적용하게 되었습니다. 이것들이 들어가면서 빠진 퍼즐조각이 맞춰진 느낌을 받았습니다.



-- 배틀 시스템에 좀더 묻겠습니다. 필드 배틀과 커맨드 배틀의 전환 쪽의 조정이나, 이번에는 보스의 행동이 상당히 특징있고 인상에 남는 것이 많았습니다.

-> 전작의 필드 배틀이 아쉽다는 소리를 들어서 좀더 추가할 수 있으면 좋겠다고 생각했어요. 그러나 거기에 힘을 쏟다보면 액션을 못하시는 분들이 플레이할 수 없게 되어 버립니다.  '궤적' 플레이어 분들은 커맨드 배틀을 즐기시는 분들이 많기 때문에 딜레마가 있었습니다.


또, 전작에서는 적의 AI에 신경쓰지 못하는 부분이 있었습니다. 과거작에서는 캐릭터에 따라 재밌는 공격을 해오는 적이 있었죠. 특히 '하늘의 궤적' 때 좀더 다양하지 않았을까요. 최근 작품에서는 그 점이 얕아져서, 되돌리고 싶었습니다.


예를 들어 이번에는 파계 엘로이 하우드 같은 개성적인 적 캐릭터에게는 신선한 공격이 나왔으면 좋겠다고 생각하게 되잖아요. 그런 생각 때문에 이번에는 적의 변형 패턴에 대한 생각은 하고 있었습니다.


전작에서는 저희도 필드배틀을 어디까지 해도 괜찮은지, 필드와 커맨드 두 시스템의 밸런스 라던가, 그 둘의 양립을 위해 조정하는 건 어려웠습니다. 하지만 전작을 지나고 유저 여러분의 의견을 듣는가운데, 조금 더 적극적으로 깊이를 갖게 되었습니다.


난이도를 easy 이하로 해주시면 단순 플레이로도 어떻게든 되지만, 노멀부터는 적의 공격이 다양해지고, 플레이어 측이 고민하는 것이 늘어나는 밸런스를 목표로 했습니다. 그래서 게임으로서 완성도있게 되었다고 자부합니다.



-- 플레이어의 게임 진행도에 따라 전투의 밸런스가 달라지는 것 같았습니다만, 역시 메르헨가르텐을 플레이하는 것을 감안한 조정이었나요?

-> '시작의 궤적'에서의 진 몽환회랑이 떠오른 분이 많았을텐데, 메르헨가르텐은 파고들기 요소로서는 그이상으로 큰 비중을 갖고 있습니다. 단지, 즐기기 위한 것이지 억지로 시키는 것은 아니라고 생각하고 있고, 그만큼 메인 시나리오에서 설정으로 다루고 있고, 미스틱 큐브 수집 등 할 수 있는 것이 증가하고 있는 것으로 알아주실 것이라고 생각합니다.


이번에는 스토리 사정상 아무래도 조작할 수 있는 캐릭터가 자주 바뀌고 시계열도 뒤바뀌어 버립니다. 그런 여러 요소들이 있는 가운데, 플레이어에 따라 편차가 나는 부분을 따라가려는 의도도 있고, 전작 이상으로 스포트라이트를 받는 캐릭터들이 많다는 것도 생각해야 했습니다. 메르헨가르텐을 RPG로 즐기기위한 무대로서 독특한 게임 디자인이 되었다고 생각합니다.



-- 진 몽환회랑은 진행을 피해도 어느 정도는 괜찮았다고 생각합니다만, 거기서 피드백이 있었나요?

-> 미스틱 큐브 해석에서 가챠 게임적인 기분좋은 연출을 보여주거나 하는 부분은 과거작 경험을 바탕으로 했습니다. 특히 어려웠던 것은 게임의 메인에서는 벗어나는 크래프트 강화의 밸런스로 어디까지 성장 요소를 갖게해야할지 고심했습니다.


신경쓰지 않으면 보람이 없게되어버리기 때문에 플레이해준 분에게 나름대로의 성취감은 준비하고 싶었습니다. 그 중 가장 적절했던 것이 크래프트 강화였어요.


