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[보드게임긱] 디자이너 다이어리: Village Rails


보드 게임: Village Rails
[편집자 주: 공동 디자이너 Brett J. Gilbert 가 게시한 Village Rails 에 대한 이 디자이너 일기 는 실제로 공동 디자이너 Matthew Dunstan 이 작성한 것 입니다. —WEM]

나는 많은 결정을 작은 제품에 담는 게임을 좋아합니다. 특히 카드 게임은 18장 또는 8장 정도의 간결한 형식을 Love Letter  Circle the Wagons 와 같이 풍부하고 재생 가능한 경험으로 바꿀 수 있습니다 . Race for the Galaxy 또는 Innovation 과 같은 비교적 큰 게임조차도 여전히 카드에만 집착하고 내가 가장 좋아하는 게임에 포함됩니다.

Brett과 저는 함께 다양한 게임을 많이 만들었지만 카드 게임으로 자주 돌아가 이러한 단순한 구성 요소를 향상시켜 새롭고 매력적인 경험을 만들 수 있는 방법을 고려합니다. 이러한 욕구는 피라미드 (카드로 피라미드와 오벨리스크 건설), 로마의 위대한 도시 (정사각형 그리드에 카드로 도시 건설), 레이드 (카드로 롱십 건설 )

를 포함한 이전의 여러 공동 디자인에서 볼 수 있습니다 . ) 및 Junk Forts (카드로 두 개의 평행한 벽 건설). 나는 이 모든 게임이 전략 카드 게임에 대한 나의 사랑과 브렛이 가장 좋아하는 게임인 카르카손 (Carcassonne)에서 볼 수 있는 것처럼 테이블과 창발적인 지리학에 대한 사랑의 조합에서 생겨났다고 생각하고 싶습니다 .

Village Rails 의 기원 은 동일한 본능에서 탄생했으며 이번에는 경로 구축 카드 게임을 만들기 위해 노력했지만 탐색할 수 있는 다양성과 조합이 많이 있습니다.

2018년 7월에 저는 철도 선로를 그리드에 놓인 카드에 매핑하고 각 카드는 인접한 카드에 연결되는 선로 패턴을 보여주고 각 플레이어의 테이블 내에서 구불구불한 선로 네트워크를 유기적으로 생성할 생각을 했습니다. 또한 구성 요소 절약을 고려하여 트랙의 다양한 기능을 보완하고 결합하기 위해 재생할 수 있는 다양한 플레이어 목표의 형태로 다양한 "엔진"을 포함하기 위해 카드 뒷면을 사용할 수도 있습니다.

트랙과 엔진이 있는 양면 카드인 이러한 요소는 게임의 강력한 핵심임을 입증하고 전체 디자인 여정에서 살아남을 것입니다. 보다 일반적인 결과가 첫 번째 프로토타입의 80-90%를 폐기하는 경우에는 드문 업적입니다!

다양한 방식으로 결합되는 공간적 요소는 견고하게 디자인하고 플레이하는 데 까다로울 수 있습니다. 모든 가능성을 보는 데 어려움을 겪는 플레이어를 당혹스럽게 만들 수 있기 때문입니다. 둘 중 하나를 선택하는 것은 신경쓰지 마세요! 우리는 이미 직사각형 카드를 사용하여 회전 자유도를 각 카드에 대해 두 방향으로 제한하기로 결정했지만, 전체적으로 풀기에는 여전히 너무 컸습니다. Brett은 아마도 모든 것이 한 단계 더 간단해질 수 있다고 지적했습니다!

그래서 우리는 트랙 패턴의 다양성을 단 두 가지로 줄였습니다. 즉, 서로 직진하는 한 쌍의 트랙과 각각 90º 회전하는 한 쌍의 트랙입니다. 이것은 즉시 선택을 훨씬 더 쉽게 분석할 수 있게 했고 우리가 목표로 하는 무게에 더 잘 맞도록 게임을 가져왔고 플레이어가 이러한 스타일과 규모의 게임에서 기대할 것이라고 생각했던 느낌에 훨씬 더 가까워졌습니다.