크래프트 강화 아이템 '연성석'에 대해서는 사실 스토리 진행도나 타이밍에 따라 드롭률이 달라지게 되어있습니다. 참전해온 캐릭터에 스포트라이트가 맞춰진다는 밸런스를 이루고 있습니다.


쏠림이 생기지만, 그 후 다른 캐릭터용 연성석으로 변환할 수 있기때문에 납득하여 주시면 감사하겠습니다. 사실 특정 캐릭터의 연성석 밖에 모이지 않는다는 문의도 있었습니다.


미스틱 큐브를 너무 많이 모아서 감정하는데 시간이 걸리는 경우도 많다고 생각합니다만, 그 버튼을 누르지 않고 있는 시간도 의미가 없어보입니다. 그 시간이 있으니까 메르헨가르텐을 플레이한다는 의견도 있었기 때문에 기분좋은 시스템으로 완성된 것이 아닐까 싶네요.


전작은 그런 걸 할 여유가 없었기 때문에 저희로서도 부담감 속에 있었다는 걸 실감하고 있습니다. 이번 작품에서는 거기에서 해방되어 즐기는 부분을 충실하게 하자는 입장이 되어 있었습니다.


개발 기간이 한정되어 있기 때문에 모든 것을 할 수는 없었지만, 그 중에서 지금까지 있었던 것을 즐기게 하고싶다고 생각했습니다.




-- 아까 보스의 공격 패턴을 다양하게 한다는 이야기가 있었는데, 하우드 전은 특히 신경썼다는 인상을 받았습니다.

-> 원래 '궤적 시리즈'는 그런 것을 신경썼던 RPG거든요. 잊고있었던 것은 아닙니다만 최근은 우선순위가 조금씩 떨어지고 있었습니다. 역시 기억에 남는 배틀이 있을 거에요. 예를 들어 예전부터 플레이해주신 분이라면 렌에게 첫번째 턴에서 전멸당한다던가의 추억이 있지 않을까요.


아무래도 근래에는 밀어붙이기로 이길 수 있는 경향이 되기도하고, 시간이 안나서 신경을 쓸수 없었습니다. 그래서 이번에는 해보자고 한거죠. 물론 잡졸 전은 가볍게 넘겨지는 것이 기분좋지만 역시 '궤적 시리즈'는 군상극의 측면도 있기 때문에 전투도 스토리의 일부였으면 합니다. 그런 의식에서 '이스'에서도 '궤적'에서도 소중히 여겨온 보스마다의 개성을 돋보이게 하는 것으로 되돌아갔습니다.


하우드도 그렇지만 익스와 요르다 남매만 해도 동시에 쓰러뜨려야 한다거나 이런 고생한 기억들은 플레이하다보면 금방 떠오르잖아요. 역시 RPG에는 한두개 쯤은 불합리하지 않으면 안된다고 생각합니다. 깔끔하기만 하면 안되요(웃음)



--(웃음)

-> '하늘의 궤적' 이라면 첫번째 덩전 공략에 들어가기 전에 제대로 무기를 점검하고 회복 아이템을 갖추지 않으면 전멸하도록 밸런스를 맞췄습니다. 하지만 요즘 트렌드는 그렇지 않아요. 예를 들어 소셜 게임에서는 첫번째 던전에서 갑자기 전멸시키는 경우는 그다지 없지요. 그런 걸 해버리면 '이 게임 뭐야' 라고 생각하게 되구요.


그럼 어떻게 하면 좋을까 하는 것은 저희도 매번 고민하고 있고, 역시 기억에 남는 전투를 목표로 하다보면 다소의 불합리가 필요하다고 결론이 나왔고, 그런 마음으로 제작을 진행하고 있습니다.


난이도가 높고 보람이 있는 게임은 그 불합리함을 즐길 수 있도록 동기부여가 필요합니다. 이쯤해서 이번 작품의 반성점을 꼽는다면 그 불합리함을 갑자기 너무 많았던 것일까요? 서서히가 아니라 갑작스러웠기 때문에 유저분들을 놀라게 했던 부분은 있었을지도 모릅니다.



'여의 궤적 2'는 그 세계의 이상사태


-- 전작에서는 LGC 얼라이먼트나 4spg 가 스토리와 밀접하게 관련되는 인상이 있었는데 이번에는 그런 부분이 약한 것 같아요.

-> 그렇습니다. 이번 작품에서 반 일행이 관련된 사건에서는 시간이 되돌아가거나 다른 시간 축의 세계로 오갑니다. 예를 들어 시간이 돌아왔을때 상승한 수치가 어떻게 되어버리는가 등, 이 전개는 LGC 얼라이먼트와의 궁합이 나빴습니다.


다만 LGC 얼라이먼트나 4spg는 '여의 궤적'의 기본이기 때문에 차기작에서는 비중있게 됩니다. 이번에는 그 세계에 있어서의 이상사태였기 때문에, 아껴뒀다고 생각해 주셨으면 합니다.



-- 서브퀘스트나 미니 게임도 늘어났습니다. 낚시는 전통이긴 하지만 팬들 중에는 힘들다는 의견도 있을거라고 생각합니다. 이번 낚시는 상당히 쉬워졌다고 생각합니다만, 어떤 생각이셨던지요?

-> 낚시는 지금까지가 심플했기 때문에 좀더 제대로 해보자고 생각하고 있었습니다. 원래 낚시는 전작에서도 넣으려고 했습니다만 늦어버렸어요(웃음).


시스템으로서는 완성되어 있었습니다만, 낚시터의 배치가 늦었습니다. 어쩔 수 없이 빼게 되었으니 더 세련되게 제대로 해야겠다는 생각이 들더군요. 여러분이 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 메르헨가르텐 덕분에 공략 자체는 편해진 것이 아닐까 싶습니다.


다만, 아무래도 낚시 자체가 싫으신 분들도 있긴 합니다. 그런 의견은 '하늘의 궤적' 때부터 있었고, 서투른 분들은 '섬의 궤적'에 있던 수영 미니게임같은 것도 잘 못하신 것 같고, 그 점은 폭넓게 조사해서 난이도를 설정할 수 밖에 없겠다고 생각했습니다.


나중에는 모르고 고속모드로 진행을 해서 낚시와 필드배틀을 한번도 클리어 못했다는 문의도 보았어요.


고속모드는 사람에 따라서는 습관화되어 버리는 것 같아 자동으로 끄게 만들면 어떨까 생각합니다만, 고속모드로 하고싶어하는 분도 있기 때문에 난감한 부분입니다.



-- 미니 게임의 부활이라는 점을 볼때 혹시 '폼이랑' 의 부활도 예정되어 있나요?

-> '폼이랑' 이 가장 뜨겁습니다. 미니 게임으로 있는 건 좋은데 도전 과제에 얽히는 건 그만해달라고 합니다. 저희도 좀더 재밌게 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다만, 아직 운의 요소가 좀더 있는 게임이기 때문에 고민입니다.




여기서부터 여궤2 누설. 싫으신 분들은 pg dn.




타임 리프를 다루는 것은 정해져 있었지만, 시스템으로서의 과제


-- 지금부터는 스토리에 대해 다뤄보겠습니다. 타임리프를 채용한 것은 놀라웠는데요.

-> 지금까지의 시리즈를 즐겨주신 유저분들은 이런 일이 일어나는 세계라고 생각 못하시지 않았을까요. 사실 '여의 궤적' 이전부터 타임리프를 다루는 것은 정해져 있었고, 전작 시점부터 '각'이라는 키워드는 있었습니다

시간에 관련된 물건이 큰 영향을 끼친다는 것은 이미 언급되어있고, 그 안의 표면화된 사건의 하나로 그렇게 되었습니다. '하늘의 궤적' 이나 '섬의 궤적'을 제작할 때부터 있었던 설정이었고 이번 '여의 궤적2'로 드디어 여러분께 보여드릴 수 있었습니다.



-- 처음에는 놀랐지만, 플레이하다보면 연출적인 측면을 강하게 느꼈습니다만, 이것은 의도된 것이었을까요?