55카드 갤러리에서

트랙 패턴의 단순화는 개별 철도 노선이 테이블 내에서 서로 연결할 수 없으며 각 플레이어가 테이블의 상단 및 왼쪽 가장자리를 따라 게임을 시작한 7개의 라인이 항상 분리되어 있음을 의미했습니다. 이러한 합리화는 디자인 여정의 다음 단계를 위한 문을 열었습니다.

누가 아이디어를 내었는지는 기억나지 않지만, 우리는 플레이어가 새로운 "종점" 카드를 추가하여 각 선이 자연스럽게 테이블의 하단 또는 오른쪽 가장자리에서 끝나는 지형의 새로운 기능을 강화하기로 했습니다. 각 라인이 완료될 때마다 플레이하여 약간의 점수를 주지만 완료 및 달성의 명확한 순간으로 게임을 강조하기도 합니다. 나중에 이것은 포인트가 아닌 돈을 지불하는 것으로 발전하여 플레이어가 새 카드를 선택하고 추가 엔진 비용을 지불하는 데 사용하는 게임의 작은 경제적 측면의 타이밍과 중요성을 깔끔하게 강화했습니다.

55카드 갤러리에서

디자인 프로세스의 나머지 부분은 반복이었습니다. 트랙에 나타날 수 있는 카드와 아이콘의 특정 조합과 의미를 결정하고 엔진과 종점 카드 모두의 기능과 가치를 연마했습니다. 처음부터 끝까지 전체 디자인은 약 4개월 만에 완료되었습니다. 2018년에 SPIEL로 가져가 출판사를 찾는 과정을 시작할 때였습니다.

디자인 프로세스의 속도와 달리 다음 단계는 훨씬 더 오래 걸렸습니다. 많은 퍼블리셔가 게임을 즐겼고 그 잠재력에 대해 논평했지만 아무도 다음 단계로 나아가고 실제로 서명하기를 원하지 않았습니다! 1년 동안 약간의 피칭을 한 후, 우리는 게임을 다시 선반에 놓고 잠시 동안 그대로 두기로 결정했습니다. 물론 이 때는 2020년 초였고, 팬데믹이 여행, 게임 컨벤션, 대면 투구 기회에 미칠 영향을 예측할 수 없었습니다!

2021년 초, Osprey Games 는그들에게 새로운 소식이 있는지 물었고 결국 그들에게 몇 가지 게임을 보여주었으며 그 중에는 "Railway Rivals"의 프로토타입이 급히 조립된 가상 버전도 포함되어 있었습니다. 우리는 Osprey 팀에 여러 프로토타입에 대한 액세스 권한을 부여하고 피드백을 받기 위해 몇 달을 기다리는 일반적인 모드로 다시 정착했습니다. 대부분의 경우 거부되었습니다. 이게 방법이야.

그러나 우리는 틀렸다! 피드백을 받기 위해 일주일만 기다리면 되었고 Osprey는 게임을 거부하지 않고 대신 출시하기를 원했습니다!

W Eric Martin의 갤러리에서

우리는 특히 일러스트레이션과 제품 디자인 측면에서 Osprey가 게임을 선택한 방향을 보고 감격했습니다. 그들은 Peer Sylvester의 우수한 Village Green 과 비슷한 회화적이고 목가적인 예술 스타일과 가장 작은 상자에 만족스럽게 바삭바삭한 경험을 압축하려는 비슷한 의도를 가지고 어울릴 가능성을 보았습니다. Joanna Rosa

의 아트 는 화려하며 고전적인 영국 철도 포스터를 연상시키는 그래픽 디자인과 결합하여 게임에 풍부한 시간과 장소감을 제공합니다. 하지만 내가 가장 좋아하는 부분은 내 게임 중 하나에 대해 내가 쓴 최고의 태그라인이어야 합니다. 절대적인 천재. 매튜 던스턴





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