-> 연출적인 요소 중 하나가 되어버린 것은 저희도 파악하고 있습니다. 처음에는 더 복잡한 시스템을 생각해서 자유롭게 시간을 오갈 수 있는 방안도 있었습니다. 하지만 RPG 시스템과 어울리지 않는다는 것을 알게되어 그 해결책을 찾지못한 채 제작을 계속할 수 밖에 없게 되었습니다. 이것은 앞으로의 과제라고 생각합니다. '각'을 키워드로 한 이야기는 차기작에도 어느정도 이어지기 때문에 거기서 좀더 다양한 것을 보여드리고 싶습니다.


-- 시간 이동을 자유롭게 하자는 의견도 있었군요.

-> 차트로 어느정도 오가게 한다면 다양한 문제가 나오고 맙니다. LGC 얼라이먼트를 예로들면 시간을 이동할때마다 증감한 포인트가 원래대로 돌릴 수 있는지 의문이 생기더라구요. 그 결과로서 표현, 연출의 하나라는 형태로 고정시켜서 다음으로의 과제가 되었습니다.


사실 '나유타의 궤적'도 처음에는 타임리프를 사용한 RPG였던 것처럼 소재 자체는 여러번 도전했습니다만 역시 어려웠고 납득할만한 작품으로 완성된 적은 좀처럼 없습니다. 매번 비슷한 문제에 부딪치더라구요.


어드밴쳐 게임과의 궁합은 좋지만 캐릭터들의 성장 요소가 있는 RPG라면 시간이 돌아왔을때 상태도 되돌아가 버리는 것인지 등은 신경이 쓰이게 됩니다. 상태가 돌아오지 않게되면 그 다음은 플레이어가 움직일 수 잇는 캐릭터를 제한하지 않으면 전체의 밸런스를 잡을 수 없게 됩니다. 그런 문제가 산더미처럼 쌓이기 때문에 타임리프를 RPG에 다루는 것은 이제 인생의 숙제처럼 되어있습니다.


캐릭터의 많은 것이 걸림돌이긴 하지만 그 점은 궤적 시리즈가 기대받는 점이기도 합니다. 계속 싸우게 됩니다. 아무래도 시간을 좀더 써서 고민하다보면 풀리지않을까요.


제작 기간은 거의 10개월 이니까요. '궤적 시리즈'는 2편 1 세트 형태로 출시 시기를 앞당겨 회계를 맞추고 있는 점이 있습니다만, 그 와중에도 스탭 모두는 노력해주고 있다고 생각합니다. 다만 유저분들의 의견은 진지하게 받아들여 차기작 과제로 진행하고 싶습니다.



-- 시작의 궤적은 다른 팀이 제작했다고 이전에 들었는데, 스윈과 나디아가 본작에서 재등장하는 흐름은 그런 병행 제작의 피드백인가요?

-> '시작의 궤적' 제작이 끝난 시점에 그쪽 팀에도 '여의 궤적' 팀에 합류했기 때문에 영향을 주는 곳이 많습니다. 실시간으로 추가한 부분도 많구요.


스토리 적으로는 스윈과 나디아가 크게 파로들었지만 당초 예정에는 없었습니다. '시작의 궤적'이 같은 시기에 제작되어 먼저 출시되는 형태가 되어 유저 여러분의 반응이 좋았던 영향이 있어서요. 그래서 '여의 궤적2'를 다시 시작했을때 어느정도 끌어들인 부분도 있습니다.


다만 스토리에서 그렇게까지 다루리라고는 저도 예상하지 못했습니다. 스윈은 이제 주인공같은 포지션이었죠. 큰 수수께끼를 혼자 안고 자취를 감춰버리거나, 또 그 두사람은 조작의 용이성도 있어서 인기가 있었던 것 같습니다.



후속작에는 다양한 수수께끼가 움직이기 시작한다.


-- 큰 이야기 사이에 단장이라는 형태로 들어간 네메스 섬의 탐색은 어떤 위치가 되어 있었을까요?

-> 네메스 섬은 초기부터 모형 정원같은 형태로 제작하기로 되어 있었습니다. 이번 작품 구성상 아무래도 등장인물이나 이야기의 흐름이 정해져 있어서 예능적으로 다같이 모여서 즐기는 컨셉을 구현하기에는 이 형태가 최적이었습니다.


처음에는 더 다양한 관광명소가 있었습니다만, D.G 교단의 수수께끼를 접하는 것도 세트로 정해져 있었기 때문에, 단장이라는 이름값에 비해 상당한 비용이 제작에 소요되고 말았습니다. 평판도 꽤 좋아서 디버깅을 해주신 회사의 부사장님으로부터 게임답고 좋았다는 피드백을 받은 것은 인상깊네요.



-- 과거부터의 청산같은 전개도 있었어요.

-> 꽤 오래된 소재를 꺼냈습니다. 배경이 공화국으로 넘어가기로 결정됐을때 끝내자는 건 정해져 있었거든요. 렌의 결말이라거나, 그녀가 소속되어있던 조직의 이야기나, 밀리던 숙제가 드디어 어느정도 끝난 것이 아닐까 생각합니다.


그렇다고 반 일행의 이야기와 맞아떨어지는 부분은 아니기 때문에 이번에는 딱 좋은 포인트였던 것 같아요. 카트르의 과거도 약간 접점이 있다는 점에서 정말 풍성해졌습니다. 저기에 진지하게 손을 대면 2~30시간 분량의 볼륨있는 RPG가 되지 않았을까요.



-- 하우드가 활약한 단장이기도 한데, 이후의 활약도 기대해도 좋을까요.

-> 이번 사건은 결사가 표면적으로 개입하고 있지않지만, 그래도 그들은 계속 보여줘야 합니다. 또한 하우드와 같은 유형의 캐릭터는 '궤적 시리즈'로도 드물기 때문에 인기가 있는 것은 파악하고 있습니다.


그라면 결사가 움직이지 않아도 뭔가 저지를 수 있다, 뭔가를 터뜨린다면 이 타이밍밖에 없다고 생각했습니다. 게다가 정원과의 관계가 깊은 인물이기때문에, 여기서 그 결말을 짓는데있어 빼놓을 수 없는 존재였습니다. 요르다 남매의 후견인같은 설정은 원래부터 있었던 거구요.


집행자는 독단으로 무엇을하든 상관없지만 사도는 개인마다 더 나은 형태로 맹주를 따르고 있습니다. 노바르티스 박사 같은 캐릭터는 항상 하고싶은대로 하고있고, 크로틸드는 조금 떨어졌구요. 그런 결사의 면면은 차기작에서 큰 전개를 보여드릴테니 기대해주시면 좋겠습니다.



-- 이번은 반이 중심이라기 보다는 군상극같은 인상도 받았어요.

-> 기본적으로 '여의 궤적'의 주인공이 반 인 것은 변하지 않습니다. 이번에는 여러 에피소드를 보여드릴 필요가 있었기 때문에 그렇게 되었습니다만, 아직도 반의 정체나 힘에 대해서는 아직도 많은 수수께끼가 남아 있습니다.


차기작에서는 다시 반의 이야기로 집중하게 됩니다. 사실, 이번에 좀더 대대적으로 전개했어야한다는 생각도 있지만 그 주변이 나온 것은 다음으로 이어질 것이고, 앞으로 이어질 복선도 이미 나오고 있습니다.


원래 하늘의 궤적이 끝난 후 제국편으로 갈 예정이었어요. 근데 그 사이에 크로스벨이 나온거죠. 여기서 크로스벨이 나오면 제국을 보여드리기도 좋다는 의도가 있었기 때문이었고, 이와 비슷한 이미지라고 생각해주시면 감사하겠습니다.




-- 해밀턴 박사나 니나 같은 수수께끼 많는 캐릭터도 신경쓰이네요.

-> 니나에 관해서는 어느 조직에 소속된지는 밝혀졌죠. 성녀라고 하면 과거에도 몇 명 등장했는데, 예를 들면 리안느 샌들롯이 있고, 크로스벨의 성 우르슬라 의과대학 이름의 유래가 된 우르슬라가 있습니다.


정체를 밝히는 타이밍은 이전에 정해졌고, 현재 맛보기만 나온 것이라 죄송합니다만 차기작에서 틀림없이 밝혀질 내용이 될 것 같습니다. 해밀턴 박사나 대통령의 목적, 그리고 에르메스는 헬멧 아래의 민낯을 보여줄 것인가, 그리고 아니에스나 반에게 남은 수수께끼도 공화국의 스토리 속에서 마무리됩니다.



-- 차기작에 대비해 기억해야할 장면이 있을까요?

-> '여의 궤적', '여의 궤적2' 두 작품을 통해 여러 세력이 그려졌기 때문에 칼바드 공화국이 어떤 곳인지는 대체로 이해하셨지 않을까 싶습니다만 궤적은 지금부터입니다.


지금까지 무대가 된 리벨 왕국이나 크로스벨, 에레보니아 제국 등 각지에서 어떤 사건이 일어났는지 되돌아보면 아직 언급하지 않은 것들이 있다는 것을 알게 될 것입니다. 성수, 지보의 수수께끼, 결사의 오르페우스 최종 계획입니다. 아직 그런 것들이 언급되지 않은 것은 과거작 유저분들이라면 눈치채셨을 겁니다.


당연히 공화국에서도 어떻게보면 전통이 되고있는 그것들은 준비되어 있기때문에 지금 나와있는 정보와 어떻게 얽혀 결말이 날지 주목해주세요. 눈앞의 사물은 눈치챌 수 있을것 같은데, 그 뒷면에 진행하고 있는 것이 여러가지 있기 때문에 그 점을 되돌아보셨으면 좋겠습니다.


예를 들면 지금까지 지보가 어떤 것이었나? 같은거죠. 지보를 등장시킬 때는 두 개를 한꺼번에 등장시켜 보기도하고, 진짜라고 생각하면 그것의 모조품이라고 한번 비틀어보기도 합니다. 어떻게될지 기대해주세요.


제네시스에 대해서도 여궤2에서의 현상은 부차적인 것일 뿐입니다. 원래의 용도가 있고 그걸 위해 앱스타인 박사가 개발한 것이니까요. 그 본래의 용도가 무엇이었는가 하는 부분입니다.


오브먼트는 원래 모든 사건을 일으키는 워리 구조를 알고있지 않은 시스템입니다. 그 최첨단에 있는 것이 반 일행이 사용하는 전술 오브먼트 자이파로 되어있고 그런 시리즈의 기본 요소가 사실 상당히 중요해지고 있습니다.


무심코 평범한 마법 단말처럼 생각하게 됩니다만, 이건 '하늘의 궤적' 이 시작되었을 때부터의 가장 큰 수수께끼입니다. 그 원형인 제네시스가 무엇을 지향하는지 궤적 시리즈를 통해 공화국을 바라봤을 때 알아차릴 수 있는 것들이 몇가지 있을 것입니다. 그런 부분에 주목해주시면 감사하겠습니다.



--차기작에 대한 이야기도 나오고 잇는데 구체적인 시기는 언제쯤일까요?

-> 가능한 빨리 보이도록 하겠습니다. 3년이나 공백이 생기면 '하늘의 궤적 SC'때처럼 잊혀지니까요. 올해는 아무래도 '이스'가 중심이 되니 그만큼의 기간에 힘을 모아야 한다고 생각합니다.


게임 시스템의 부분은 지금까지의 시리즈와 마찬가지로, 어느정도 '여의 궤적' 이나 '여의 궤적2'를 답숩해 보다 세밀하게 됩니다. 새로운 아이디어를 도입하고 있기 때문에 계속 편안하게 즐길 수 잇는 것을 목표로 합니다.


기본적으로 다음 번에는 맛보기가 없습니다. 그냥 본론만 이야기하기에도 많으니깐 조금 더 시간을 주세요. 그만큼 기대에 부응할 수 있는 내용이니 끝까지 '여의 궤적' 이야기를 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.



https://www.gamer.ne.jp/news/202302180001/






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